Szerokie grono osób zaczęło szukać sposobów, aby ominąć barierę dotyczącą handlu kontami wirtualnymi. Pojawił się pomysł tworzenia osobnego konta do każdej gry, później ulegały one sprzedaży, dochodziło do podziału kontem na kilka osób i tak dalej. W taki sposób tworzył się pewnego rodzaju pomysł na szybki zarobek. Nie tak dawno doszło do aresztowania 24-latka z Piekar Śląskich w związku z nielegalną sprzedażą kont z grami na platformie Allegro. Otóż po wpisaniu w wyszukiwarkę tytułu pożądanej przez nas gry, pojawiały się oferty kupna gry w cenie rynkowej oraz oferty kupna za część ceny, przykładowo 10 zł.
Tego typu aukcje nie zawierały fizycznego nośnika do gry czy też klucza wirtual-nego, lecz oferowały jedynie dostęp do konta, na którym znajdowała się owa roz-grywka. Oczywiście nie była to sprzedaż konta z możliwością zmiany danych do zalogowania się i przeniesieniem zawartości konta. Osoba kupująca konto dosta-wała do niej login i hasło, a po udanym zalogowaniu (nie zawsze było to możliwe, gdyż często w jednym momencie więcej niż jeden użytkownik chciał się zalogo-wać na dane konto) dochodziło do przejścia w tryb offline, aby system nie mógł wykryć przestępstwa15.
Rodzi się pytanie: czy ten przypadek był nielegalny? Trzeba wyjaśnić, że to co zrobił wspomniany mieszkaniec Piekar Śląskich (robi to również wiele innych
12 Tamże, s. 41.
13 Tamże, s. 42.
14 Tamże, s. 42.
15 https://prawointernetu.eu/handel-kontami-do-gier-czy-jest-legalny/ (dostęp: 8.09.2020 r.).
osób), nie jest powtórną odsprzedażą kont z grami od jednej osoby do drugiej.
W tej sytuacji dochodzi do wielokrotnej sprzedaży dostępu do tego samego konta.
Rodzi to sytuację, gdy jeden nośnik z grą, po wieloetapowym złamaniu zabezpie-czeń został skopiowany na tysiące innych nośników (płyt CD/DVD), które później dostałyby się do sprzedaży. O bezprawności tego ostatniego działania przesądziła w 1994 roku ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych, która uporządko-wała w sposób niebudzący wątpliwości kwestie praw autorskich.
Warto przytoczyć pierwsze trzy ustępy ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
1. „Kto bez uprawienia albo wbrew jego warunkom rozpowszechnia cudzy utwór w wersji oryginalnej albo w postaci opracowania, artystyczne wy-konanie fonogram, wideogram lub nadanie, podlega grzywnie, karze ogra-niczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2.
2. Jeżeli sprawca dopuszcza się czynu określonego w ust.1 w celu osiągnię-cia korzyści majątkowej, podlega karze pozbawienia wolności do lat 3.
3. Jeżeli sprawca uczynił sobie z popełniania przestępstwa określonego w ust. 1 stałe źródło dochodu lub działalność przestępną, określoną w ust. 1 organizuje lub nią kieruje, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5”16.
Powstaje pytanie, czy legalnie możemy odsprzedać nasze konto, postacie czy też przedmioty wirtualne innej osobie. Stworzył się pewien dualizm w podejściu do tematu, czy gra komputerowa (w tym również postać) może zostać odsprzedana na rynku wtórnym. W odpowiedzi na to pytanie szybko pojawia się problem w związku z brzmieniem treści art. 51 ust. 3 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. W myśl tego przepisu: „Wprowadzenie do obrotu oryginału albo egzemplarza utworu na terytorium Europejskiego Obszaru Gospodarczego wy-czerpuje prawo do zezwalania na dalszy obrót takim egzemplarzem na terytorium Rzeczypospolitej Polski, z wyjątkiem jego najmu lub użyczenia”.
Należy zwrócić uwagę, iż przepis mówi o obrocie oryginałem lub numerem utworu. Generalnie można przyjąć, że mowa tutaj o materialnym nośniku, na któ-rym danym utwór został zapisany. Ustawa, o której mowa wyżej, weszła w życie w roku 1994. Wówczas 90% sprzedaży wszelkiego rodzaju odbywała się material-nych nośnikach takich jak kasety magnetofonowe czy trochę później płyty CD/DVD. Obecnie najbardziej powszechną metodą sprzedaży utworów jest sprze-daż internetowa/cyfrowa. Dotychczasowe podejście zmienił jednak wyrok Trybu-nału Sprawiedliwości UE z dnia 3 lipca 2012 r. w sprawie o sygn. akt C-128/11;
to interpretacja Trybunału: „Należy następnie przypomnieć, że przysługujące pod-miotowi praw autorskich prawo do rozpowszechniania zostaje wyczerpane zgod-nie z art. 4 ust. 2 dyrektywy 2009/24 przy pierwszej sprzedaży na terytorium Unii kopii jego programu komputerowego przez ten podmiot praw autorskich lub za jego zgodą, niezależnie od tego, czy jest to kopia materialna czy też niematerialna.
16 https://prawointernetu.eu/handel-kontami-do-gier-czy-jest-legalny/ (dostęp: 8.09.2020 r.).
47 Wynika z tego, że zgodnie z tym przepisem i pomimo istnienia postanowień umownych zakazujących dalszego zbywania, podmiot danego prawa autorskiego nie może sprzeciwić się odsprzedaży tej kopii”.
Przewrotne podejście Trybunału daje nam do zrozumienia, że do wyczerpania prawa dochodzi również w stosunku do odsprzedaży cyfrowej kopii gry bądź pro-gramu. Trybunał prawdopodobnie miał na myśli postanowienia regulaminów, które zakazują tego typu działań. Przykładowo platformy bardzo często zamiesz-czają zapis, że nie kupujemy gier, a jedynie dostęp do nich. Jednak, jakby miało to wpływać na prawo wynikające z art. 51 ust. 3 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Reguła ta dotyczy rzecz jasna sytuacji, gdzie sprzedajemy dostęp do programu czy gry jednej osobie, po czym tracimy go na zawsze. Dokładnie tak, jak mamy to w sytuacji sprzedaży fizycznego nośnika gry17.
Współcześnie handel wirtualnymi przedmiotami w grach komputerowych stał się niezwykle popularny. Spowodowane jest to rosnącą powszechnością gier, w których niemalże każdy ma możliwość wzięcia udziału. Istnieje liczna grupa graczy, która jest w stanie ponieść wysokie koszty, byle tylko zdobyć rzadką zbroję czy unikatowy miecz. Od kilku lat kwestia handlu przedmiotami wirtual-nymi budzi kontrowersje w naszym kraju, mimo że żadna z ustaw nie określa wprost konsekwencji podatkowych związanych z handlem przedmiotami wirtual-nymi. W ostatnich latach swoją opinię przedstawiły regionalne Izby Skarbowe m.in. w Łodzi, Poznaniu, Bydgoszczy oraz Katowicach.
Tarcze, magiczne amulety czy antyczne miecze oraz wiele innych wirtu- alnych rzeczy (itemów) w świecie gier kosztują tyle samo co w świecie rzeczy- wistym, a czasami ceny dochodzą nawet do setek tysięcy złotych. Gdy handel przedmiotami wirtualnymi ma charakter zorganizowany i ciągły oraz staje się regularnym źródłem dochodu, to w myśl ustawy o podatku dochodowych od osób fizycznych mamy do czynienia z przesłanką do założenia działalności gospo- darczej.
Jeśli handel przedmiotów wirtualnych odbywa się w sposób zorganizowany oraz ma na celu zarobek, wpisuje się w definicję działalności gospodarczej okre-śloną w art. 5 pkt 6 ustawy o PIT, a to oznacza, iż opodatkowany jest przychód osiągany przez podatnika, jeśli przepisy nie przewidują odpowiedniego zwolnienia lub nie włączają go z opodatkowania. Tak właśnie jest w przypadku sprzedaży wirtualnych przedmiotów przez ich posiadaczy. Rzecz jasna innej ocenie podlega sytuacja, gdy podatnik dopuści się sprzedaży jednorazowej lub gdy mamy do czy-nienia ze sprzedażą sporadyczną, nie planując pozyskiwania w ten sposób stałych dochodów. Sytuacja zmienia się, gdy podatnik pozyskuje regularny dochód po-przez handel wirtualnymi przedmiotami.
Aby osoby, które prowadzą działalność gospodarczą były podatnikami VAT, musi dojść do obrotu wirtualnymi przedmiotami, które będą uznane jako świad-czenie usług. Transakcję tego typu rzeczy według przepisów należy uważać za
17 https://prawointernetu.eu/handel-kontami-do-gier-czy-jest-legalny/ (dostęp: 8.09.2020 r.).
handel usług elektronicznych w rozumieniu art. 2 pkt 26 ustawy o VAT. Zatem stawka podatku wynosi 23%. Jeśli doszło do zdarzenia, gdzie osoba sprzedająca przedmioty wirtualne nie przekroczyła w danym roku kwoty 200 tysięcy zł, może skorzystać ze zwolnienia podatkowego z VAT na podstawie art. 113 ustawy o VAT18.