• Nie Znaleziono Wyników

KONDYCJA POLSKIEJ BRANŻY GIER

Dwadzieścia lat temu, kiedy Polska była częścią bloku wschodniego, nasze możliwości zapoznawania się z najnowszymi technologiami były ograniczone – mimo to jeszcze przed przemianą ustrojową w naszym kraju powstawały gry komputerowe. Wystarczy przypomnieć stworzoną w 1986 roku na komputer ZX Spectrum przez Marcina Borkowskiego Puszkę Pandory – pierwszą grę rodzimego twórcy, którą próbowano sprzedać w Polsce i która doczekała się swojej recenzji w polskim piśmie.

Dzisiaj (także w Polsce, w której do grania w gry komputerowe przyznaje się ponad 15 mln osób) gry – które przeszły długą drogę od rozrywki niszowej, którą pamiętamy sprzed trzydziestu lat, do rozrywki masowej – nie są już strefą zarezerwowaną dla entuzjastów nowych technologii i młodszej części społeczeństwa. Stały się natomiast żywym elementem kultury popularnej oraz ważną gałęzią międzynarodowej wymiany dóbr w ramach sektorów kreatywnych. Polscy twórcy gier zdobyli doświadczenie i umiejętności, co owocuje coraz lepszym produktem. Mamy ponad 240 firm produkujących gry. Polscy producenci wystawiają się na targach na całym świecie obok największych producentów z zagranicy. Każdy rok przynosi coraz to nowe sukcesy.

Najpełniejsze jak dotąd źródło danych o polskiej branży gier stanowi wydany przez Krakowski Park Technologiczny przy współpracy z partnera­

mi (GRY OnLine S.A., Grupa Onet S.A., Fundacja Indie Games Polska oraz Stowarzyszenie Polskie Gry) raport Kondycja polskiej branży gier ’17.

Do celów raportu należało przede wszystkim określenie specyfiki rodzimej branży gier wideo na tle światowych trendów, charakterystyka aktualnego profilu graczy w Polsce oraz przedstawienie wartości branży, jak i kluczowych komponentów tworzących tę wartość. Źródłem danych przedstawionych w raporcie były m.in.: polskie i zagraniczne raporty branżowe, realizowane w latach 2014–2016 badania „Polish Gamers Research”, badanie wynagro­

dzeń w branży gier komputerowych – przeprowadzone we współpracy z Advisory Group TEST Human Resorces, badanie „Polish GameDev 2017”

oraz cykl ustrukturyzowanych wywiadów z przedstawicielami głównych segmentów rynkowych.

ROCZNIK KULTURY POLSKIEJ 2017 W latach 2015–2016 dokonała się zmiana liderów światowego rynku gier.

W roku 2015 na czele rynków o największych przychodach tuż przed rynkami azjatyckimi (23,1 mld dolarów w skali roku), europejskimi, bliskowschodnimi i Afryką (22,1 mld rocznie) stały państwa Ameryki Północnej (23,6 mld).

W roku 2016 Azja i Pacyfik odpowiadały już za 47% przychodów rynku gier, podczas gdy udział ten dla krajów Ameryki Północnej wynosił tylko 25%.

Według danych firmy analitycznej Newzoo Polska z kwietnia 2017 roku nasz kraj znajduje się na 23 miejscu na liście stu najważniejszych rynków dla branży gier pod względem generowanego przychodu. Na koniec 2016 roku wartość polskiego rynku gier wynosiła 1,85 mld złotych. Według prognoz zawartych w raporcie KPT do roku 2019 wartość ta powinna wzrosnąć do ok. 2,23 mld złotych, czyli o ponad 20%. W skali globalnej wyniki te nie są imponujące (to tylko 0,5% wartości całego rynku).

WARTOŚĆ POLSKIEGO RYNKU GIER W ROKU 2016 I PROGNOZA NA 2019 ROK 20% gry mobilne

10% gry społecznościowe

4% gry konsolowe (dystrybucja cyfrowa)

15% gry PC (dystrybucja cyfrowa) 19% gry PC MMO/on-line 32% gry PC i konsolowe (dystrybucja fizyczna)

14% gry PC (dystrybucja cyfrowa) 16% gry PC MMO/on-line 29% gry PC i konsolowe (dystrybucja fizyczna)

2019 łącznie 2,23 mld zł (0,56 mld $)

Źródło: Krakowski Park Technologiczny i in., Kondycja polskiej branży gier ’17, s. 12

ROCZNIK KULTURY POLSKIEJ 2017 80% badanych uważa, że dla rozwoju branży potrzebne jest wsparcie ze strony instytucji publicznych, 68% uważa istniejące obecnie formy wspar­

cia za niewystarczające – realizowane niewłaściwie (36%) lub w zbyt małym zakresie (32%).

JAKICH FORM WSPARCIA FIRMA OCZEKIWAŁABY ZE STRONY INSTYTUCJI PAŃSTWOWYCH LUB SAMORZĄDOWYCH?

0 10 20 30 40 50 60 70

inne 6,9%

nie mamy żadnych oczekiwań

od administracji rządowej 12,7%

współfinansowanie produkcji gier 44,1%

promocja zagraniczna (dofinansowanie

udziału w targach itp.) 57,8%

zwolnienia podatkowe

dla twórców gier 63,7%

lepsza edukacja studentów 26,5%

Źródło: Krakowski Park Technologiczny i in., Kondycja polskiej branży gier ’17, s. 88

Zmianie uległ także profil polskiego gracza, zgodnie z trendami świato­

wymi. W ciągu ostatnich 10 lat wzrosła liczba graczy wśród osób, które do tej pory z tego typu rozrywką miały do czynienia rzadko (m.in. kobiety w średnim wieku i osoby starsze). Przyczyniła się do tego m.in. rosnąca popularność urządzeń mobilnych. Gry zaczęły korzystać z technologii rzeczywistości roz­

szerzonej i wykorzystywać przestrzeń miejską jako istotny element roz­

grywki, dzięki czemu wkroczyły do świata realnych interakcji oraz emocji zarezerwowanych do tej pory dla sportu. Wystarczy przywołać popularność, jaką zdobyła stworzona przez przedsiębiorstwo Niantic i wydana w lipcu 2016 roku gra miejska Pokémon Go, która pomimo tego, że otrzymała miesza­

ne recenzje, w ciągu trzech dni od wydania stała się najczęściej pobieraną aplikacją w Stanach Zjednoczonych.

Przedwczesne były prognozy o malejącym znaczeniu fizycznej dystry­

bucji gier w Polsce. Premiery hitów polskich deweloperów, jak Wiedźmin 3:

Dziki Gon oraz rosnąca liczba konsol najnowszej generacji (PlayStation4, Xbox One) w polskich gospodarstwach domowych przełożyły się na wzrost przychodów ze sprzedaży gier pudełkowych o prawie 15%. Choć rok 2016 był pozbawiony spektakularnych premier polskich gier, sprzedaż wzrosła o kolejne 3%. Warto równocześnie odnotować, że gry kupowane legalnie

ROCZNIK KULTURY POLSKIEJ 2017 stanowią maksymalnie 30% gier przez nas posiadanych, resztę stanowią m.in. gry ściągnięte z sieci.

JAK POLACY POZYSKUJĄ GRY?

0 10 20 30 40 50 60

nie kupuję, nie instaluję nowych gier 11%

inne źródła 6%

pobieram płatne gry za darmo z nielegalnych,

nieoficjalnych źródeł 13%

wymieniam się grami lub je pożyczam

od znajomych, rodziny 24%

kupuję cyfrowe wersje gier w Internecie 31%

pobieram darmowe gry z Internetu ze stron

producentów gier lub serwisów tematycznych 49%

kupuję fizycznie egzemplarze gier w sklepie,

na aukcji internetowej 53%

Źródło: Krakowski Park Technologiczny i in., Kondycja polskiej branży gier ’17, s. 44

Najszybciej rozwijającym się w branży gier rynkiem jest rynek gier mobil­

nych. Gry on­line to też najpopularniejsza platforma wśród polskich graczy (54%). Mimo utraty pozycji lidera, komputery PC utrzymują nadal wysoką pozycję (45%).

LICZBA GRACZY POD WZGLĘDEM POSZCZEGÓLNYCH PLATFORM 35%

2014 42%

komputery i laptopy 2015

45%

2016 28%

2014 40%

tablety i smartfony 2015

54%

Źródło: Krakowski Park Technologiczny i in., Kondycja polskiej branży gier ’17, s. 33