• Nie Znaleziono Wyników

Granie kolektywne. Multiplayer „zdalny”

ROZDZIAŁ 2. Praktyka grania i kompetencje gracza

2.2. Sytuacja rozgrywki

2.2.4. Granie kolektywne. Multiplayer „zdalny”

W drugiej grupie gier multiplayerowych proponuję umieścić takie ich odmiany, w których udział poszczególnych graczy w rozgrywce dokonuje się pomimo dzielącego ich dystansu, za pośrednictwem sieci, współcześnie zwłaszcza Internetu. Jakkolwiek wspólną płaszczyznę doświadczenia wyznacza wciąż gra użytkowana przez różnych jej użytkowników,

93 to ich uczestnictwo dokonuje się w odmiennych miejscach, nawet jeżeli grają synchronicznie. Relacje pomiędzy graczami, współdzielone cechy ich doświadczeń, towarzyszące rozgrywce zachowania i protokoły kulturowe związane z użytkowaniem medium odbiegają jednak od tych, które charakteryzują kolektywne granie w wydaniu „miejscowym”.

Gry sieciowe – multiplayer synchroniczny

Granie sieciowe233 może przyjmować różną postać w zależności od relacji czasowych charakteryzujących udział poszczególnych graczy biorących udział w rozgrywce. Jeśli gra umożliwia symultaniczną wspólną rozgrywkę w tym samym momencie, mamy do czynienia z odmianą multiplayera, którą określić można mianem synchronicznego. W trybach rozgrywki zaliczanych do tej odmiany gracze „na żywo” reagują na poczynania innych graczy, widzą wzajemnie swoje awatary i prowadzą wspólną rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Przykładowo, w Battlefield 4 niezależnie od tego, czy wszyscy uczestnicy wspólnej gry rozpoczęli ją w tej samej chwili, czy też dołączali do sesji już w trakcie jej trwania, każdy z nich ma szansę wchodzenia w interakcję z pozostałymi w czasie rzeczywistym od momentu podłączenia do tego samego serwera, uruchomienia tego samego trybu i tej samej mapy.

Liczba graczy mogących wziąć udział w rozgrywce sieciowej zależna jest od decyzji projektantów gry, ale także od możliwości infrastruktury sieciowej, zwłaszcza zaś od ograniczeń serwerów. Duże znaczenie ma również silnik gry, dysponujący określonym limitem w zakresie liczby operacji możliwych do przeprowadzenia jednocześnie bez ryzyka przeciążenia i wystąpienia błędów. Większa liczba graczy oznacza więcej takich operacji, a zatem i więcej zmiennych „zewnętrznych” (bo dyktowanych przez użytkowników), z którymi software i hardware muszą sobie poradzić. W efekcie, poszczególne gry bądź tryby gier dopuszczają jednoczesny udział w pojedynczej rozgrywce wieloosobowej od dwóch do kilkudziesięciu graczy na raz.

Doskonałymi przykładami takich gier są sieciowe FPS-y (np. serie Battlefield czy Call

of Duty), gry akcji i sandboxy (np. GTA Online czy tryby wieloosobowe w grach z serii Uncharted),

MOBA (np. League of Legends, Defence of the Ancients), cRPG i hack’n’slash (np. multiplayer w cyklu Diablo), czy choćby wybrane funkcje sieciowe gier wyścigowych (np. Driveclub, seria

Need for Speed). We wszystkich tych grach gracze mogą ze sobą zarówno konkurować,

jak i współpracować – podczas pojedynków, wyścigów, wspólnych misji itd. – a możliwości w tym

233 Choć uwagi dotyczące multiplayera synchronicznego oraz asynchronicznego formułuję w kontekście grania sieciowego, za pomocą obu tych kategorii opisywać można również wieloosobową rozgrywkę lokalną, w zależności od zasad występującego w niej trybu dla wielu graczy.

94 zakresie wyznaczane są przez szczegółowe zasady obowiązujące w poszczególnych tytułach i odmianach trybu multiplayer. Szczególny przypadek stanowią zaś gry typu MMO, opisane szczegółowo między innymi przez Mirosława Filiciaka w książce Wirtualny plac zabaw234, a którym i ja poświęcę osobny fragment moich rozważań, takie jak np. World of Warcraft, Ultima

Online.

Gry sieciowe – multiplayer asynchroniczny

Choć większość gier multiplayerowych pozwala na dynamiczne interakcje pomiędzy graczami w czasie rzeczywistym, dzięki czemu mogą oni konfrontować swoje umiejętności z innymi na bieżąco, nie jest to jedyna odmiana sieciowych trybów dla wielu graczy. Niektóre tytuły oferują bowiem możliwość tak zwanego multiplayera asynchronicznego.

Asynchroniczność polega tu na zastosowaniu takich rozwiązań, które nie umożliwiają wchodzenia w interakcje z innymi graczami „na żywo”. Gry bazujące na tym wariancie oferują wprawdzie możliwość konkurencji pomiędzy graczami, ale nie dopuszczają do udziału we wspólnej przestrzeni gry i w tym samym czasie dwóch użytkowników, np. za pośrednictwem kontrolowanych przez nich w danej chwili awatarów. Zamiast tego, dopuszczają np. do konfrontacji z reprezentującą innego gracza sztuczną inteligencją.

Dobrą egzemplifikacją takiej gry jest przygodowa gra akcji TPP z elementami roguelike zatytułowana Let it Die. Zadaniem gracza jest eksploracja (wchodzenie na coraz wyższe piętra) wieży określanej w świecie gry jako Barb’s Tower, pokonywanie przeciwników i zdobywanie cennych przedmiotów, kruszców oraz doświadczenia. Dokonuje się tego za pośrednictwem zmiennych awatarów, których łącznie zgromadzić można nawet osiem, choć kontrolę w danym momencie sprawować można tylko nad ruchami jednego z nich. Reszta awatarów standardowo przebywa w chłodni w pomieszczeniu zwanym Waiting Room, z którego zawsze rozpoczyna się rozgrywkę. Podczas eksploracji pięter wieży, awatary te mogą bronić Waiting Roomu przed najazdami dokonywanymi przez innych graczy (funkcja TDM)235, ale wówczas sterowane są przez sztuczną inteligencję. Istnieje również możliwość wysyłania awatarów na ekspedycje, podczas których zbierają losowo generowane przedmioty oraz atakują postaci sterowane przez innych graczy – wówczas również kierowane są przez sztuczną inteligencję. Analogicznie, podczas eksploracji wieży zawsze natrafia się na awatary innych graczy sterowane przez sztuczną

234 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw…

235 W grze zaimplementowana jest funkcja zwana Tokyo Death Metro, czyli system ataków na pomieszczenia Waiting Room, podczas których przejąć można część zasobów innych graczy, a nawet porwać któregoś z ich awatarów pozostawionych w chłodni.

95 inteligencję – określane są one hejterami (haters)236 lub łowcami (hunters)237. Zarówno hejterzy, jak i łowcy są silniejsi niż postaci niezależne generowane przez świat gry (między innymi

screamers oraz tubers)238, a do tego walczą z tymiż postaciami, tak samo jak z awatarami kontrolowanymi przez graczy.

Let it Die umożliwia więc konkurencję pomiędzy graczami w nietypowym, hybrydowym

trybie multiplayer zarówno w ramach TDM, jak i podczas kampanii fabularnej (jeśli za taką uznamy wyzwanie wspinania się na kolejne piętra Barb’s Tower). Jednak ani podczas ataków lub obrony Waiting Roomów, ani podczas eksploracji wieży lub ekspedycji nie dochodzi zatem do bezpośredniego starcia dwóch awatarów sterowanych w tym samym momencie przez dwóch różnych graczy. Konfrontacja pomiędzy graczami dokonuje się poprzez starcia grywalnego awatara jednego gracza z awatarami sterowanymi przez sztuczną inteligencję „reprezentującą” innych graczy. Tryb oferujący taki rodzaj współzawodnictwa określa się właśnie mianem multiplayera asynchronicznego.

Z podobnymi rozwiązaniami mamy do czynienia w innych grach, przynależnych do różnych gatunków. Przykłady różne warianty asynchronicznego multiplayera wskazać można wśród gier wyścigowych (np. Real Racing 3), grach akcji FPP (np. Mirror’s Edge Catalyst) czy cRPG akcji (seria Dark Souls czy Bloodborne). Choć nie dochodzi w nich do bezpośrednich starć pomiędzy graczami kontrolującymi swoje awatary w tej samej przestrzeni gry w tym samym czasie, możliwe są zapośredniczone – w różnym stopniu – interakcje pomiędzy nimi.

Gry sieciowe – MMO

Szczególnym quasi-gatunkiem239 gier wideo skupiających się na rozgrywce sieciowej są tak zwane MMO, tudzież MMOG (ang. Massive Multiplayer Online Games). Nazwą tą określa się takie gry, które umożliwiają jednoczesny udział we wspólnej rozgrywce szczególnie dużej liczbie graczy. Wśród najbardziej popularnych gatunków ludycznych związanych z tą odmianą

236 Hejterami są awatary, które zginęły na danym piętrze i nie zostały ożywione przez ich graczy, ewentualnie awatary stworzone przez twórców gry. Możliwe jest również starcie z własnym awatarem, jeżeli ten poległ, kiedy eksplorowaliśmy nim wieżę i nie został ożywiony (funkcja taka jest dostępna w grze – za wirtualną walutę, zdobywaną w świecie gry, można przywrócić do życia poległego awatara), a trafimy na niego podczas dalszego grania, gdy sterujemy akurat innym awatarem.

237 Łowcami są awatary celowo wysyłane przez graczy (za sprawą funkcji ekspedycji) do walki z postaciami sterowanymi przez innych graczy.

238 Pełen wykaz typów postaci występujących w Let it Die znaleźć można np. na poświęconej tej grze stronie typu wiki, pod adresem http://letitdie.gamepedia.com/Enemies [dostęp: 22.05.2017].

239 MMO bywa wprawdzie stosowane jako etykieta gatunkowa, jego wyznaczniki nie mieszczą się jednak w klasyfkacji gatunków ludycznych, tematycznych ani funkcjonalnych.

96 multiplayera wymienić można MMORPG240 oraz MMORTS241, choć niekiedy wymienia się również przeglądarkowe strategie 4X242 czy produkcje społecznościowe243. Za ich pierwowzór uznaje się natomiast gry typu MUD. Do najbardziej znanych tytułów MMO zalicza się natomiast między innymi: Ultima Online, Tibia, EVE Online, World of Warcraft, Guild Wars, Star Wars: The

Old Republic czy The Elder Scrolls Online.

Gry MMO zazwyczaj umożliwiają zaawansowaną personalizację konta użytkownika. W przeciwieństwie do standardowych trybów multiplayer opierających się na pojedynczych starciach, MMO zakładają ciągły rozwój i postępy244, dzięki czemu poczynania poszczególnych graczy składają się na swego rodzaju trwały, „żywy” świat gry245. To wszystko zaś wpływa na znacznie większe przywiązanie do swojego awatara.

Logika gier MMO sprzyja także powstawaniu wewnętrznie zróżnicowanych społeczności graczy, w ramach których wytwarzają się grupy połączone trwałymi więziami, zwane klanami, a nawet większe frakcje. W efekcie, gracze MMO, a w zasadzie poszczególne kolektywy takich graczy, stanowią wyjątkowo wdzięczny i inspirujący przedmiot refleksji socjologicznej, antropologicznej, etnograficznej czy kulturoznawczej. Rozważania w tym zakresie prowadzą, z różnych perspektyw, badacze tacy, jak Mirosław Filiciak246, Bruce Sterling Woodcock247

czy Dominika Urbańska-Galanciak248.

MMO cechują się względnie dużą swobodą działań podejmowanych przez graczy, przed którymi stoi wiele możliwości interakcji ze światem gry generowanym przez komputer oraz – przede wszystkim – ze sobą nawzajem w ramach tego świata. Sprzyjają temu zaimplementowane w tych grach rozbudowane opcje komunikacji, wewnętrzna ekonomia czy systemy walki. Gracze mogą brać udział w wydarzeniach organizowanych odgórnie przez twórców gry oraz oddolnie, przez innych graczy. Mają również możliwość postępowania zgodnie z własnymi mikro-celami, co pozwala im na dobór optymalnych dla siebie taktyk i strategii prowadzenia rozgrywki249.

Ciekawą egzemplifikację charakterystyki gier MMO dostarczają oficjalne opisy gry Eve

240 MMORGP – ang. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games; masowe wieloosobowe sieciowe gry cRPG.

241 MMORTS – ang. Massively Multiplayer Online Real Time Strategies; masowe wieloosobowe sieciowe strategie czasu rzeczywistego.

242 4X – ang. Explore, Expand, Exploit, Exterminate; podgatunek gier strategicznych (czasu rzeczywistego lub turowych), opierający się na czterech podstawowych zasadach: eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji.

243 Hasło „MMO”, [w:] Słownik Gracza na stronie „GRYOnline.pl”, http://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=152 [dostęp: 22.05.2017].

244 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw…, s. 88-91.

245 Ibidem, s. 76.

246 Ibidem.

247 Bruce Sterling Woodcock, głównie strona mmogchart.org, aktualnie nieaktywna.

248 D. Urbańska-Galanciak, Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009, rozdział trzeci.

249 Swoboda w tym zakresie pozwala wskazać kilka podstawowych typów graczy, o czym wspomnę w dalszej części niniejszego rozdziału.

97

Online, dostępne w sieci. Tytuł strony dla systemów wyszukiwania internetowego przetłumaczyć

można jako „EVE Online – Jedna społeczność. Niezliczone wyprawy”, zaś jej meta-opis (ang. Meta

Description) głosi: „Stworzone przez graczy imperia, zarządzane przez graczy rynki

oraz nieskończone sposoby na przedsięwzięcie twojej własnej przygody sci-fi”. Po wejściu na stronę gry, pod hasłem „Czym jest EVE Online” przeczytać można dalszą część opisu:

„Konspiruj z tysiącami innych, by sprowadzić galaktykę na kolana, albo działaj w pojedynkę i odkryj swoją własną niszę w ogromnym uniwersum EVE. Zbieraj plony, wydobywaj surowce, produkuj albo inwestuj. Podążaj dowolną ścieżką, na którą się zdecydujesz w tym najlepszym uniwersum nieskończonych możliwości. Wybór należy do ciebie w EVE Online”250.

Jakkolwiek materiały te pełnią w zasadzie funkcję reklamową, to doskonale oddają ideę przyświecającą nie tylko EVE Online, ale również bardzo wielu innym grom MMO.