• Nie Znaleziono Wyników

Co nowego w nowych mediach? : transformacje, perspektywy, oczekiwania

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Co nowego w nowych mediach? : transformacje, perspektywy, oczekiwania"

Copied!
148
0
0

Pełen tekst

(1)
(2)
(3)

CO NOWEGO

W NOWYCH

MEDIACH?

(4)
(5)

CO NOWEGO W NOWYCH

MEDIACH?

Transformacje, perspektywy, oczekiwania

Redakcja

Barbara Orzeł

Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego • Katowice 2019

(6)

Dobrosława Wężowicz-Ziółkowska Recenzent

Aleksander Woźny

(7)

Słowo od redaktorki (Barbara Orzeł) 7

NOWE INTERFEJSY NOWE TENDENCJE NOWE PERSPEKTYWY Justyna Skrzypnik

People also ask, czyli jak Google uczy nas pytać 11

Michał Szymański

Filmowość i malarskość w wirtualnym medium. Różne tendencje rozwoju gier komputerowych 23

Justyna Weronika Łabądź

Wizualizacja niewizualnego – nowomedialne transpozycje mapy na przykładzie map partycypacyjnych 52

NOWY JĘZYK NOWA RZECZYWISTOŚĆ NOWE MOŻLIWOŚCI Beata Gałan, Ewa Półtorak

Nowoczesne technologie w nauczaniu języków obcych: oczekiwania, wyzwania, perspektywy 65

Katarzyna Furmaniak

Bookosfera. Środki słowotwórcze w języku blogerek książkowych 79

Magdalena Alicja Kasper

Nowe medium – (nie)nowy język, czyli o blogach literackich 87

Spis treści

(8)

Jak sprzedać markę sportową, czyli niestandardowe działania klubów piłki siatkowej w social mediach 99

Miłosz Markiewicz

Polityka nie istnieje. Media społecznościowe i symulakrum 111

Michał Gluzek

Nowe media jako nowy obszar pracy dla służb pomocowych 128

Karolina Gorczyca-Barszczewska

Prawo autorskie w social mediach – wyzwania i dylematy 134

(9)

Nowe media to swego rodzaju „powietrze” dla kultury – nie możemy bez nich żyć. Niemalże każda dziedzina naszej codzienności została przez nie

„skolonizowana”. Nasze działania determinują algorytmy, zachwyceni wpatrujemy się w mniejsze lub większe ekrany nowych mediów, pod powierzchnią których rozgrywają się spektakle zapośredniczone przez programy komputerowe, aplikacje, gry. Trudno jest uchwycić materię tak nielinearną, niestałą, poddaną presji ciągłych aktualizacji, dlatego też pytanie, które przyświecało zorganizowanej w kwietniu 2017 roku kon­

ferencji i stanowiącym jej pokłosie zbiorowi tekstów, który mam przy­

jemność oddać w Państwa ręce, stanowi swoiste otwarcie dla dalszych rozważań nad jedną z głównych dominant współczesnej kultury.

W odpowiedziach udzielonych na pytanie „co nowego w nowych me­

diach?” poszukujemy procesów, które rozgrywają się na naszych oczach, a także mechanizmów i zachowań komunikacyjnych, które uległy i wciąż ulegają stopniowej transformacji. Autorzy refleksji zaprezentowanych w tomie zastanawiają się nad sferą wizualną interfejsów, algorytmach, które warunkują optykę naszego oglądu świata. Pierwsza część tomu, stanowi otwarcie na nowe (a może zaktualizowane, odświeżone?) ob­

szary działań nowych mediów. Ta ciągle udoskonalana przez grafików i programistów sfera, czyniona wciąż user friendly, stanowi bramę dla nowych perspektyw, nowych sposobów percypowania, „czytania” i „ob­

róbki” rzeczywistości, ale i nowych zagrożeń, czasem – gorzkiej refleksji.

Słowo od redaktorki

(10)

Bo nowe media to nowe możliwości (chociażby nauki języków obcych), ale też zagrożenia (np. cyberstalking czy kradzież tożsamości) – problemy online bardzo często muszą być rozwiązywane offline (chociażby nierzad­

ko pomijana refleksja nad prawem autorskim w social mediach).

Przymiotnik „nowy”, „nowe” pojawiło się w prezentowanym słowie wstępnym wielokrotnie (w samym tytule publikacji dwukrotnie, podob­

nie jak w każdej części). Paradoksalnie więc „nowość” nowych mediów jest nieunikniona. Wolimy „nowe” od „starego”, pragniemy oddzielić coś, czasem i grubą, kreską od etapu, który z uwagi na datowanie, użytą techno logię, jej prędkość, wydaje nam się nudny, zacofany, nieatrakcyjny.

Zwróćmy uwagę, że bez jakiegokolwiek fundamentu nie byłoby „nowego”.

Może „nowy” okaże się jedynie jedną z kolejnych wersji, nadbudowanych na stabilnej podstawie, z dobrym „marketingiem”, po prostu „dobrze sprzedany”? Poszukujemy nowości, świeżości. A jeśli jest ona jedynie kolejnym wariantem czegoś dobrze znanego, zaktualizowanego?

Zostawiam te kwestie pod rozwagę Czytelnikowi i serdecznie zapra­

szam do „podróży”!

Barbara Orzeł

(11)

NOWE

INTERFEJSY –

NOWE

TENDENCJE –

NOWE

PERSPEKTYWY

(12)
(13)

Abstrakt

Od początku istnienia wyszukiwarka Google wpływa na sposób formułowania zapytań przez jej użytkowników. Nowa funkcja People Also Ask niesie ze sobą potencjał zniesienia sztuczności interakcji użytkownika z wyszukiwarką i jest krokiem ku upodobnieniu jej do językowo i kulturowo zakorzenionego sposobu zadawania pytań. Jakie będą konsekwencje upodobniania interakcji użytkownik – wyszukiwarka do relacji człowiek – człowiek? Czy zmiany w kierunku algorytmu uczącego się świadczą o tym, że nieuchronnym losem Google jest transformacja w sztuczną inteligencję?

Każde nowe medium, z którego korzystanie staje się częścią codzien­

nego doświadczenia usieciowanego człowieka, ma w sobie potencjał przekształcania ludzkich nawyków, postaw czy nawet sposobów my­

ślenia. Podążając za rozumieniem mediów przez Marshalla McLuhana (2002: 212–228), można postrzegać technologie i aplikacje jako narzędzia przedłużające zmysły człowieka i eksternalizujące cząstki jego świadomo­

ści, procesów psychicznych czy myślowych (De Kerckhove 2001: 40). Nie inaczej jest w przypadku wyszukiwarki Google, której główną funkcjonal­

ność stanowi wyszukiwanie odpowiedzi na stawiane przez użytkowników pytania. Przez niemal dwie dekady funkcjonowania Google przyczyniło się do zbliżenia pytania do zapytania, a odpowiedzi do wyniku wyszuki­

wania. Językowo uwarunkowany proces zadawania pytania, będący wy­

Uniwersytet Śląski w katowicach

People also ask,

czyli jak Google uczy nas pytać

(14)

nikiem niewiedzy, braku czy – jak chciał Józef Tischner – pewnej „biedy pytającego” (Tisch ner 2006: 69–70), stanowiący pretekst do dialogu i spotkania, został sprowadzony do matematycznego procesu wyszuki­

wania rekordu w bazie danych. Obraz człowieka stającego przed drugim człowiekiem ze swoją niewiedzą i brakiem (Tischner 2006: 74), zdanego na uzyskanie odpowiedzi lub jej brak, powoli przekształcany jest w wizję użytkownika raptownie wpisującego w okno wyszukiwarki pojedyncze frazy, nieznoszącego ani chwili milczenia, oczekiwania na odpowiedź, żądającego natychmiastowego i precyzyjnego wyniku. Wyszukiwanie różni się zatem od klasycznie rozumianego procesu poszukiwania odpo­

wiedzi czy zadawania pytania, a w odniesieniu do interakcji pomiędzy użytkownikiem a wyszukiwarką słowa „szukać” czy „pytać” zdają się być nieadekwatne. Można także stwierdzić, iż wyszukiwanie w Google nie jest wprost podobne do żadnej innej ludzkiej aktywności, a zasób języka polskiego nie jest wystarczający, by je nazwać – doskonale obrazuje to powszechnie już używany neologizm – googlować. Wywoływane przez interakcję z wyszukiwarką zmiany w rozumieniu kategorii pytania wy­

kraczają jednak poza obszar językowych transformacji.

Korzystanie z Google można rozpatrywać jako aktywność nie tylko kształtującą opinie i zachowania komunikacyjne, determinującą stan wiedzy, lecz także wpływającą na sposób myślenia użytkowników. Tak postrzegane wyszukiwanie jest zatem działaniem dookreślającym spo­

sób funkcjonowania człowieka w świecie cyfrowym, a więc aktywnością kulturotwórczą. Interakcja z algorytmem Google nie jest jednak kataliza­

torem rewolucyjnych zmian. Hasłowy i nieciągły sposób formułowania fraz związany jest ściśle ze zmianami nawyków komunikacyjnych, za­

chodzącymi wraz z rozwojem mediów. Google może być zatem rozpa­

trywane jako kolejne narzędzie, które – przykładając aparat pojęciowy Waltera Onga – przekształca świadomość (Ong 1992: 113) i jest silnie skorelowane z nowomedialnymi napięciami między wtórną oralnością a piśmiennością przekazów.

Wyszukiwarka dla człowieka usieciowionego jest niejednokrotnie pierwszym i głównym – a czasem nawet jedynym dostępnym (Levinson 2006b: 95) – źródłem informacji. Trafnie ujmuje to Alexander Hala vais, pisząc, że „uznaliśmy ją za omnibusa znającego odpowiedź na wszystkie,

(15)

nawet najgłupsze pytania” (Halavais 2012: 14). Pozyskiwanie informacji za jej pośrednictwem pozbawione jest wielu niedogodności, związanych z tradycyjnymi sposobami poszukiwania wiedzy. Interfejs jest odhumani­

zowany, więc wpisywanie zapytania do Google nie wiąże się ze wstydem czy skrępowaniem, towarzyszącymi zwykle zadawaniu osobistych pytań.

Pozorne poczucie anonimowości ośmiela użytkowników do stawiania pytań, których często nie odważyliby się zadać rodzinie czy przyjaciołom.

Powszechna dostępność i natychmiastowość odpowiedzi sprawia, że skie­

rowanie zapytania do Google jest najwygodniejszym i najszybszym spo­

sobem pozyskiwania informacji. Ponadto treści podaje on w formie skró­

towej i obrazowej, co nie wymaga wytężonej uwagi czy zaangażowania w proces ich przyswajania. Google jest zatem nieodzownym elementem technocodzienności człowieka i kluczem do najcenniejszego kapitału – wiedzy, rozumianej jako wiedza skrótowa, niekoherentna i fragmenta­

ryczna, wiedzy określanej jako rozproszona czy wikipedyczna (Miczka 2009: 146). Wyszukiwanie stało się więc czynnością kształtującą procesy społeczne, ekonomiczne i kulturowe – a zatem nieodzowną do funkcjo­

nowania w multimedialnym świecie. Konieczność korzystania z wyszuki­

warki pociągnęła za sobą potrzebę nauczenia się języka Google, nabycia umiejętności formułowania fraz w sposób najłatwiejszy do przyswojenia dla algorytmu. Próba zdefiniowania roli przeglądarki w usieciowionej kulturze pozostaje zatem w ścisłym związku z zagadnieniem źródeł suk­

cesu Google i determinuje kolejne, istotne pytanie: dlaczego właśnie wyszukiwarka Google, oparta m.in. na algorytmie PageRank, stała się dominującym narzędziem do gromadzenia, weryfikacji i selekcji treści?

Przyczyny dominacji Google leżą więc przede wszystkim w uwarunko­

waniach biznesowych, a najtrafniejszą odpowiedzią na pytanie o sukces Google jest właśnie ekonomiczna zasadność rozwijania opartego na sło­

wach kluczowych algorytmu. Trafną ilustracją ekonomicznej opłacalności inwestowania w rozwiązanie Google są zmagania internetowego giganta z podmiotami konkurencyjnymi. We wczesnych etapach istnienia Goo­

gle konkurowało m.in. z przeglądarką Ask Jeeves. Nie była to jedyna, ówczesna alternatywa dla Google, jest jednak szczególnie warta przywo­

łania, gdyż zasadniczo różniła się od Google sposobem wyszukiwania treści. Wyszukiwanie we wspomnianej wyszukiwarce miało opierać się

(16)

na zadawaniu pytań sformułowanych w tradycyjny, poprawny języko­

wo sposób. W materiałach reklamowych wyszukiwarka Ask Jeeves pre­

zentowana była jako narzędzie operujące abstrakcyjnymi kategoriami, towarzyszące użytkownikowi nie tylko w wyszukiwaniu praktycznych informacji czy konkretnych, encyklopedycznych odpowiedzi na nur­

tujące go pytania, lecz także prowadzące przez proces rozwiązywania nieoczywistych dylematów, zaspokajające dziecięcą ciekawość czy nawet służące filozoficznym rozważaniom. Ask Jeeves reklamowana była jako wyszukiwarka, która mogła być pomocna w znalezieniu odpowiedzi na pytania takie, jak np. „Why is the sky blue?, Why can’t you find baby pigeons?” (Vise, Malseed 2005: 124). Wyszukiwarka Ask Jeeves już w po­

czątkach powszechnej dostępności Internetu aspirowała do roli osobiste­

go asystenta, w naturalny sposób posługującego się językiem. Dlaczego zatem rozwiązanie bliższe językowo ugruntowanym sposobom zadawania pytań okazało się być mniej popularne niż googlowski PageRank? For­

muła, na bazie której funkcjonowała wyszukiwarka Ask Jeeves, musiała być w znacznej mierze obsługiwana przez człowieka, podczas gdy Google opierało się na zautomatyzowanym algorytmie (Vise, Malseed 2005: 127).

Wyszukiwarka Google zdominowała rynek nie ze względu na zaawanso­

wany technologiczne algorytm, lecz dlatego, że stanowiła ona optymalne rozwiązanie ekonomiczne.

O sposobie, w jaki algorytm Google wpływał na procesy kognitywne użytkowników sieci, mogą świadczyć dane z Google Trends1. Porównu­

jąc je do innych, znanych w kulturze sposobów formułowania zagadnień, można podzielić je na kilka grup. Pierwszym typem fraz są sformułowa­

nia kojarzące się jednoznacznie z hasłami encyklopedycznymi – ten ro­

dzaj zapytań najlepiej ilustrują przykłady, takie jak: „Donald Trump” czy

„Power ball 2016”. Mają one charakter pojedynczych nazw czy sformułowań, dokładnie odpowiadających określonej osobie, miejscu, wydarzeniu czy zjawisku. Wpisując tego rodzaju zagadnienie, użytkownik spodziewa się uzyskać trafne i wiarygodne wyniki, które zwięźle i rzeczowo ujmą sedno

1 Analiza dotyczyła 25 najpopularniejszych zapytań w 10 najpopularniejszych obszarach tematycznych. Dane z lat 2013–2017 wygenerowano na podstawie Google Trends.

(17)

problemu. Traktowanie Google jako bazy wiedzy lub swego rodzaju nie­

linearnej i nieusystematyzowanej encyklopedii pozwala osadzić wyszuki­

warkę w obszarze przemian, które w świecie człowieka zapoczątkowane zostały przez cyrograficzność i typograficzność. Do tego wniosku pozwa­

lają dojść chociażby rozważania W. Onga, który w powstaniu druku upa­

truje początków organizowania skatalogowanej w książkach wiedzy (Ong 1998: 167–170). W tym ujęciu druk przyczynił się do popularyzacji skoro­

widzów, spisów treści i nagłówków, które pozwalały na nawigowanie po tekście bez konieczności linearnego jego przyswajania. Dzięki sieciowej budowie Google znosi ograniczenia rozwijającej się w sposób linearny en­

cyklopedii i – właśnie dzięki temu – może aspirować do roli bazy ludzkiej wiedzy, swego rodzaju zbiorowej pamięci (Joschner 2001: 65) czy archi­

wum. Drugi typ fraz można zaklasyfikować jako klasyczne pytania, sfor­

mułowane w poprawny językowo sposób, z wyłączeniem znaku zapytania.

Przykładami tego typu zapytań mogą być następujące pytania: „Ile lat ma Donald Trump?”, „Ile dzieci ma Donald Trump?”. Zadawane w ten sposób pytania najczęściej wiążą się tematycznie z życiem prywatnym lub śmier­

cią znanych osób, obsługą lub instalacją programów czy przygotowania potraw. Są to też pytania o fakty z życia osób publicznych („What did Prince die from?”, „How Robin Williams killed himself?”), dotyczące niejasnych dla użytkownika, popularnych w dyskursie publicznym tema­

tów (np. „O co chodzi z gender?”), czy poszukiwania praktycznych porad dotyczących życia codziennego (np. „jak zrobić dobierane warkocze?”), zbliżone do pytań, jakie użytkownik Google mógłby zadać przyjaciołom czy znajomym. Omawiany sposób wyszukiwania upodabnia Google do osobistego pomocnika bądź też powiernika. Ten rodzaj zapytania, z jed­

nej strony, przybliża interakcję użytkownika z wyszukiwarką do sfery pry­

watności, z drugiej, wpisuje się w powszechny w nowomedialnych dyskur­

sach, potoczny sposób ujmowania treści. Co istotne, oprócz popularnych zapytań typu „how to…?” („jak…?”), których rosnącą popularność wy­

kazuje Google w swoich raportach2, z dużą częstotliwością pojawiają się

2 Obszerny raport How To Fix a Toilet And Other Things We Couldn’t Do Without Search, przygotowany przez z Google News Labs, wskazuje na najpopu­

larniejsze zapytania typu „How to…?”, na przestrzeni lat 2012–2017. Poza danymi,

(18)

pytania związane z wynikami sekcji zwłok czy zdjęć z wypadków, ale też dotyczące pierwszych objawów ciąży, chorób oraz zdrad. Użytkownicy wyszukiwarki poruszają więc tematy wiążące się z poczuciem wstydu czy skrępowania, a także naruszające granice kulturowego tabu. Trzeci rodzaj zapytań to pojedyncze konstatacje, takie jak „Whitney Houston nie żyje”,

„Warkocze Kim Kardashian”, zbliżone formą do nagłówków czy tytułów. Są one związane z poszukiwaniem informacji o zdarzeniach, ale też z chęcią odnalezienia konkretnych treści – przypominających budową artykuły prasowe lub internetowe. Świadczą one o postrzeganiu wyszukiwarki Google jako wiodącego medium informacyjnego i jako źródła aktualnych newsów. Ostatnim rodzajem zapytań są hasła­kontaminacje, zlepki wyra­

zów, pozbawione logicznego czy gramatycznego zespolenia. Takie konta­

minacje, jak np.: „Kevin sam w Nowym Jorku”, „Donald Trump”, „Prince dzieci”, „Donald Trump żona”, dowodzą postrzegania wyszukiwarki Goo­

gle jako algorytmu/maszyny/robota i eksponują sztuczność interakcji z jej interfejsem. Wpisywane hasła pozbawione są formy gramatycznej czy składniowej, mają formę pojedynczych słów bądź fraz. Omawiany typ zapytań może świadczyć o przyswojeniu przez użytkowników umiejętno­

ści formułowania zagadnień tak, by były one możliwie najłatwiejsze do zdekodowania dla algorytmu. Konsekwencją dostosowywania procesów myślowych i komunikacyjnych do dyskursu algorytmów jest przesunięcie w kierunku komunikacji znoszącej linearny, ciągły i koherentny układ treści oraz oparcie ich kompozycji, czy – rekompozycji, na fragmentary­

zacji (Mikułowski­Pomorski 2006: 1–3). Wielość sposobów wyszukiwania może świadczyć o różnych wariantach interakcji użytkownika z Google oraz funkcjach, jakie wobec nich pełni, jednocześnie uwidaczniając dwie,

zawartymi w udostępnionych materiałach na uwagę zasługuje sam fakt publikacji przez Google raportu dotyczącego zapytań, będących pytaniami sensu stricto.

Publikacja tego typu danych świadczy o ukierunkowaniu rozwoju wyszukiwarki na naturalny, językowo zapośredniczony kontakt użytkowników z wyszukiwarką.

Taki kierunek rozwoju może być – z jednej strony odpowiedzią na niespełnione oczekiwania użytkowników, dla których hasłowy sposób wyszukiwania jest niewy­

starczający (Hotchkiss 2010), z drugiej – wyrazem dążenia do redefinicji sposobu wchodzenia w interakcję z wyszukiwarką.

(19)

przeciwstawne tendencje. Jedną z nich jest próba upodobnienia interakcji człowieka z wyszukiwarką do relacji z innym człowiekiem. Drugą – dą­

żenie do odhumanizowania tego procesu. Tendencja ta, doprowadzona do bardziej radykalnej formy może zakładać wyszukiwanie bez użycia języka naturalnego. (np. poprzez kod matematyczny). Przejaw uczenia się języka Google przez człowieka stanowi chociażby, dominujący wśród internetowych autorów, sposób tworzenia treści. Naczelną zasadą kom­

pozycyjną współczesnego tekstu internetowego jest jego optymalizacja pod kątem SEO i tworzenie tekstu czytelnego dla botów. Współczesny użytkownik otrzymuje zatem treści przygotowane w pierwszej kolejności z myślą o algorytmie.

Zmiany w sposobie działania wyszukiwarki przekładają się na spo­

sób korzystania z niej przez użytkowników. W pierwszej fazie istnie­

nia wyszukiwarek jedynym, zasadnym z biznesowego punktu widze­

nia, rozwiązaniem było ich maksymalne uproszczenie. Technologiczny i ekonomiczny rozwój Google, przyczynił się do zmiany polityki firmy (lub jedynie rozpoczął realizację uprzednio niemożliwych do wdrożenia wizji). Potwierdza to pojawienie się w 2015 roku nowej funkcji wyszuki­

wania: People Also Ask, skorelowanej z boksem Direct Answer. Funkcja ta pozostaje ciągle w fazie testów i nie została wdrożona poza wyszu­

kiwarką anglojęzyczną. Boks People Also Ask pojawia się w wynikach wyszukiwania, opiera się na mechanizmie podpowiadania pytań, suge­

rowania odpowiedzi, i różni się od znanych do tej pory mechanizmów podpowiedzi w wyszukiwaniu i podobnych wyszukiwań. Po pierwsze, fraza sugerowana przez wyszukiwarkę pojawia się nie w trakcie zadawania pytania, jak to ma miejsce w przypadku podpowiedzi wyszukiwania, lecz dopiero po wpisaniu zapytania i jego zatwierdzeniu. Mechanizm suge­

rowania pytań nie ma zatem na celu kształtowania sposobu wpisywania hasła w momencie formułowania zapytania, lecz dopiero po wysłaniu zapytania. Z kolei podobne wyszukiwania ukierunkowane są na tematykę i treść, a nie budowę zapytania. W przypadku funkcjonalności People Also Ask rodzaj sugerowanych zapytań ma zdecydowanie inny charakter.

Pytania proponowane w ramach omawianej funkcji są zwykle pytaniami sensu stricto. Celem tej funkcjonalności nie jest więc podsunięcie użyt­

kownikowi pokrewnych zagadnień lecz nauczenie go, jak ma formułować

(20)

zapytania, by otrzymał dodatkową korzyść – odpowiedź w boksie Direct Answer, czyli odpowiedź jeszcze szybszą, krótszą i bardziej precyzyjną.

Kolejna kwestia, odróżniająca podpowiedzi podsuwane przez funkcjo­

nalność People Also Ask od podpowiedzi w wyszukiwaniu i podobnych wyszukiwań, związana jest ze sposobem działania algorytmu i może po­

zostawać jedynie w sferze hipotez i domysłów. Mimo iż nazwa People Also Ask, którą można tłumaczyć jako „Ludzie pytają także o”, sugeruje, że wyświetlane frazy opierają się na zapytaniach wpisywanych przez innych użytkowników, najprawdopodobniej są one podsuwane bezpo­

średnio przez algorytm. Mechanizm doboru pytań w polach People Also Ask i odpowiedzi w boksie Direct Answer pozostaje oczywiście tajemnicą Google, można jednak przypuszczać, że istotną różnicą między pod­

powiedziami wyszukiwania a People Also Ask jest przesunięcie punktu ciężkości od tematu do formy frazy.

Wprowdzenie People Also Ask do strony wyników wyszukiwania zmieniło sposób formułowania zapytań do Google, mimo iż krótki czas funkcjonowania boksu w wyszukiwarce uniemożliwia wnikliwe zbadanie konsekwencji jego pojawienia się. Zestawienie ubiegłorocznych danych z anglojęzycznej wyszukiwarki z danymi z lat poprzednich pozwala na szacunkowe określenie trendu, jest jednak zbyt lapidarne, by zarysować pełny obraz ewentualnych zmian. Na podstawie porównania sposobu sformułowania 25 najpopularniejszych zapytań w 10 najpopularniejszych w anglojęzycznej i polskojęzycznej wyszukiwarce tematów3 można za­

obserwować pewną prawidłowość: użytkownicy anglojęzycznej wersji wyszukiwarki na przestrzeni ostatnich pięciu lat częściej formułowali frazy w sposób zbliżony do naturalnego pytania niż polskojęzyczni użytkownicy.

Przyrost jednak okazał się być największy już po udostępnieniu w anglo­

języcznej wyszukiwarce funkcji People Also Ask – tego typu wzrostu nie zaobserwowano w przypadku wyszukiwarki polskojęzycznej, w której funkcja nie pojawia się. Mimo ilościowego ograniczenia danych, jakie udostępnia Google Trends, można stwierdzić, że wprowadzenie omawia­

3 Dane dotyczące 25 najpopularniejszych zapytań w 10 najpopularniejszych tematach w 2016 r. w porównaniu do trzech poprzednich lat (2013–2015) uzyskano z Google Trends.

(21)

nej funkcjonalności do anglojęzycznej wyszukiwarki przyczyniło się do zwiększenia częstotliwości wyszukiwania za pomocą pytań w stosunku do liczby wyszukiwań za pomocą innych typów fraz. Zmiany te niosą ze sobą pewne konsekwencje. Ujmując omawiany proces w sposób obrazo­

wy: wyszukiwarka Google poucza, jak poprawnie formułować zapytania.

Podczas gdy użytkownik wpisuje w wyszukiwarkę frazę, np. „seo google analytics”, posługując się językiem, w swoim mniemaniu najbardziej czy­

telnym dla googlowskiego algorytmu, ten pokazuje, że zamiast wskazanej frazy należy wpisać: „How do I find search terms in Google Analytics?”.

Sposób, w jaki przedstawiciele danej kultury pytają, zdeterminowa­

ny jest między innymi poprzez czynniki językowe i kulturowe. Członek określonej kultury ujmuje problemy i zadaje pytania w sposób, na jaki pozwala język, którym się posługuje, co jest równoznaczne ze sposobem, w jaki zadają pytania inni członkowie jego kultury. Uczący się języka człowiek otrzymuje satysfakcjonującą odpowiedź tylko wtedy, gdy for­

mułuje pytanie w sposób poprawny. Proces uczenia się zadawania pytań dokonuje się zatem równolegle z nabywaniem kompetencji językowych oraz z socjalizacją. W przypadku Google jest w zasadzie tak samo. Rozwój wyszukiwarki Google ukierunkowany jest wyraźnie na używanie ludz­

kiego systemu językowego i bliskie ludzkiemu doświadczeniu, językowe zapośredniczenie sposobu wchodzenia w interakcję.

Kolejne zagadnienie, wpływające na łatwość, z jaką użytkownicy uczą się od Google sposobu formułowania pytań, związane jest z poruszaną już kwestią nazwy nowej funkcji. Nazwa People Also Ask ma bowiem niewątpliwie perswazyjny wymiar i odwołuje się chociażby do społecz­

nego dowodu słuszności. Google sugeruje przez nią, że inni użytkownicy wpisują zapytania w określony sposób, a co za tym idzie – także Ty, użyt­

kowniku powinieneś pytać mnie w ten sposób. Innymi, sygnalizowanymi już wcześniej aspektami skłaniającymi użytkowników do formułowania pytań w sposób preferowany przez wyszukiwarkę są: pole Direct Answer oraz układ treści i pól na stronie wyników wyszukiwania. Po kliknięciu w każde, proponowane przez Google w polu People Also Ask, pytanie wyświetlane jest powiązane z nim pole Direct Answer, czyli sugerowana, zwięzła i skrótowa odpowiedź, oraz link do strony, na podstawie której odpowiedź została wygenerowana. Wprowadzenie funkcji People Also Ask

(22)

dowartościowuje wpisywanie przez użytkowników haseł w formie pytań i upodabnia interakcję do konwersacji opartej na hipertekstualnym cyklu pytań i odpowiedzi. Łączy w ten sposób linearną strukturę następujących po sobie pytań i odpowiedzi z sieciową budową hipertekstu. W przeci­

wieństwie do klasycznego hipertekstu, skrótowa odpowiedź podawana jest w linearnej strukturze, bez konieczności podążania za hipertekstem.

Refleksja nad wprowadzeniem funkcji People Also Ask przywodzi na myśli, iż Google uczy nas pytać – podobnie jak hipertekst uczy nas myśleć, prowadząc do eksternalizacji procesów kojarzenia (Manovich 2006: 128), tak funkcja People Also Ask prowadzi do uzewnętrznienia sposobu pro­

blematyzowania zagadnień i zadawania pytań. Proces formułowania pytań, który dotąd dokonywał się wewnątrz umysłu, dzięki zastosowaniu funkcji People Also Ask przeniesiony został na ekran, a strona wyników wyszuki­

wania po wprowadzeniu nowej funkcji przekształciła się w swego rodzaju quasi­hipertekst.

Transformacje zachodzące w sposobie formułowania problemów do­

skonale ilustruje fragment tekstu Lva Manowicha: „To, co kiedyś było procesem mentalnym, stanem indywidualnym i unikalnym – teraz stało się częścią przestrzeni publicznej. Niedające się obserwować wewnętrz­

ne procesy i reprezentacje zostały wyciągnięte z głów i umieszczane na zewnątrz” (Manovich 2006: 134). Zmiany, które pociąga za sobą rozwój wyszukiwarki i modyfikacje jej algorytmu, wpisują się zatem w proces eksternalizacji pracy ludzkiego mózgu (DeKerckhove 1996: 166–167). Pro­

ces ten, w znacznym skrócie, rozpoczął się od pisma, które przyczyniło się do oddzielenia wiedzy od doświadczenia i przeniesienia jej na papier (Levinson 2006a: 43–45), rozwijał się poprzez druk, który pozwolił na łatwiejsze nawigowanie po tekście, aż po hipertekst, który przyczynił się do uzewnętrznienia procesu tworzenia skojarzeń (Levinson 2003: 654).

Kolejnym przekształceniem, wpisującym się w ramy tego procesu, jest roz­

wój wyszukiwarki Google, która aspiruje do tego, by stać się z jednej strony, katalogiem całej ludzkiej wiedzy i bazą zeskternalizowanych doświadczeń, wiedzy, informacji, z drugiej – interfejsem prowadzącym człowieka przez (do tej pory tylko jemu właściwe) procesy kognitywne, takie jak kojarzenie, formułowanie zagadnień i stawianie pytań.

(23)

Bibliografia

Battelle J., 2007: Szukaj. Jak Google i konkurencja wywołali biznesową i kulturową rewolucję, Warszawa.

De Kerckhove D., 1996: Powłoka kultury: odkrywanie nowej elektronicznej rzeczy- wistości, Warszawa.

De Kerckhove D., 2001: Inteligencja otwarta. Narodziny społeczeństwa sieciowego, Warszawa.

GemiusRanking, 2017: Wyszukiwarki – domeny, http://www.ranking.pl/pl/ran­

kings/search­engines­domains.html, dostęp: 4.09.2017.

Halavais A., 2012: Wyszukiwarki internetowe a społeczeństwo, Warszawa.

Hotchkiss G., 2010: John Battelle On The Future Of Search, http://searchengineland.

com/john­battelle­on­the­future­of­search­38382, dostęp: 4.09.2017.

Joschner Ch., 2001: Życie okablowane, Warszawa.

Levinson P., 2003: Od tekstu do hipertekstu, w: Godlewski G., Mencwel A., Sulima R., red.: Antropologia słowa, Warszawa.

Levinson P., 2006a: Miękkie ostrze czyli historia i przyszłość rewolucji informacyjnej, Warszawa.

Levinson P., 2006b: Telefon komórkowy. Jak zmienił świat najbardziej mobilny ze środków komunikacji, Warszawa.

Manovich L., 2006: Język nowych mediów, Warszawa.

Miczka T., 2009: Osoba w sieci, w: Tambor J., Achtelik A., red.: Sztuka to rzemiosło.

Nauczyć Polski i polskiego, t. 3, Katowice.

Mikułowski­Pomorski M., 2006: Fragmentaryzacja jako proces ponowoczesny. Re- kompozycja poprzez fragmentaryzację, „Eurolimes”, nr 1.

McLuhan M., 2002: Zrozumieć media, w: McLuhan E., Zingrone F., red.: Wybór tekstów, Poznań.

Ong Walter J., 1992: Oralność i piśmienność. Słowo poddane technologii, Lublin.

Rogers S., Cairo A., 2017: How To Fix a Toilet And Other Things We Couldn’t Do Without Search, http://how­to­fix­a­toilet.com/, dostęp: 4.09.2017.

Tischner J., 2006: Filozofia dramatu, Kraków.

Vise D.A., Malseed M., 2005: Google story. Inside the Hottest Business, Media and Technology success of our time, New York.

(24)

Abstract

People also ask, or how Google teaches us to ask questions

Since its very beginning, Google search engine has exerted an impact on the way people tend to formulate questions. The most preferred way of asking Google is to form a question by means of keywords. It has influenced the way we understand any question, also an offline one. The new function People Also Ask makes it pos­

sible to abolish the artificiality of interaction between Google and the user, and thus it can be perceived as a way likening it to relations between humans. What are the possible consequences of this phenomenon? Is it possible that the algorithm, which is upgrading itself into a program capable of learning, unavoidably paves the way for becoming artificial intelligence?

(25)

Abstrakt

Artykuł jest próbą charakterystyki istoty rozwoju grafiki w grach komputerowych ostatnich dekad w oparciu o dwa pojęcia: filmowości i malarskości. Proponowane kategorie mają na celu wskazanie na cechy elektronicznych produkcji, które są blis­

kie wcześniejszym, tradycyjnym mediom artystycznym. Przyjrzenie się niektórym grom komputerowym pozwala stwierdzić, że wykorzystują środki upodabniają­

ce ich wizualność do filmu lub obrazu malarskiego. Ogólniejsze przykłady oraz dłuższe analizy poszczególnych produkcji poprzedza opisanie pojęcia interfejsy kulturowe. Zastosowany na potrzeby tekstu termin porządkuje kwestie relacji dzieł stworzonych w różnych mediach, wraz z definicją konwergencji mediów i szerszym rozumieniem wirtualności. Wskazane w wywodzie przykłady mają skrótowo wpro­

wadzić w rozległą tematykę specyfiki wizualnej gier komputerowych ostatnich lat i tego, co na nią wpływa.

Niniejszy artykuł stanowi propozycję charakterystyki dwóch tendencji w rozwoju grafiki gier komputerowych, które można ogólnie określić jako: filmowość i malarskość. W przypadku gier należy mówić o po­

wolnej ewolucji warstwy wizualnej, która uległa przekształceniom od prostych, pikselowych form z lat 50. XX wieku1, przez pierwsze trój

1 Data wyznaczająca początki tego medium jest kwestią sporną, ale najwcześ­

niej przyjmowanym czasem są lata 50. XX wieku i gra Tennis for two z 1958 roku.

UniwerSytet iM. AdAMA MickiewiczA w PoznAniU

Filmowość i malarskość w wirtualnym medium

różne tendencje rozwoju gier komputerowych

(26)

wymiarowe modele postaci w latach 90.2, aż do współczesnych, foto­re­

alistycznych produkcji. Przedmiotem tekstu nie jest jednak omówienie tych złożonych przemian, gdyż wymagają one odrębnego opisu (zob.

Villon 2011; Santon 2015) – celem jest jedynie zwrócenie uwagi na nie w ostatnich dwóch dekadach i wyróżnienie konkretnych przykładów ich realizacji. Mają one związek z innymi formami artystycznymi, co uwi­

dacznia się również w rozwoju komputerowych narzędzi3, które pozwa­

lają zbliżyć się do stylistyki bardziej tradycyjnych mediów. Możliwości, jakimi dysponują twórcy gier elektronicznych, skłaniają do postrzegania ich jako złożonych tekstów kultury4 i wymagają uwzględnienia ich relacji Była ona przeznaczona dla dwóch graczy, którzy za pomocą sterowników odbijali piłkę w formie pikselowej kropki. Stworzył ją fizyk William Higinbotham jako atrakcję dla zwiedzających laboratorium Brookhaven w Nowym Yorku. Grę wy­

świetlono wówczas jeszcze na oscyloskopie, czyli naukowym urządzeniu obrazu­

jącym m.in. pomiary elektryczne (Rabin 2010: 4). Inni badacze za pierwszą praw­

dziwą grę wideo uważają dopiero Spacewar! z 1962 roku, powstałą w środowisku studentów MIT. Niemniej jednak pierwsze dwie dekady to czas, kiedy wszystkie próby tworzenia gier były podejmowane przez wąski krąg akademicki, nie mający jeszcze masowego zasięgu (Wolf 2005: 1).

2 Był to okres szczególnego rozwoju rynku gier wideo, gdy na rynku pojawiło się wiele domowych konsol i nastąpiło przejście od pikselowej grafiki do środowi­

ska 3D. Wówczas zaczęła dominować realistyczna reprezentacja, wypierająca styl określany jako abstrakcyjny (Keo 2017: 8–9).

3 Rozwoj grafiki w grach stał się miernikiem technologicznego rozwoju. W tym czasie ewoluowały one od prostej rozrywki dla ograniczonej grupy odbiorców do wielkich, fotorealistycznych produkcji o globalnym zasięgu, wpływając na kulturę, społeczeństwo, a nawet kwestie ekonomiczne (Bomba 2009: 305).

4 Gry w tym kluczu jako pierwszy opisał Aspen Aeserth, który zaliczył je do tzw. literatury ergodycznej. Uważał, że są one formą cyfrowego tekstu kultu­

ry, który tym różni się od książki, że jego narracja jest nielinearna, a odczytanie wymaga od odbiorcy większego wkładu niż przewracanie stron, opierając się na interaktywności. Gry komputerowe mają charakter opowieści jak tradycyjna lite­

ratura, ale historia jest rozwijana poprzez aktywny współudział odbiorcy, który dokonuje wyboru rozstrzygającego, jaką część historii poznamy. Przykładem są już gry tekstowe MUD (multi­user­dungeon) oparte na zestawie komend, a nie interfejsie graficznym, w których wiele rozwiązań fabularnych zależało od gracza (Aaerserth 1997: 1–3).

(27)

z jej innymi wytworami. W tym miejscu ujawnia się problem z precy­

zyjnym, pojęciowym ujęciem związków pomiędzy różnymi dziełami, szczególnie z tymi stworzonymi w odrębnych mediach, co może prze­

nosić rozważania na grunt studiów intertekstualnych. Jednak kwestie te są niezwykle złożone i niniejszy artykuł nie wymaga podejmowana pojawiających się w tym zakresie rozróżnień między cytatem, aluzją czy reminiscencją5.

Szersze rozumienie relacji między tworami dawnych i nowych mediów proponuje w swojej książce Filip Lipiński, który, analizując recepcję obra­

zów Edwarda Hoppera, posługuje się utartym już znaczeniowo pojęciem wirtualności w szerszym kontekście i wykracza poza jednoznaczne powią­

zanie tego terminu wyłącznie z rzeczywistością cyfrową. Wszelkie obrazy mają bowiem potencjał wirtualny, co znaczy, że funkcjonują i istnieją w relacji z innymi dziełami, także wykonanymi w odmiennych mediach (Lipiński 2013: 23–26). Zresztą w świecie wszechobecnej technologii oczywiste jest, że granica między tym, co wirtualne, a tym, co rzeczywiste, rozmywa się. Dzieje się to za sprawą stanowiących często naszą codzien­

ność urządzeń, za pośrednictwem których wkraczamy w rzeczywistość Internetu i gier (Han 2012: 343). Na potrzeby podejmowanej refleksji warto jednak przede wszystkim przywołać pojęcie interfejsu kulturowego, którą klasyczny już teoretyk nowych mediów Lev Manovich używa do opisania wskazanych relacji intermedialnych.

W ujęciu rosyjskiego badacza interfejs stanowi płaszczyznę komu­

nikacji z odbiorcą, a termin ten stosuje także w odniesieniu do analo­

gowych mediów. Przy tym podkreśla szczególne znaczenie interfejsu człowiek–komputer (HCI), a zwłaszcza zmiany, jaka dokonała się po upowszechnieniu Internetu, który wprowadził w tę relację inne twory kultury, przekształcone w cyfrową postać. L. Manovich uważa, że, poza

5 Określony tym pojęciem problem związków między tekstami kultury naj­

pierw był rozpatrywany na gruncie filozofii i literatury, gdzie w przypadku teorii twórczości pisarskiej próbowano konkretnie zdefiniować różne rodzaje zapoży­

czeń. Z czasem ta problematyka sięgnęła badań nad sztuką wizualną, w której z uwagi na rozbudowane relacje między dziełami jest ona szczególnie złożona (Czekalski 2005: 5–8).

(28)

stronami internetowymi, przyczyniły się do tego również nośniki, takie jak płyty CD i DVD, na które można było kopiować filmy, muzykę lub teksty pisane w programach. Zatem wcześniej za pomocą komputera tworzono różne treści, ale programy stanowiły jedynie narzędzie umoż­

liwiające przeniesienie rezultatów w znane wcześniej, tradycyjne media analogowe. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że za przykład interfejsu kulturowego L. Manovich uważa także gry komputerowe. Esencją przed­

stawionej koncepcji jest wniosek, że wiele współczesnych kulturowych interfejsów opiera się na rozwiązaniach zaczerpniętych z wcześniejszych form kultury, a komputer i wszelkie związane z nim oprogramowanie stanowi tego najlepszy przykład (Manovich 2012: 147–149). Omówionej kategorii bliskie jest też pojęcie konwergencji mediów, dobrze oddające sytuację przejmowania cech określonych tworów kultury i ich synte­

zy w ramach jednej struktury, która nie tyle stanowi zbiór przypadko­

wo zebranych, osobnych części, ile tworzy zupełnie odrębną jakość (Jenkins 2007: 3–5).

W tym miejscu zasadne wydaje się także przytoczenie innej koncepcji spajającej tradycję wizualną z jej nowszymi przejawami. Wybitna teoretyk kultury audiowizualnej Anne Friedbierg, wychodząc od metaforycznego ujęcia obrazu malarskiego, jaki proponuje Battista Alberti, podejmuje analizę zagadnienia okna jako formy ramowania rzeczywistości, która przetrwała w kulturze do dziś. Badaczka słusznie zauważa, że ekrany kino­

we, telewizyjne, a nawet współczesne monitory zachowały formę, którą re­

nesansowy teoretyk sztuki dostrzegł w  obrazach malarskich oprawionych w ramy (Friedberg 2012: 2–3). Owo zagadnienie jest niezwykle rozległe, ale samo wskazanie na tę ciągłość tradycji jest istotne dla niniejszych roz­

ważań o podobieństwie gier komputerowych do wcześniejszych mediów artystycznych, takich jak film i malarstwo.

W pierwszej kolejności należałoby wskazać na związki wielu współ­

czesnych gier z formalnym językiem kina. Podstawowe kryterium stanowi tu, osiągana przy udziale dużego zespołu ludzi oraz dzięki ogromnemu budżetowi, hiperrealistyczna forma, która sprawia, że te elektroniczne wytwory zbliżone są do kinowego realizmu i efektów uzyskiwanych w fil­

mowych produkcjach. Twórcy coraz silniej dążą do osiągnięcia w grach poczucia realizmu – obecnego w kinie od dawna – bowiem w ich definicję

(29)

wpisane jest pojęcie symulacji6. Zbieżność z językiem filmu nie dotyczy w grach wyłącznie poziomu grafiki, ale związana jest także z wykorzysta­

niem określonych konwencji (Petrowicz 2015: 11–13), takich jak zmiana widoku kamery w zależności od punku widzenia bohatera, zmiany głę­

bi ostrości, rozmywanie ruchu oraz różne filtrowania koloru. Ponadto w większości produkcji stosowane są przerywniki filmowe (cutscenes), które oddzielają poszczególne sekwencje rozgrywki i sprowadzają ak­

tywną rolę gracza do obserwatora (Krzywińska 2002: 142–143). Zdaniem Jespera Juula włączenie cutscenes przerywa płynność rozgrywki, działając niezależnie od niej. Gra natomiast jest czymś innym niż film – kluczowe jest w niej wpływanie gracza na jej stan, a więc jego interakcja z systemem (Juul 2003: 132–133). Jednakże, wbrew opini badacza, w przypadku wielu interaktywnych produkcji można mówić o płynności między rozgrywką a custscenkami, szczególnie dotyczy to nowszych gier nazywanych inter­

aktywnymi filmami, które wpisują mechanizmy gry w warstwę fabularną, a jakość graficzna osiąga niemal ten sam poziom.

Na filmowy charakter niektórych gier wskazuje także przytaczany już L. Manovich, powołując się na kilka rozwiązań zastosowanych w grze Myst (Cyan Worlds 1993): początkowe intro z wolno pojawiającym się tytułem produkcji na czarnym tle, doniosły głos narratora towarzyszący krótkiej animacji, a także napisy przedstawiające jej twórców. Myst posługuje się także narracją pisaną w formie listów i książek, którymi kieruje się gracz, rozwiązując tajemnice eksplorowanego świata. Uwzględniwszy to wszyst­

ko, L. Manovich stwierdza, że gra łączy cechy kina, druku oraz kompute­

rowego interfejsu (Manovich 2011: 149–150), scalając je w jedno medium.

Warto podkreślić, że niekiedy podczas odkrywania fabuły na małym ekra­

nie w otwartej książce wyświetla się nagranie z twarzą i głosem rzeczy­

wistego aktora, nieco przetworzone na potrzeby gry – o tym, że mamy

6 Gonzalo Frasca interpretuje grę jako formę naukowej symulacji, gdzie dany model funkcjonuje w środowisku, na które działają określone uprzednio, stałe czynniki. Gry komputerowe odsłaniają reguły rządzące danym aspektem rzeczywistości i pozwalają przewidzieć określone warianty sytuacji. Symulacja jest odwzorowywaniem jednego systemu przez inny, gdzie mamy obiekt i jego reprezentacje (Frasca 2003: 223–224).

(30)

do czynienia z nagraniem, mają świadczyć zakłócenia obrazu i dźwięku podczas jego transmisji. Niekiedy przedstawiane są pełniejsze przerywniki filmowe, z tym że postać aktora ukazana jest na nieruchomym tle. Sama grafika podczas rozgrywki w pozornie trójwymiarowej rzeczywistości ma cechy filmowych produkcji. Gracz przemierza realistycznie ukazane, urozmaicone pejzaże i liczne wnętrza budowli, aby rozwiązywać zagadki i posuwać narrację do przodu. Niemniej jednak, eksplorowane miejsca noszą jedynie znamiona środowiska 3D, którego wygenerowanie w takiej skali nie było możliwe w ramach technologii wykorzystywanej do two­

rzenia gier wideo na początku lat 90. Lokacje były prerenderowane7, co oznaczało, że po każdym kliknięciu myszy i skierowaniu jej w daną stronę zmieniał się widok, będący w istocie kolejnym kadrem. Przeskoki czasowe pomiędzy zmianami widoków były minimalne, ale z pewnością dalekie od poczucia płynnego kierowania postacią po wirtualnej rzeczywistości gry.

Bardziej współczesnymi i reprezentacyjnymi przykładami interaktywne­

go filmu są gry studia Quantic Dream. Klasyczny tytuł tego gatunku Heavy Rain z 2010 roku jest utrzymany w tonie thrillera i dramatu noir, Beyond Two Souls z 2013 roku pozostaje bliższa filmowi sensacyjnemu z elementa­

mi science fiction, a najnowsza produkcja studia o tytule Detroit: Become Human z 2018 roku wystylizowana została na dramat osadzony w czystej fikcji naukowej. W tych grach dominuje fabuła, a rozgrywka jest ograniczo­

na do naciśnięcia sekwencji przycisków w odpowiednim momencie oraz wyboru linii dialogowych, co ma bezpośredni wpływ na rozwój historii.

Właśnie z tego względu wskazane produkcje określa się często mianem interaktywnych filmów8. Powstało także wiele tytułów bez pośrednio inspi­

7 W tej technice grafika tworzona jest wcześniej na komputerach wysokiej wydajności, a następnie zapisana w formie filmów lub statycznych obrazów, możli­

wych do wyświetlenia na znacznie mniej zaawansowanym sprzęcie komputerowym.

Z czasem grafika w grach 3D zaczęła być renderowana na bieżąco, a współczes­

na technologia pozwoliła na generowanie obrazu zbliżonego jakością do filmo­

wych produkcji, bez poczucia przerywania płynności między kolejnymi klatkami (Masuch, Röbert 2016: 3–4).

8 Grupę tych popularnych produkcji znacznie poprzedziła spełniające te kry­

teria gra na automaty: Dragon’s Lair z 1983 roku, która wykorzystała po raz pierwszy

(31)

rowanych konkretnymi gatunkami filmowymi, przekładających wybrany rodzaj dzieła kinematrograficznego na interaktywną specyfikę gier kom­

puterowych. Pierwsza odsłona Mafii z 2002 roku znakomicie wykorzy­

stuje schematy historii kina gangsterskiego, osadzając fabułę w Stanach Zjednoczonych lat 30. Liczne przerywniki filmowe, w których narratorem jest główny bohater sterowany przez gracza, spajają rozgrywkę w ramach kinowej narracji9.

Z kolei strzelanka FPS (first­person­shooter) Call of Juarez z 2006 roku przetarła szlaki westernu w świecie gier. Zastosowano w niej szereg kla­

sycznych dla tego gatunku motywów, jak efektowne strzelaniny z wielo­

ma bandytami w miasteczkach i pociągach, pojedynki z pojedynczymi przeciwnikami, walki z Indianami czy wątek poszukiwania tajemniczego skarbu oraz droga do zemsty głównego protagonisty. O cztery lata póź­

niejsze Red Dead Redemption oraz jego druga najnowsza odsłona z 2018 roku oferują graczowi duży, otwarty świat w realiach Dzikiego Zachodu, całkowicie ugruntowując western jako odrębne, pełnoprawne tło fabu­

larne dla gier. Tytuł ten oferuje niezwykle rozbudowaną, epicką przygodę z dużym rozmachem podkreślonym zarówno przez hiperrealistyczną grafikę, jak i urozmaiconą rozgrywkę, uwiarygodniającą eksplorowany świat. Natomiast wydawana w latach 90. seria Tomb Raider oraz nowszy cykl Uncharted, łączące na poziomie rozgrywki mechaniki z różnych ty­

pów gier, są w istocie przygodowymi grami akcji. W oczywisty sposób korzystają one z tradycji filmów przygodowych, takich jak Indiana Jones,

technologię zapisu na laserowym dysku. Pomysł opierał się na stworzeniu interak­

tywnej animacji, gdzie całość graficzna stworzona przez rysownika Disneya – Dona Blutha, miała interaktywny charakter. W danych sekwencjach gracz musiał w od­

powiednim momencie wcisnąć sygnalizowany przez ikonkę klawisz, aby historia posunęła się do przodu. Wówczas interwencja gracza ograniczała się w istocie do odtworzenia akcji bajki, na której przebieg nie miał wpływu.

9 10 lat później powstało L.A. Nore naśladujące filmy detektywistyczne, jak wskazuje sam tytuł w stylu noire, gdzie gracz miał okazje pokierować poczynaniami funkcjonariusza policji rozwiązującego kryminalne zagadki. Interesującą opcją w ustawieniach graficznych była możliwość włączenia czarno­białego trybu ekranu, w wyniku czego estetyka gry upodobniała się do dawnych filmów w gatunku noire.

(32)

zabierając gracza na poszukiwanie tajemniczych artefaktów do wspania­

łych, egzotycznych krajobrazów i pradawnych świątyń dawnych kultur.

Po tym ogólnym wprowadzeniu, pierwszym tytułem, który chciałbym dokładniej omówić w ramach filmowości gier, jest Zaginięcie Ethana Car­

tera (The Astronuats 2014 roku). Filmowy charakter produkcji ujawnia już samo tło menu gry, na którym realistycznie ukazano pejzaż górski z drzewami i jeziorem. Motyw przywodzi na myśl krajobraz typowy dla amerykańskiego kina, wpisujący się w swoisty topos, a więc miejsce, które istnieje w zbiorowej świadomości10 i z rzeczywistego przekształca się w „miejsce wyobrażone”11. Sceneria widoczna w tle sugeruje miejsce, w którym będzie rozgrywała się akcja gry. Głównym jej bohaterem jest Paul Prospero, detektyw o nadprzyrodzonych zdolnościach, który ma roz­

wikłać sprawę zniknięcia tytułowego chłopca, Ethana Cartera. U podstaw fabuły i rozgrywki gry leży więc kino detektywistyczne, włączając w to nietypowe elementy tzw. weirdfiction. Protagonista jest zarazem narrato­

rem wydarzeń, od którego słów rozpoczyna się historia. Sygnalizowaną wcześniej lokalizację rozgrywanej fabuły Prospero określa jako Red Creek Valley. Nazwa nie jest autentyczna, ale jej forma językowa ewidentnie na­

wiązuje do geografii Stanów Zjednoczonych, osadzając akcję poszukiwań chłopca w przestrzeni zgodnej z wyobrażeniami „zachodniego” odbiorcy.

Tak określone miejsce i imiona bohaterów sugerują, że rzeczywistość gry jest wzorowana na realiach USA. Jednakże kilka krajobrazów wskazuje

10 Etymologia tego pojęcia wywodzi się z pochodzącego z antycznej Grecji określenia topos koinos i oznacza ‘miejsce wspólne’, rozumiane dosłownie jako przestrzeń fizyczna, ale też intelektualna, oparta na wspólnocie myśli (Bogdanow­

ska 2008: 23). Toposy można więc traktować zarówno jako określone motywy tematyczne krążące pomiędzy różnymi kręgami cywilizacyjnymi, jak i odniesienia do realnych miejsc, które istnieją w zbiorowej świadomości.

11 Niektóre faktycznie istniejące miejsca stały się na tyle charakterystyczne i często utrwalane, że zaczęły być znane wielu odbiorcom, którzy w rzeczywistości nigdy ich nie widzieli. Najbardziej oczywistymi przykładami są architektoniczne zabytki z wielu miast, uznane za ikoniczne. Hans Belting określa to mianem „miejsc wyobrażonych” i sam podaje przykład krajobrazów w utworach chińskich poetów, którzy w swoich wierszach na tyle utrwalili wizerunek niektórych pejzaży, że realne miejsca zastąpiono ich wyobrażeniem (Belting 2009: 1055).

(33)

na inspiracje konkretnymi pejzażami z Dolnego Śląska. Jednym z pierw­

szych takich miejsc napotkanych przez gracza jest długi, podniszczony most, który wraz z rozciągającym się za nim krajobrazem przywołuje na myśl widok stalowego mostu kolejowego, charakterystycznego dla okolic wsi Pilchowice. Ponadto znajdująca się w niedalekiej odległości stacja kolejowa jest wzorowana na drewnianej, zabytkowej stacyjce z Pilchowic.

W grze ukazano również tamę rzeczną, przypominającą powstałą w 1912 roku w Pilchowicach wodną zaporę na rzece Bóbr. Te obiekty skupiono mniej więcej na jednym obszarze, stanowią lokacje, które połączono między sobą. Wśród znanych w Polsce miejsc, na których wzorowano przestrzeń gry, należy wskazać również kościół i otaczający go cmentarz, jaki gracz napotyka na pewnym etapie rozwiązywania zagadki. Jego wy­

gląd jednoznacznie przywołuje architekturę XIX­wiecznej świątyni Wang, położonej w Karkonoszach12.

Warto podkreślić, że opisane lokacje były tworzone techniką fotogra­

metrii. Polega ona na fotografowaniu miejsca lub konkretnego obiek­

tu z wielu stron, a następnie cyfrowej kompilacji tych zdjęć w trójwy­

miarowe przedstawienie (Nikel 2004: 12). To niezwykle czasochłonna i wymagająca skrupulatności metoda, ale pozwala na uzyskanie foto­

­realistycznych efektów, które uprawdopodobniają ukazane realia gry.

W ten sposób twórcy uzyskują iluzyjny efekt porównywalny z filmem.

Umacnia to wrażenie uczestniczenia w kryminalnej historii ukazanej na ekranie, podkreślając poczucie immersji13. Odkrywanie tej historii polega

12 Odbiorca może się o tym przekonać, zaglądając do dołączonego w pudełko­

wym wydaniu gry atrbooka, który prezentuje zestawienia kadrów z rzeczywistymi miejscami, na których się wzorowano (zob. The Astronauts 2015).

13 Termin wywodzi się z greckiego immersio i oznacza zanurzenie, które w tym przypadku odnosi się do poczucia uczestnictwa w wydarzeniach ukazywanych na ekranie, co generuje zaangażowanie. Zasadniczo odnosić się może także do muzyki czy filmu, ale szczególnie wpisana jest w gry komputerowe, gdzie kierowanie posta­

cią i wpływ, jaki mamy na świat, znacznie intensyfikują emocje (Krogulec 2015: 1).

W tym procesie znaczenie ma wysoki poziom grafiki, która osiąga niekiedy foto­

realistyczny poziom. Nie jest ona przy tym jedynym czynnikiem, gdyż czasem istotniejsza jest przyjemność z rozgrywki, na którą wpływają możliwości kontroli nad grą, jaką oferują twórcy.

(34)

na stopniowym odsłanianiu kolejnych elementów zagadki, a w praktyce oznacza to wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia i ujawnianie na ich podstawie fragmentów wizji powiązanej z danym wydarzeniem.

Typowe działania detektywistyczne oparte na analizie śladów, takich jak krew na tramwaju czy pozostawione na torach zwłoki, prowadzą do wizualizacji skojarzeń związanych z danym tropem. Synteza tych kilku śladów odsłania pojedyncze wizje, a gdy zgromadzi się ich wystarczająco dużo w danej lokacji, to uruchamia się sekwencja ułożenia chronologii wydarzeń. W poszczególnych miejscach, w niedalekiej odległości i w kon­

kretnych układach rozmieszczone są projekcje postaci. Zadaniem gracza jest je ustawić w odpowiedniej kolejności, ustalając w ten sposób przebieg wydarzeń. W rezultacie powstaje przerywnik filmowy, który pokazuje całą, ustaloną wcześniej sekwencję i taką metodą detektyw dokonuje rekonstrukcji wydarzeń, zbliżając się do rozwiązania tajemnicy.

Główny wątek fabularny dopełniany jest wyrywkową narracją, ekspo­

nowaną stopniowo również dzięki elementom otoczenia. Prospero znaj­

duje na przykład kartki zapisane przez poszukiwanego chłopca, a także list jego matki, w którym przeprasza, że na niego krzyczała, ale też podkreśla, że powinien przestać „bujać w obłokach”. Ten motyw zostaje zresztą wielo­

krotnie uwypuklony i pokazuje, jak rodzina postrzega chłopca, co buduje kontekst sprawy zaginięcia. Czytając te teksty, gracz odkrywa kolejne wątki historii i składa różne jej elementy w spójną całość. W tym sensie gra ma cechy typowego filmu lub serialu detektywistycznego, z poszlakami, które prowadzą do ustalenia przyczyny zdarzenia. Historię wzbogacają również zdjęcia, np.: jedno ukazujące chłopca wraz z całą jego rodziną.

Każdy z jej członków jest wyodrębniony, nie stoją blisko siebie, co może sugerować trudne relacje. Sugestię alienacji i braku poczucia wspólnoty podtrzymuje notatka z tyłu, która brzmi: „W dniu, w którym zrobiono to zdjęcie Wujek Chad był niemiły, tata był smutny, mama była wściekła, Travis dużo krzyczał, dziadek się nie odzywał”.

W tej opowieści z pierwszej warstwy skupiającej się wokół zaginięcia chłopca stopniowo wyłania się kontekst przypadkowego obudzenia pra­

dawnej, mrocznej siły, nazywanej przedwiecznym, która powoli opętuje członków rodziny. W rezultacie prowadzi to do kolejnych tragedii, które wyznaczają trop w poszukiwaniu chłopca. Motyw ukrytego, pierwotnego

(35)

zła o dawnym pochodzeniu, które wpędza ludzi w obłęd, przywodzi na myśl skojarzenia z prozą Howarda Phillipsa Lovecrafta. Jednakże podczas ostatecznej rekonstrukcji, w której gracz rozwiązuje zagadkę zniknięcia chłopca, odsłania się kolejna warstwa opowieści, która zmienia spojrzenie na wcześniejsze aspekty historii i ujawnia głębię fabuły. W momencie gdy okazuje się, że kierowany przez gracza detektyw i jego śledztwo to twory wyobraźni chłopca, przedstawiona opowieść ujawnia się jako thriller psychologiczny i dramat rodzinny, którego zakończenie wskazuje, że świat, jaki stworzył Ethan, stanowi transpozycję trudnych relacji z rodziną.

Ma to swój rezultat w zakończeniu tej historii, a zwrot fabularny można porównać do suspensu filmowego, który zmienia postrzeganie dotych­

czasowego przebiegu fabuły14.

Kolejnym tytułem o cechach filmowej produkcji jest Resident Evil VII (Capcom 2017), który stanowi najnowszą odsłonę cyklu gier wydawanego od 1996 roku. Długa seria należy do gatunku survival horror, najbardziej wyróżniającego się typu gier grozy, wyraźnie wyodrębnionego w litera­

turze jako podgatunek horroru w wirtualnej rozrywce (Tinwall 2012)15.

Jego kluczowymi założeniami są wywoływanie strachu poprzez specyficz­

ny projekt lokacji tworzących tajemniczą atmosferę i podtrzymywanie nieustannego poczucia niepokoju. Ponadto łączy on nadnaturalne wyda­

rzenia z psychologizacją postaci. Prekursorem tego gatunku był Alone in the dark z 1992 roku, który wprowadził niepowszechną jeszcze wówczas trójwymiarową grafikę z perspektywą w trzeciej osobie (TPP – third person perspective) i tryb kamery podążającej za ruchami postaci. Tytułami, które rozwinęły podobne zasady rozgrywki oraz opierały się na budowaniu

14 Tego typu rozwiązań radykalnie zmieniających postrzeganie fabuły było mnóstwo w kinematografii, a wskazać można chociażby jeden z bardziej znanych współczesnych filmów – The figthclub (w Polsce częściej promowany pod tytułem Podziemny krąg), w którym uświadomienie prawdy przez głównego bohatera zmie­

nia nie tyle całą wcześniejszą wymowę historii, co znacznie pogłębia psychologicz­

ną warstwę głównego protagonisty.

15 Inne, niewskazane podgatunki, które są warte wyodrębnienia, to space horror (sience fiction horror) i horror psychologiczny, ale granice między nimi są płynne, jak w innych mediach podejmujących ten temat.

Cytaty

Powiązane dokumenty

czeniu przyjętym przez nas, figu ry stylistyczne, w szczególności metafory i metonimie, odnosimy nie tylko do języka potocznego, ale również do żywego języka

Czy nie może się bowiem zdarzyć, że to właśnie typ lektury filozofii analitycznej zaproponowany przez filozofa kontynentalnego - Gadacza - okaże się najlepszą, czyli

sytuację Kościoła w całej Rosji lub tylko na Syberii, o ile potrzebne to było do zrozumienia życia religijnego w parafii tomskiej. Wskutek zbyt małej ilości

Który z poniższych schematów jest najodpowiedniejszy z punktu widzenia zasad projektowania baz danych:.. [ ] Politycy(id_polityka, imię, nazwisko); Partie(id_partii, nazwa, od,

Nasze działania determinują algorytmy, zachwyceni wpatrujemy się w mniejsze lub większe ekrany nowych mediów, pod powierzchnią których rozgrywają się spektakle

Nasze działania determinują algorytmy, zachwyceni wpatrujemy się w mniejsze lub większe ekrany nowych mediów, pod powierzchnią których rozgrywają się spektakle

Nasze działania determinują algorytmy, zachwyceni wpatrujemy się w mniejsze lub większe ekrany nowych mediów, pod powierzchnią których rozgrywają się spektakle

wyprawa w Himalaje jest w sferze pragnień, nie odbyła się. Podmiot liryczny znajduje się „niżej”. A to „niżej” to zwykły świat zwykłych ludzi.)?. - W jaki sposób zwraca