• Nie Znaleziono Wyników

Dyspozytyw – ujęcia teoretyczne

ROZDZIAŁ 2. Praktyka grania i kompetencje gracza

2.1. Dyspozytyw, interfejs, platforma

2.1.1. Dyspozytyw – ujęcia teoretyczne

Kategorię dyspozytywu wywodzę z refleksji wyrosłej na gruncie teorii kina, tudzież szeroko rozumianego filmoznawstwa, gdzie zestawiane jest ono często z aparatem podstawowym. Różni badacze i teoretycy różnie określają sens pojęcia dyspozytywu, ale – zwłaszcza, gdy skupimy się na perspektywie medialno-kulturowej – stosunkowo łatwo odnaleźć w poszczególnych jego zastosowaniach części wspólne znaczeniowo.

Przykładowo, Bogusław Skowronek postrzega dyspozytywy jako związane z konkretnymi mediami „formy użytkowania i semiotycznej partycypacji”152, stanowiące wraz z tymi mediami ważne konteksty dla tzw. medialnego habitusu jednostki, warunkującego jej relacje

152 B. Skowronek, Medioznawstwo i lingwistyka transdyscyplinarne, [w:] A. Gwóźdź, M. Kempnej-Pieniążek (red.),

Film i media – przeszłość i przyszłość. Kontynuacje, Warszawa 2014,

60 ze społeczeństwem153. Andrzej Gwóźdź, omawiając historię kina, wspomina o „maszynie filmowej”, będącej czymś więcej aniżeli „kamerą, filmem, projektorem [czy] kombinacją przyrządów, aparatów, technik”, lecz „dyspozytywem spajającym ze sobą różne układy: technologiczne, ekonomiczne, ideologiczne”154. W innym miejscu pisze nawet o „rewolucjach dyspozytywowych” w odniesieniu między innymi do zmian doświadczenia odbiorczego obrazów filmowych w zależności od tego, czy oglądane są one w kinie, czy w telewizji lub na wideo (choć nie ogranicza się wyłącznie do tych platform medialnych)155. Karina Banaszkiewicz, z kolei, nie podaje wprawdzie wprost definicji dyspozytywu, ale posługując się tym terminem przy antropologicznym opisie procesów użytkowania medium, wspomina o dwóch typach dyspozytywów: komunikacyjnym oraz rządzącym percepcją156.

W kontekście zagadnień podejmowanych przeze mnie podczas formułowania niniejszego wywodu, szczególnie przydatne wydają się natomiast ujęcia tematu obecne (niekiedy marginalnie) w tekstach takich badaczy, jak Ryszard W. Kluszczyński czy Bartosz Zając, według których dyspozytyw obejmuje – kolejno: „mechanizmy, procesy (zarówno techniczne, jak i psychiczne), ich aranżacje oraz konteksty składające się wspólnie na sytuację projekcji, percepcji i recepcji filmu”157, tudzież „triadę złożoną z technologii, tekstu (formy filmowej z właściwym jej sposobem adresowania widza) i szeregu czynników składających się na sytuację odbiorczą (spectatorship)”158. Obydwa te cytaty cechuje analityczny esencjonalizm, czyniący z nich ciekawe i zwięzłe propozycje definicyjne. Pomimo pewnych różnic (akcentowanie częściowo innych właściwości, czy też może raczej aspektów dyspozytywu), łatwo odnaleźć w nich elementy wspólne. Przede wszystkim pozwalają one dostrzec, iż dyspozytyw, jakkolwiek silnie związany z technologią, nie sprowadza się jednak wyłącznie do materialnej bądź strukturalnej postaci tekstu lub artefaktu kultury, ani do narzędzi służących do jego odbioru, lecz obejmuje również szersze spektrum uwarunkowań (technicznych, komunikacyjnych, psychicznych; można przyjąć –

153 Jako źródło tej terminologii Skowronek wskazuje socjologię Pierre’a Bourdieu, zwłaszcza obecne w niej pojęcie habitusu.

154 A. Gwóźdź, Media – teatr/spektakl, [w:] „Przestrzenie. Teorii" 3/4, Poznań 2004, s. 178.

155 A. Gwóźdź, Widz w tele-kinie, [w:] „Kultura współczesna. O współczesnym widzu filmowym”, nr 2/1994, s. 73-83.

156 Autorka zauważa: „Antropologia koncentruje swą uwagę na matrycach przekaźników i na możliwościach wyjścia poza owe matryce, w pole uniwersum, którego zawartość podlega aktualizacji. Doświadczenie jest wymiarowane przez matrycę medialną i przez matrycę kultury. Przejście od jednej ku drugiej wymaga gestu mimetycznego i skupia uwagę na sytuacji doświadczania. W tym kontekście sytuacja komunikacyjna oznacza wąski aspekt wymiany. W istocie chodzi o dyspozytywy: komunikacyjny i rządzący percepcją. Wskazują one zachowania, jakie użytkownik musi podjąć, by móc widzieć czy słyszeć obrazy i na warunki, jakie musi spełnić, by móc czytać obrazy lub uczestniczyć w zdarzeniach zorganizowanych wedle porządków ekspresji przekaźnika”. Por.: K. Banaszkiewicz, O potrzebie

antropologizowania. Metoda i praktyka w badaniach nad audiowizualnością, [w:] A. Gwóźdź, M. Kempnej-Pieniążek

(red.), Film i media – przeszłość i przyszłość. Kontynuacje, Warszawa 2014, http://www.ispan.pl/film-i-media-przeszlosc-i-przyszlosc.andrzej-gwozdz-magdalena-kempnapieniazpdf.pdf [dostęp: 13.12.2016]

157 R. W. Kluszczyński, Przeobrażenia sztuki mediów (od filmu do sztuki interaktywnej), [w:] V. Kutlubasis-Krajewska, P. Krajewski (red.), Widok. WRO Media Art Reader 1. Od kina absolutnego do filmu przyszłości. Materiały z historii

eksperymentu w sztuce ruchomego obrazu, Wrocław 2009, s.37.

158 B. Zając, Esej audiowizualny – w stronę historii, [w:] R. W. Kluszczyński, T. Kłys, N. Korczarowska-Różycka (red.),

61 okolicznościowych, tudzież kontekstualnych) kształtujących sytuację odbiorczą.

Kluszczyński wyraźnie odróżnia tutaj dyspozytyw od wspomnianego już aparatu podstawowego, rozumianego jako „ogół urządzeń, technik i operacji wytwarzających film i ustanawiających jego podmiot oraz, w rozszerzonym ujęciu, także sieć powiązanych z nimi kontekstów: społecznych, kulturowych, ideologicznych, ekonomicznych etc.”159. Wspólnie zaś, aparat oraz dyspozytyw składają się z jednej strony na tzw. aparaturę, z drugiej na instytucję kina160. Co ciekawe, rozróżniając pojęcia kina i filmu, badacz ów zauważa, iż odniesieniem dla tego drugiego pozostaje sfera tekstualno-artystyczna, przez Zająca traktowana poniekąd (choć bez wzmianek o artyzmie) jako część „triady” kształtującej dyspozytyw.

Powołując się na propozycje badawcze Franka Kesslera, Zając zauważa, że przy poczynionym założeniu o składowych dyspozytywu, „należy uznać, że «w różnych momentach historii medium może wyprodukować szczególną i (tymczasowo) dominującą konfigurację technologii, tekstu i modelu odbioru»”161, po czym dodaje:

„W badaniu dyspozytywu należy więc uwzględnić zagadnienia związane z szeroko pojętą recepcją, którą determinuje nie tylko wykorzystana technologia i specyficzna architektura, w ramach której film jest wyświetlany, ale także pozycja odbiorcza determinowana między innymi przez zmienne historycznie i zależne od rozmaitych kontekstów instytucjonalnych (produkcyjnych, tych związanych z określonymi sposobami prezentacji filmu, ale też uwzględniających np. rolę otaczających filmy dyskursów) nawyki i kompetencje odbiorcze”162.

Z powyższych słów zarysowuje się szerokie, a jednak dość wyraźne rozumienie dyspozytywu jako całokształtu procesów składających się na doświadczenie odbiorcze towarzyszące recepcji tekstów kinematograficznych. To coś więcej niż określony zestaw narzędzi czy sam aparat, choć zapewne są to istotne czynniki składające się na charakterystykę dyspozytywu instytucji kina.

Jakkolwiek cytowani powyżej badacze w refleksji wokół pojęcia dyspozytywu skupiali się głównie na filmie i mediach pokrewnych ontologicznie, to ich rozważania uznać można za solidną podstawę do badania analogicznej problematyki w stosunku do innych mediów163, w tym gier wideo (podobnie, jak i gier w ogóle). Adaptacja terminu „dyspozytyw” na grunt refleksji groznawczej wydaje się zresztą nie tylko zasadna, ale wręcz wskazana, zwłaszcza przy próbach

159 R. W. Kluszczyński, Przeobrażenia…, s. 37.

160 Ibidem, s. 37.

161 Bartosz Zając, Esej…, s. 105.

162 Ibidem, s. 105.

163 W innych tekstach Kluszczyński również stosuje kategorię dyspozytywu, nie zawsze w kontekście kina/filmu, ale również wideo, telewizji i szeroko rozumianej sztuki nowych mediów. Por. np. R. W. Kluszczyński, Estetyka sztuki

62 uchwycenia i opisu specyfiki doświadczenia grania oraz warunkujących tę specyfikę czynników sytuacyjnych.

Pod pojęciem dyspozytywu rozumiem więc wszelkie uwarunkowania sytuacyjne – technologiczne, techniczne, komunikacyjne itd. – związane z użytkowaniem danego aparatu, mające wpływ na sposoby jego użytkowania. Nie chodzi więc jedynie o narzędzia, służące przykładowo obcowaniu z tekstami, ani tym bardziej ich produkcji, lecz również o ich użytkowy aspekt. W przypadku gier wideo na dyspozytyw składałoby się przede wszystkim wymagane do ich użytkowania oprogramowanie (software) i sprzęt (hardware) – te same elementy są istotne również w kontekście kategorii interfejsu – ale także czynniki „zewnętrzne”, kształtujące sytuację użytkowania gry, nadające mu szerszy, poniekąd społeczny kontekst.

Kategorii interfejsu przyjrzę się szczegółowo w dalszej części tekstu. Tymczasem, wstępnie, określam tym mianem takie rozwiązania, które umożliwiają zaistnienie interakcji pomiędzy użytkownikiem a interaktywnym obiektem (w centrum moich rozważań pozostają gry wideo). Dyspozytyw, jak łatwo się domyślić, odgrywa tu ważną rolę, a jego związek z interfejsem uznać można za trwały, nierozłączny, „istotowy”, a w pewnym sensie komplementarny. Dyspozytyw warunkuje projektowanie interfejsów i interakcji, jednocześnie będąc pochodną tychże. Od interfejsów i dyspozytywów zależy w dużej mierze charakter doświadczenia użytkownika.

Przykładowo, ta sama gra inaczej będzie prezentować się na ekranie monitora CRT, inaczej na LCD, a jeszcze inaczej na rzutniku czy wreszcie z zastosowaniem gogli VR (co więcej, każdy z tych ekranów wymaga nieco innej organizacji przestrzeni i odpowiednich warunków). Poza tym, granie w nią na komputerze, na konsoli stacjonarnej oraz na urządzeniu mobilnym – nawet w sytuacji, gdy mamy do czynienia z tytułem wieloplatformowym, a nie z emulacją – wiązać będzie się z odmiennym zestawem wrażeń towarzyszących rozgrywce. Interesującym polem do rozważań w kontekście tak zarysowanej problematyki mogą być liczne kulturowe implikacje wynikające z tych różnic.