• Nie Znaleziono Wyników

Przykłady gier i zabaw

W dokumencie Artystyczny uniwersytet dziecka i rodzica (Stron 124-129)

ROLA GIER I ZABAWY W ROZWOJU DZIECKA

AGON (współ-

7. Przykłady gier i zabaw

Zabawy i gry to „działania wykonywane dla przyjemności, które na ogół sprawia-ją. W atmosferze zabawy nawet te czynności, które poza zabawą mogą być przykre, nabierają znaczenia czynności pożądanych. Obserwacja ludzi zajętych zabawą czy grą dają dostateczne dowody na to, że nie ma połowicznego bawienia się. Dzieci bawiące się w chowanego lub w berka czy osoby starsze grające w szachy jak gdyby odgraniczają się od świata zewnętrznego, zapominają o sprawach codziennego

ży-cia, o codziennych radościach i kłopotach. Bawić się trzeba w pełnym tego słowa znaczeniu, inaczej bowiem nie będzie to zabawa, lecz tylko jakieś nudne zatrudnie-nie” (Okoń, 2007, s. 35).

Głuchy telefon

Cicha zabawa mająca na celu rozbawić dzieci. Trzeba uważnie słuchać tego, co mówią inni uczestnicy. Uczestnicy stoją obok siebie lub, gdy jest to niemożliwe, decydują, na kogo kolej. Pierwsza osoba szepcze następnej wymyśloną przez sie-bie wiadomość. Gdy drugi uczestnik wysłucha jej do końca, powtarza ją szeptem następnej osobie tak cicho, jak tylko potrafi. Gdy wiadomość dojdzie do ostatniego dziecka, mówi ono na głos usłyszaną wersję. Podana przez nie wiadomość jest po-równywana z wersją wymyśloną przez pierwszego uczestnika zabawy.

Statki

Bitwa morska na papierze. W tej niegroźnej batalii liczą się taktyka i szczęście.

Każdy z graczy rysuje na swojej kartce dwie siatki w kształcie kwadratu, którego boki mają długość dziesięciu kwadracików. Nad każdym kwadracikiem u góry obu siatek piszemy litery od A do J. Każdy wiersz numerujemy od 1 do 10, wpisując licz-by po lewej stronie siatki. Teraz każdy kwadrat ma swoja literę i numer. Pole D3 jest w miejscu, gdzie kolumna D przecina wiersz 3. Każdy gracz rysuje następujące statki na jednej z siatek: lotniskowiec zajmujący pięć kwadratów, 2 niszczyciele, z których każdy składa się z czterech pól oraz pięć fregat zajmujących po jednym kwadracie każda. Statki zaznacza się przez narysowanie prostokąta lub kwadratu o odpowied-nich rozmiarach tak, żeby drugi gracz tego nie widział. Statki nie mogą dotykać się bokiem ani rogiem. Gdy pole walki jest gotowe, jedna osoba mówi literę i numer do-wolnego kwadracika, a druga szuka tego pola na swojej mapie i odpowiada „pudło”, jeśli pole jest puste, albo ,,trafiony”, jeśli jest na nim jakiś statek. Jeśli przeciwnik trafi wszystkie kwadraty, na których jest statek, mówimy ,,trafiony i zatopiony”. Gracz, który ,,strzelił”, zapisuje wynik na drugiej mapie. Jeśli spudłował, na odpowiednim polu zapisuje kropkę. Jeśli trafił w statek przeciwnika, zapisuje X i strzela jeszcze raz, dopóki nie spudłuje. Wtedy strzela druga osoba. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.

Państwa i miasta

W tej ekscytującej grze nie wystarczy tylko szeroki zasób słów, trzeba też szybko myśleć. Należy przygotować listę dziesięciu kategorii słów, którą każdy gracz prze-pisuje na swoją kartkę. Mogą to być na przykład: imiona, rodzaje sklepów, marki produktów, ptaki, warzywa, ubrania, meble, zwierzęta domowe itp. Następnie jeden gracz podaje literę. Każdy musi napisać jedno słowo zaczynające się od tej litery w każdej kategorii. Gdy tylko ktoś uzupełni wszystkie kategorie, mówi: ,,Koniec”, po-zostali gracze muszą przestać pisać i odłożyć długopisy. Gracze wspólnie sprawdzają wszystkie wyrazy napisane w każdej kategorii. Dziesięć punktów otrzymuje gracz za

słowo, którego nie napisał nikt inny, a pięć punktów, gdy któryś z graczy użył tego samego wyrazu. W następnej partii szukamy słów na inną literę. Gra kończy się wte-dy, gdy ktoś zdobędzie określoną sumę punktów, najczęściej 100.

Warcaby

Do tej gry potrzebna jest plansza do gry w szachy. Trzeba położyć pionki na pozy-cjach startowych, zgodnie z rysunkami. Gracze po kolei poruszają się swoimi pion-kami. Grę zaczynają czarne pionki. Pionki poruszają się zawsze po przekątnej, o jed-no pole do przodu. Gracz może zabrać przeciwnikowi jego pionka, przeskakując go, jeśli za nim jest wolne pole. Skoki można ze sobą łączyć. Jeśli jest to tylko możliwe, ,,zabijanie” pionków przeciwnika jest obowiązkowe. Jeśli jeden pionek może zbić drugi, ale tego nie zrobi, przeciwnik może zabrać ci pionka, mówiąc: „za niebicie traci życie”. Gdy pionek dojdzie do drugiego końca planszy, zmienia się w „damkę”, którą wyróżnia się przez położenie jednego pionka na drugi. Damka nadal porusza się po przekątnej, ale może iść do przodu i do tyłu oraz poruszać się o więcej niż jedno pole za jednym razem. Damka ma obowiązek zbijać inne pionki, jeśli jest to możliwe, w przeciwnym razie przeciwnik może ją zabrać. Zwycięża osoba, która jako pierwsza zbierze wszystkie pionki przeciwnika.

Klasy

Tradycyjna gra łącząca celność, równowagę i inne umiejętności. Wystarczy nary-sować na ziemi figurę, obszar przed polem z numerem 1 nazywa się ,,ziemia”, a pół-kole z numerem 9 to ,,niebo”. Pierwszy gracz rzuca kamieniem do pierwszego pola.

Jeśli kamyk upadnie na linię lub poza tym polem, kolejka przechodzi na inna osobę.

Jeśli zatrzyma się w tym polu, osoba, która go rzuciła, musi go przynieść. Żeby przy-nieść kamyk, gracz skacze na jednej nodze z pola na pole, omijając to, na które spadł kamyk. Skacząc na pola 4–5 i 7–8 trzeba postawić jedną nogę na każdym polu. Gdy dziecko dotrze do nieba, może trochę odpocząć przed powrotem na ziemię. Kamyk trzeba podnieść z pola znajdującego się przed tym, na które spadł. Potem trzeba dokończyć okrążenie. Za każdym razem, gdy gracz ukończy okrążenie od 1 do 8, odwraca się i rzuca kamykiem przez ramię. Jeśli upadnie na jakimś polu, staje się ono własnością tej osoby i gracz pisze tam swoje imię. Właściciel pola może na nim stanąć obiema nogami, a inni nie mogą na nie skoczyć. Gra kończy się, gdy wszystkie pola mają swoich właścicieli i ukończenie okrążenia jest niemożliwe.

Skakanka

Żeby nie zostać wyeliminowanym z tej gry, trzeba być bardzo zwinnym. Jedna osoba stoi w środku, a pozostali ustawiają się wokół niej. Osoba stojąca w środku trzyma skakankę w jednej ręce i daje sygnał do rozpoczęcia zabawy. Potem zaczy-na obracać skakankę, trzymając ją kilka centymetrów zaczy-nad ziemią. Wszyscy muszą przeskakiwać skakankę, żeby nie zostać wyeliminowanym z gry. Osoba trzymająca skakankę informuje wszystkich, jak wysoko będzie ją podnosiła. Mówi: ,,nisko”, jeśli

skakanka obraca się tuż nad ziemią, ,,średnio”, jeśli na wysokość łydki, ,,wysoko”, gdy będzie na wysokości kolan.

Głupi Jaś

Gra dla minimum trzech osób – jedna jest Jasiem, staje w środku, pozostałe stają naprzeciw siebie (gdy w zabawie uczestniczy więcej chętnych, stają one w kole). Jaś wybierany jest na drodze wyliczanki bądź zgłasza się ochotnik. Gra polega na tym, by rzucać piłkę nad Jasiem, aby jej nie złapał. Jeśli Jaś złapie piłkę wychodzi na ze-wnątrz, a osoba, która rzucała staje się Głupim Jasiem. Zabawę kontynuuje się aż do znudzenia.

Gra w place

Na boisku wytycza się przylegające do siebie bokami kwadratowe „place” (im większe, tym zabawa trudniejsza). Gra przynajmniej dwóch zawodników. Do za-bawy wykorzystuje się piłkę do nogi lub siatkówki, która po podaniu może tylko raz odbić się na placu przeciwnika lub może zostać odbita, zanim dotknie boiska.

Po przyjęciu można żonglować piłką przed podaniem, o ile nie dotknęła ziemi. Grę mogą utrudniać: system punktów karnych, koalicje niszczące wybranych zawodni-ków, nieprecyzyjne zasady dotyczące podań (np. tzw. „szczury”) oraz przyjęć, czyli czy obojczyk to już ręka.

Guma

Gra polega na wykonywaniu przez uczestników obowiązkowych układów skoko-wych na gumie umieszczonej między dwiema osobami, aż do tzw. skuchy. Określone skoki próbuje się wykonać na takich wysokościach, jak: kostki, łydki, kolanka, uda, półdupki, pas i paszki oraz szyja

Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy

Jedna osoba (tzw. Baba Jaga) ustawia się na jednym końcu sali, tyłem do zawod-ników. Pozostali stają na drugim końcu pomieszczenia. Powoli zbliżają się do Baby Jagi, jednak gdy wypowie hasło: raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy i odwróci się, bie-gnący muszą się zatrzymać i pozostać w tej pozycji tak długo, aż Baba Jaga stanie twarzą do ściany. W czasie, gdy wszyscy znajdują się w pozycji zastygniętej, każdy, kto się poruszy, odpada. Wygrywa osoba, która jako pierwsza dobiegnie i dotknie Baby Jagi.

Zabawa w chowanego

Klasyczna zabawa w szukanie. Na początku wybiera się osobę, która będzie szu-kała pozostałych. Potem uzgadniamy, gdzie będzie tzw. „budka” – może to być słup, drzewo lub część ściany. Osoba, która szuka, staje przed budką, nie patrząc na to, co robią inni, liczy tak długo, jak to wcześniej uzgodniono. W tym czasie pozostali

cho-wają się. Liczenie przebiega po cichu z wyjątkiem dziesiątek (10, 20, 30 itp.), które trzeba głośno krzyknąć oraz ostatnich pięciu liczb, które również trzeba powiedzieć tak, żeby wszyscy wiedzieli, że osoba licząca za chwile zacznie szukać. Po zakończe-niu liczenia gracz chodzi i szuka pozostałych. Gdy zobaczy kogoś, wraca biegiem do budki i dotykając jej, mówi na przykład: ,,Raz, dwa, trzy, Konrad”. Znaleziona osoba odpada z gry. Ukrywający się gracze próbują dotrzeć do budki przed osobą, która ich szuka. Jeśli im się to uda, dotykając budki krzyczą: ,,Raz, dwa, trzy za siebie!”. Jeśli szukający zobaczy kogoś, ale nie rozpozna go i pomyli jego imię, stukając w budkę, osoba ta woła: ,,pobite gary”. Wtedy wszyscy wychodzą z ukrycia i gra zaczyna się od początku.

Chłopek

Gra polegająca na skakaniu (w pewnych etapach) po narysowanej na asfalcie w kształcie chłopca figurze. Dodatkowo trzeba celnie rzucać kamieniem w odpo-wiednie pola. Jedną z trudniejszych ewolucji jest charakterystyczny obrót w podsko-ku na głowie „chłopka”.

Berek

Najprostsza i  najpopularniejsza gonitwa, często pierwsza z  dziecięcych zabaw.

Zadaniem wybranej osoby jest gonić inne dzieci tak długo, aż dotknie któreś z nich.

Pozostali muszą przed nią uciekać. Gdy osoba ta dotknie kogoś, złapane dziecko musi gonić innych, a pierwsza osoba może przed nim uciekać.

Gra w siatkówkę (piłkę siatkową)

Jest to gra drużynowa, składająca się z dwóch sześcioosobowych zespołów. Siat-kówka polega na odbijaniu piłki przez uczestników gry tak, aby przeleciała ona nad siatką i dotknęła połowy boiska przeciwnika.

Gra w koszykówkę

Koszykówka jest grą zespołową wymagającą minimum pięciu zawodników w każdym zespole. Aby zdobyć punkt, gracz musi rzucić piłkę przez obręcz druży-ny przeciwnej. Zawodnicy mogą kozłować piłkę, podawać do kolegi z drużydruży-ny lub rzucać do kosza.

Gra w piłkę nożną

Drużyna piłkarska składa się z jedenastu zawodników. Każdy zespół ma na bram-ce swojego bramkarza. Gra polega na kopaniu piłki i podawaniu jej między kolegami ze swojej drużyny, a następnie zmierzaniu w stronę bramki przeciwnika, by strzelić tak zwanego gola.

Dwa ognie

Gra polega na wzajemnym „zbijaniu się”, czyli na uderzaniu piłką w przeciwni-ków. Nie można wykraczać poza swoją część boiska. Zbicie (czyli punkt) następuje, gdy rzucona piłka dotknie gracza drużyny przeciwnej i spadnie na ziemię. W zależ-ności od ustalanych zasad, gra się „na zbicia” lub „na punkty”. Pierwsza ewentual-ność oznacza, iż trafiony zawodnik schodzi z boiska (wówczas przegrywa ten zespół, który straci wszystkich graczy). Gra na punkty polega na tym, iż każde zbicie liczone jest jako jeden punkt. Drużyna, która zdobędzie więcej punktów, wygrywa.

W dokumencie Artystyczny uniwersytet dziecka i rodzica (Stron 124-129)