• Nie Znaleziono Wyników

99 GIER I ZABAW RUCHOWYCH. wydanie 3. TERAPIA PROFESJONALNIE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "99 GIER I ZABAW RUCHOWYCH. wydanie 3. TERAPIA PROFESJONALNIE"

Copied!
5
0
0

Pełen tekst

(1)

99 GIER I ZABAW

RUCHOWYCH

wydanie 3

www.HolisticPrograms.pl

TERAPIA PROFESJONALNIE

(2)

1. Wyścig z pudełkiem zapałek na nodze

Wszyscy uczestnicy gry ustawiają się na linii startu w dwa, trzy lub cztery rzędy.

Każdy z rzędów otrzymuje pudełko zapałek, które pierwszy z rzędu umieszcza na wierzchu stopy. W odległości 30 kroków wyznaczamy linię mety.

Na podany sygnał zawodnicy biegną w kierunku mety, starając się utrzymać pudełko na stopie. Po przyjściu na metę każdy chwyta pudełko w rękę, jak najszybciej biegnie do swego rzędu i tam oddaje pudełko następnemu w rzędzie, który z kolei kładzie je na wierzchu stopy i rozpoczyna bieg.

Zwycięża ta grupa, której ostatni zawodnik przybiegnie pierwszy do mety z pudełkiem na stopie. W czasie biegu pudełka nie wolno poprawiać.

Jeśli któremuś z zawodników pudełko spadnie, zaczyna bieg na nowo od linii startu.

Ten sam wyścig można urządzać stosując również woreczki z grochem lub fasolą.

2. Podroż do Pekinu

Wiele osób bardzo chciałoby wziąć udział w Olimpiadzie, np. tej, która ma odbyć się w 2022 w Pekinie. Spełnić swoje pragnienia mogą ci, którzy zaoszczędzą odpowiednią sumę pieniędzy, no i nie roztrwonią jej po drodze.

Jak to wygląda w zabawie? Na podłodze rozstawiamy cztery dość duże naczynia, np. wiadra, wanienki, miednice itp. (lub rysujemy kredą cztery koła) w odległości 3 - 4 m jedno od drugiego. Przedstawiają one cztery duże miasta, np.:

Paryż, Nowy Jork, Moskwę i Pekin. W odległości czterech metrów od jednego naczynia, nazwanego np. „Paryżem”, ustawiają się w rzędzie wszyscy uczestnicy gry. Pierwszy z nich otrzymuje kubeczek z dziesięcioma monetami.

Mogą to być prawdziwe monety albo metalowe kapsle z butelek, duże guziki itp.

Zadaniem gracza jest jednym zamachem wrzucić monety do naczynia „Paryż”.

To, co upadnie poza naczyniem, jest już wydane. Stracone monety zabiera prowadzący zabawę. Własnością gracza są tylko te monety, które wpadły do naczynia. Teraz z kolei gracz zbiera swoje oszczędności znajdujące się w naczyniu „Paryż”, kładzie je kubeczek, a sam wchodzi nogami do / obok „Paryża”

i stara się jednym zamachem posiadane pieniądze przerzucić do drugiego naczynia noszącego nazwę np. „Nowy Jork”. Monety, które upadły na ziemię, zabiera prowadzący. To, co wpadło do naczynia, ma gracz do swojej dyspozycji.

Czynności te powtarza do końca podróży, oczywiście, o ile podczas wędrówki nie straci wszystkich monet. W przeciwnym bowiem razie musi przerwać podróż.

Do Pekinu już nie dojedzie. Po pierwszym graczu rozpoczyna wędrówkę następny, a po nim inni. Wygrywa ten, kto przybędzie do Pekinu z największym zapasem gotówki.

(3)

3. Starościna

Wszyscy siadają w koło i przyjmują sobie przydomki: marszałka, koniuszego, podstarościego, klucznika, piwniczego, kuchmistrza, łowczego, włodarza, masztalerza, panny respektowanej, panny apteczkowej, dwórki, ochmistrzyni, panny służebnej dworu starościny. Osoba, będąca starościną, obchodzi koło i mówi: „Pani starościna jedzie w drogę i bierze ze sobą...” tu wymienia kolejno osoby dwór jej składające, a te powstają i idą za nią sznurem.

Gdy już wszyscy wstaną i obejdą koło, niby polonezem parami po razy kilka daje się słyszeć nagle glos: „Pani starościna zajechała”. Wówczas każdy siada z pośpiechem, gdzie może, a że jednego miejsca nie staje (jest mniej niż uczestników, kto został w kole, staje się teraz starościną.

4. Komisja mieszkaniowa

Uczestnicy zabawy siadają na krzesłach ustawionych w koło, lub w dwa szeregi zwrócone frontem do siebie, odlegle o 2 - 3 kroki. Krzeseł jest o jedno mniej niż osób. Osoba bezdomna, skazana losem na poszukiwanie jakiegoś locum, zapytuje kogokolwiek: „Czy nie ma tu wolnego mieszkania?” Zapytany odpowiada:

„Tu nie ma, idź pan do innego urzędu kwaterunkowego”. Ledwo poszukujący oddali się nieco, już dwie jakiekolwiek osoby zamieniają się miejscami.

Z tej okazji powinna skorzystać osoba poszukująca mieszkania i jak najszybciej zająć jedno z wolnych w danej chwili krzeseł.

O ile starania jej przez pewien czas nie dają żadnego rezultatu, wznosi okrzyk:

„Komisja mieszkaniowa działa!” Wówczas wszyscy muszą zmienić miejsca (kto tego nie zrobi, musi zostać poszukującym). Z zamieszania, jakie powstaje przy tym okrzyku, na pewno skorzysta poszukujący i zajmuje wolne krzesło - mieszkanie. Osoba, która została bez miejsca, rozpoczyna z kolei poszukiwania.

5. Wyścigi

Na podłodze rysujemy linię, na której stają zawodnicy. Każdy z nich otrzymuje patyczek, do którego przywiązany jest sznurek długości 5 m. Na końcu każdego naciągniętego sznurka znajduje się np. samochodzik, kość, cukierek itp.

Zadanie polega na tym, aby jak najszybciej nawinąć sznurek na trzymany w obu rękach patyczek, a tym samym przyciągnąć samochodzik / rzecz na linię mety, na której stoją zawodnicy. Wygrywa ten zawodnik, którego pojazd najszybciej znajdzie się na mecie. Grę można prowadzić jako zawody grupowe.

W tym wypadku dzielimy większą liczbę uczestników na dwie grupy.

Zawody odbywają się parami — po jednym zawodniku z każdej grupy.

Wygrywa ta grupa, której wszyscy zawodnicy w sumie wygrają wyścigi w najszybszym czasie.

(4)

6. Elektryczna chusteczka

Wszyscy siedzą w kole na krzesłach, zwróceni są twarzami do środka koła.

Jedna osoba stoi w kole. Którykolwiek z uczestników zabawy kładzie sobie na kolanach chusteczkę. Bliżsi i dalsi jego sąsiedzi starają się zręcznym ruchem przenieść chusteczkę z jego kolan na własne tak, by osoba stojąca w kole nie mogła chwycić chusteczki w czasie przenoszenia jej na kolana.

Wolno przenosić chusteczkę z cudzych kolan na własne, ale nie wolno jej przenosić z kolan jednej osoby na kolana innej, bądź też trzymać lub zasłaniać chusteczkę leżącą na własnych kolanach. Stojący w środku koła musi chusteczkę schwycić w tym momencie, gdy ją ktoś trzyma w ręku. Wtedy osoba, która trzymała chusteczkę, idzie do koła i gra trwa dalej. Chwytający mniej patrzy na chusteczkę, a większą zwraca uwagę na zachowanie się i zamiary współtowarzyszy gry, gdyż wówczas łatwiej uchwyci moment, w którym zdoła przytrzymać chusteczkę w czyimś ręku. Ruchy wszystkich muszą być szybkie, a jednocześnie —delikatne.

7. Kapelusze z dzwonkami

Wszyscy uczestnicy zabawy wiążą duże koło. Dwóm uczestnikom zawiązujemy oczy i wręczamy kapelusze, do których przyczepione są dzwonki lub brzękadełka.

Zadaniem każdego z nich jest włożyć partnerowi kapelusz na głowę.

Trudność polega na tym, iż przeciwnik, słysząc dzwonki, ucieka. Przegrywa gracz, który pierwszy dal sobie włożyć kapelusz.

Nie wolno trzymać ręką, ani przy ciele dzwoneczków przyczepionych do kapelusza.

8. Konik polny i mrówka

Uczestnicy zabawy biorą się za ręce i tworzą duży krąg.

W kręgu ustawiamy z daleka od siebie trzy krzesła. Na wolnej przestrzeni rozrzucamy cukierki, kasztany, orzechy lub jabłka — zapasy zimowe mrówki, które będzie się starała zgromadzić pod jednym z krzeseł.

Spośród uczestników zgłaszają się na ochotnika dwie osoby.

Jedna to mrówka, druga — konik polny. Zawiązujemy im oczy.

Konikowi przyczepiamy do opaski zasłaniającej oczy mały dzwoneczek.

Zadaniem mrówki jest pozbierać kolejno rozrzucone zapasy i zgromadzić (każdorazowo może brać tylko jeden) pod dowolnym, ale zawsze tym samym krzesłem. Konik polny nie zbiera zapasów. Czeka, aż uczyni to mrówka i wtedy cichaczem, starając się nie poruszać dzwoneczkiem, podkrada się do krzesła, aby korzystać z zapasów mrówki. Ta oczywiście biegnie z krzykiem, aby go odgonić. Wtedy konik odchodzi i cichutko czatuje na nową okazję, gdy mrówka będzie zajęta poszukiwaniem. Mrówka może dla bezpieczeństwa przenieść tymczasem zapasy do innej spiżarni (pod inne krzesło).

Uczestnicy gry muszą zachowywać się bardzo cicho, aby konik i mrówka mogli wzajemnie słyszeć swoje kroki. Ani konikowi, ani mrówce nikt nie może pomagać, podpowiadać, podsuwać cukierków. Kto to uczyni, odpada z gry.

(5)

9. Wąż

Jeden z uczestników, trzymając się ręką za słupek, klamkę od drzwi lub inny przedmiot, drugą stara się schwytać kogoż z krążących dokoła niego.

Gdy mu się to uda, następnych chwyta już drugi, trzymając za rękę pierwszego i tak dalej. W ten sposób powstaje wąż, którego ogon jest w jednym miejscu, a głowa ciągle chwyta następnych. Zabawa jest najciekawsza w miejscach w jakich sposób ograniczonych poprzez płot lub ściany.

JEŻELI ZAINTERESOWAŁY CIĘ ZABAWY RUCHOWE CZ. III.

SIĘGNIJ PO PEŁNE OPRACOWANIE J

Skorzystaj z linku w e-mailu lub wejdź na

stronę: www.sklep.7filarowzdrowia.pl

Cytaty

Powiązane dokumenty

Po wzajemnych powitaniach następny uczestnik zaprasza innych uczestników zabawy do innego pojazdu i do innej krainy, w której znowu wszyscy muszą się jakoś

Na tym polega paradoksalność równowagi Nasha – chociaż obie strony ekonomicznie najlepiej wychodzą na rozwiązaniu pokojowym, to jednak najlepszym dla nich wyborem jest zbrojenie

7HPDW7DQLHFFLHQL 3RPRFHZLHF]NDGRZROQDPX]\ND 3U]HELHJ 3URZDG]F\ JDVL ZLDWáR ]DSDOD ZLHF]N L XVWDZLD M QD URGNX VDOL8F]HVWQLF\GRELHUDMVL

Jak wynika z rysunku 2, zdecydowanie najczęstsza jest pomocnicza funk- cja zabaw i gier ruchowych stosowanych na lekcjach wychowania fizycznego, zarówno w szkole

Prowadzenie przez studentów wybranych zabaw orientacyjno – porządkowych, bieżnych oraz na czworakach.. Metodyka nauczania zabaw skocznych oraz

Na koniec dobrze jest zapytać uczestników, czy jest ktoś z kim uczestnicy się nie pogodzili lub są pokłóceni?. Być może warto to nadrobić

Czyś widział, czyś słyszał, jak się sieje mak, Czyś widział, czyś słyszał, jak się sieje mak. Ręką z tyłu ucha pokazujemy, że słuchamy Oto tak, oto tak, tak się

Do zabawy będą potrzebne będą dowolne nagrania głosów różnych osób, mogą to być również wypowiedzi w różnych językach, na dowolny temat.. Przydają się