lekcji
Scenariusz lekcji
1 T EMAT LEKCJI :
Algorytmy z nawrotami
2 C ELE LEKCJI :
2.1 Wiadomości:
Uczeń potrafi:
podać definicje algorytmów z nawrotami;
podać definicje rekurencji;
opisać zalety i wady rekurencji w programowaniu;
podać przykłady algorytmów z nawrotami;
opisać problem szukania drogi konika szachowego;
opisać sposób tablicowania kontrolek;
opisać rozwiązanie problemu konika szachowego.
2.2 Umiejętności:
Uczeń potrafi:
zaprojektować struktury danych do przechowywania informacji (np. ruch konika szachowego);
wykorzystywać rekurencję do rozwiązywania problemów;
tablicować kontrolki oraz modyfikować właściwości kontrolek umieszczonych w tablicy;
praktycznie implementować algorytmy z nawrotami – algorytm szukania drogi konika szachowego.
3 M ETODY NAUCZANIA
pogadanka;
laboratoryjna z elementami pokazu.
1
4 Ś RODKI DYDAKTYCZNE
komputery z zainstalowanym VB .NET;
scenariusze zadań dostępne pod adresem:
http://www.otwartaszkola.edu.pl/DesktopDefault.aspx?tabid=223.
5 U WARUNKOWANIA TECHNICZNE
lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym VB .NET i programem Power Point;
projektor multimedialny.
6 P RZEBIEG LEKCJI
Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji
Faza przygotowawcza – czynności
organizacyjne (5 min)
– wprowadzenie do
tematu lekcji (5 min) - przypomnienie pojęcia rekurencji
- podanie przez uczniów przykładów algorytmów rekurencyjnych - podanie tematu lekcji
- przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią
Faza realizacyjna – omówienie algorytmów
z nawrotami (10 min)
- podanie przykładu szukania wyjścia z labiryntu
- uczniowie proponują różne rozwiązania problemu szukania drogi z labiryntu - omówienie algorytmów z nawrotami
- podanie przykładów algorytmów z nawrotami *(labirynt, konik szachowy, problem 8 hetmanów)
- wskazanie metody zachłannej jako sposobu rozwiązania problemu
3
– omówienie problemu konika szachowego (10 min)
- omówienie problemu konika szachowego - określenie założeń zadania
- analiza rozwiązania problemu
- omówienie sposobu rozwiązania problemu – wskazanie rekurencji jako techniki algorytmicznej ułatwiającej zapis algorytmu rozwiązania problemu
- omówienie struktur danych potrzebnych do rozwiązania problemu –
zapamiętanie możliwych ruchów konika, zapamiętanie pól odwiedzonych oraz liczby ruchów
– utworzenie interfejsu
programu (15 min) - otwarcie nowego projektu
- utworzenie interfejsu aplikacji według scenariusza zadania - omówienie problemu tablicowania kontrolek
- utworzenie procedur tablicujących i wyszukujących kontrolki w tablicy
Scenariusze zadań oraz programy są dostępne pod adresem
http://www.otwartaszkola .edu.pl/DesktopDefault.as px?tabid=223
– kodowanie aplikacji
(40 min) - przypomnienie struktur danych potrzebnych do rozwiązania problemu - deklaracja potrzebnych struktur w kodzie programu
- przypomnienie algorytmu odszukiwania drogi - kodowanie procedur rozwiązujących problem
- sprawdzenie poprawności działania programu – zwrócenie uwagi na jego pracochłonność przy zwiększaniu rozmiaru szachownicy
Scenariusze zadań oraz programy są dostępne pod adresem
http://www.otwartaszkola .edu.pl/DesktopDefault.as px?tabid=223
ca – podsumowanie lekcji
(5 min) - przypomnienie przykładów algorytmów z nawrotami
7 B IBLIOGRAFIA
[1] P. Wróblewski, Algorytmy – struktury danych i techniki programowania, Helion, Gliwice 1997.
[2] L. Banachowski, K. Diks, W. Rytter, Algorytmy i struktury danych, WNT, Gliwice 2001.
[3] A.A. Aho, J.E. Hopcroft, J.D. Ullman, Algorytmy i struktury danych, Helion, Gliwice 2003.
[4] H. Gantenbein, G. Dunn, A. Kalani, Ch. Payne, T. Thangarathinam, MS Visual Basic.NET 2003 Księga eksperta, Helion, Gliwice 2006.
[5] P. Kimmel, Visual Basic.NET. Księga eksperta, Helion, Gliwice 2003.
[6] N. Wirth, Algorytmy+struktury danych=programy, WNT, Warszawa 1999.
[7] J. Białowąs, Kompendium programisty VB. Net, http://www.otwartaszkola.edu.pl/DesktopDefault.aspx?tabid=223
8 Z AŁĄCZNIKI
9 C ZAS TRWANIA LEKCJI :
2 x 45 minut
10 U WAGI
5