• Nie Znaleziono Wyników

Projektowanie użytecznych serwisów internetowych – charakterystyka wybranych elementów ścieżki

1. Projektowanie zorientowane na użytkownika

Realizacja projektów, w których użytkownik i jego potrzeby przyjęte zosta-ły jako priorytet, określone zostazosta-ły przez Donalda Normana oraz Stephena Drapera10 terminem „projektowanie zorientowane na użytkownika” (User-Centered Design). Współcześnie pojęcie to zyskało status synonimu określającego podej-ście metodologiczne, wykorzystywane podczas projektowania, np. serwisów internetowych11.

W literaturze przedmiotu można spotkać również określenie: „do-świadczenie użytkownika” (User Experience), wskazujące na wrażenia, ja-kich doświadcza użytkownik w trakcie korzystania z produktu interaktyw-nego. Warto również wspomnieć, że pojęcie używane było już w latach 70.

w kontekście dyscypliny: interakcja człowiek-komputer (Human-Computer Interaction – HCI).

7 http://sjp.pl/u%C5%BCyteczny. Dostęp: 27.01.2017.

8 https://en.oxforddictionaries.com/definition/usability. Dostęp: 27.01.2017.

9 M. Sikorski, Interakcja człowiek-komputer, Wydawnictwo PJWSTK, Warszawa 2010, s. 6.

10 D.A. Norman, S.W. Draper, User-Centered System Design: New Perspectives on Human Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey 1986.

11 Por. P. Frankowski, Firmowa strona WWW: idee, strategia, realizacja, Wydawnictwo Helion, Gliwice 2010, s. 52.

Robert Antoszczak

40

Rysunek 1. Planowanie procesu projektowego, zorientowanego na użytkownika.

Źródło: opracowane na podstawie: Respect User-Centered Requirements Handbook, https://dspace.lboro.ac.uk/dspace/bitstream/2134/2651/1/PUB493.pdf (28.01.2017).

Międzynarodowa Organizacja Normalizacyjna (International Orga-nization for Standardization) charakterystykę użyteczności związaną z pro-duktem informatycznym określa normą oznaczoną symbolem ISO/IEC 912612. Za cechy konstytutywne przyjmuje: zrozumiałość, łatwość uczenia się, opera-cyjność (rozumianą jako łatwość obsługi systemu w określonym kontekście), atrakcyjność oraz zgodność z zasadami użyteczności. Ta sama organizacja w innej normie (ISO 9241-1113) odnosi się do użyteczności poprzez pojęcie sku-teczności, efektywności (relacja między nakładami a osiągniętym wynikiem) oraz satysfakcji użytkownika, wynikającej z obsługi danego rozwiązania. Uży-teczność produktu interaktywnego wyrażona została również normą ISO/IEC 25010:201114 i dotyczy:

1) korzystania z produktu (skuteczność, efektywność oraz satysfak-cja w określonym kontekście użycia);

2) interfejsu użytkownika oraz interakcji;

3) stosowania procesu do projektowania produktu;

4) zdolności organizacji do wdrożenia metodologii projektowej odwo-łującej się do doświadczeń użytkowników.

12 http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=22749. Dostęp: 27.01.2017.

13 http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=16883. Dostęp: 27.01.2017.

14 http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_ics/catalogue_detail_ics.htm?csnumber=35733.

Projektowanie użytecznych serwisów internetowych – charakterystyka wybranych... 41 Interakcja człowiek-komputer (Human-Computer Interaction, HCI) jest dyscypliną związaną z projektowaniem, ewaluacją oraz implementacją interak-tywnych systemów komputerowych, używanych przez ludzi, a także badania istotnych zjawisk ich otaczających15. W podanej definicji, obok aspektu metodo-logicznego, ważnego dla realizacji produktów interaktywnych, zaakcentowa-ne zostało podejście kognitywzaakcentowa-ne, osadzozaakcentowa-ne w badaniu zjawisk zewnętrznych.

W tym znaczeniu refleksja powiązana z cechami serwisów WWW może kie-rować uwagę na skalowalność zasobów16. Projekt serwisu internetowego po-winien uwzględniać dynamiczny charakter procesów zachodzących w otocze-niu wydawcy, dlatego pojęcie skalowania odnosi się do części technologicznej systemu oraz jego warstwy prezentacji (architektura informacji, nawigacja, treści).

Powstające współcześnie serwisy internetowe projektowane są z użyciem różnorodnych programów do prototypowania, tworzenia grafiki, współpracy grupowej17 i tworzenia repozytoriów danych oraz kodu programi-stycznego. Sposób ich użycia determinowany jest często przyjętymi celami ko-munikacyjnymi, biznesowymi, technologicznymi oraz organizacyjnymi.

Fazy budowy portalu korporacyjnego opisuje E. Ziemba, wymieniając takie etapy, jak: projekt strategii (biznesowa, informatyczna), analiza potrzeb użytkowników, projektowanie organizacyjne, projektowanie technologiczne, prace programistyczne, testowanie i wdrożenie, użytkowanie oraz rozwój18. Prezentowane ujęcie spotykane jest szeroko w literaturze przedmiotu, a także charakterystyczne dla realizacji firmowych serwisów WWW, sklepów inter-netowych lub aplikacji. Stopień zastosowania wymienionych etapów zależy od rodzaju projektu. Przez rodzaj projektu rozumieć można m.in.: typ serwisu (korporacyjny, produktowy, taktyczny), budżet, kulturę organizacyjną, a także przyjęty termin realizacji i plany związane z rozwojem produktu. Wymienione czynniki stanowią kluczowe i najczęściej spotykane determinanty, oddziałują-ce na sposób, a także jakość realizowanych prac. Należy jednak wspomnieć, że nie istnieje jedna wiodąca metoda, dostarczająca kompletnych i uniwersalnych założeń, gwarantujących stworzenie produktu zgodnego z oczekiwaniami użyt-kowników i wydawców.

15 http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html. Dostęp: 25.01.2017.

16 Według Słownika języka polskiego: skalowalność to zdolność systemu (zwykle informatycznego) do utrzymania wydajności przy zwiększaniu obciążenia poprzez wzrost liczby elementów składowych.

17 Przykładowe narzędzia usprawniające prowadzenie projektów: Assana, TeamGant, Basecamp, Redmine, ActiveCollab, Assembla, Slack.

18 E. Ziemba, Metodologia budowy serwisów internetowych dla zastosowań gospodarczych, Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej im. Karola Adamieckiego w Katowicach, Katowice 2005, s. 159.

Robert Antoszczak

42

Przyjmując, że tworzymy nowy serwis WWW, należy określić relacje budżetu do celów stawianych przed projektem. Może bowiem zdarzyć się tak, że wdrożenie wzorcowego podejścia lub niewłaściwa alokacja zasobów finan-sowych, dotyczących poszczególnych etapów, uniemożliwi powstanie projektu lub obniży jego finalną jakość.

Niezbędne elementy planu oznaczone są również przez analizę roz-wiązań konkurencyjnych (benchmarking). Dzięki takiemu działaniu, strony projektu (właściciel oraz wykonawca) uzyskują wiedzę na temat kondycji firmy i jej produktów lub usług w otoczeniu konkurencyjnym. Analiza rozwiązań czę-sto dotyczy architektury informacji, sposobów nawigowania po serwisie oraz rozwiązań graficznych19. Pozwala odnieść się w sposób kompleksowy do przed-miotu rozważań. Niewątpliwie takie podejście niesie z sobą pewną pułapkę, po-legającą na naśladownictwie. Nie chodzi tutaj o ujęcie pejoratywne, wynikające np. z nieuczciwej konkurencji, ale o metodę doskonalenia pewnych rozwiązań.

Wartością, podobnie jak w nauce, jest włączenie w określoną koncepcję nowe-go podejścia do samenowe-go warsztatu pracy, jak i wytwarzanych komponentów interfejsu graficznego20.

Na etapie planowania istotne jest wyznaczenie zespołu projektowego według klucza kompetencyjnego. Przedstawiciele właściciela projektu najczę-ściej reprezentują dział marketingu i komórkę Public Relations, które na etapie budowania koncepcji wspierane są działem IT lub niezależnymi konsultanta-mi. W praktyce zdarza się również, że w proces planowania włączone są oso-by reprezentujące inne departamenty firmy. Na ogół sytuacja taka ma miejsce, gdy właścicielem projektu jest organizacja o pionowej strukturze zarządzania21. Powołany zespół przygotowuje założenia do projektu. Znajdują one odzwiercie-dlenie w dokumencie pod roboczą nazwą brief. Poza ustaleniami stricte wyko-nawczymi (kolorystyka, czcionka, zdjęcia, oczekiwana funkcjonalność), doko-nywana jest charakterystyka przyszłych użytkowników serwisu oraz określane są cele biznesowe i priorytety komunikacyjne.