• Nie Znaleziono Wyników

Od salonów gier do pubów dla graczy

ROZDZIAŁ 3. Kultura graczy, zjawiska kulturowe zorientowane na gry i graczy

3.1. Oferta kulturowo-rozrywkowa gier i graczy w przestrzeni miejskiej

3.1.1. Od salonów gier do pubów dla graczy

W drugim rozdziale niniejszej rozprawy opisałem cztery grupy platform do grania. Jak wówczas wspomniałem, jedna z nich – automaty arcade – związana jest ściśle z przestrzenią publiczną. Urządzenia tego typu były bowiem ustawiane w miejscach takich, jak bary, puby i salony gier (również często określane w języku angielskim mianem arcade). Specyfikę doświadczenia grania w gry arkadowe nakreśliłem pokrótce w części mojego wywodu poświęconej dyspozytywowi i interfejsowi, również w kontekście platform do grania. Na najbliższych stronach chciałbym na chwilę powrócić do rozważań na temat salonów gier, przyglądając się im jako specyficznym miejscom w kulturze gier – miejscom przeznaczonym z założenia nadrzędnemu celowi, jakim jest wspólne granie (w sensie zaistnienia wspólnoty, niekoniecznie zaś rozgrywek w trybach multiplayer); miejscom, które stały się komercyjną odpowiedzią na zapotrzebowanie rynku.

W dwóch scenach filmu „Ralph Demolka” zaobserwować można specyficzny gest kładzenia monet na automatach. Dla widza niezaznajomionego z wieloletnią kulturą grania w salonach arcade w USA tego typu zachowanie wymaga objaśnienia, dlatego też przy pierwszej z tych scen pojawia się wypowiedź dziewczynki, która kładąc monetę na jednym z automatów mówi, że będzie następna. Innymi słowy, ów prosty gest stanowi konkretny komunikat – jest symbolem, tudzież znakiem sygnalizującym „zaklepanie sobie kolejki”, zajęcie miejsca w kolejce do danego stanowiska gry. To dobry przykład rozmaitych procedur, swoistych kodów zachowań, protokołów kulturowych wytwarzających się wśród graczy uskuteczniających kolektywną rozgrywkę

131 (ponownie: w sensie wspólnotowym, a nie w rozumieniu trybów rozgrywki wieloosobowej) we wspólnej przestrzeni salonów gier arkadowych. Warto zatem rozważyć parę kwestii, np.:

1. Z jakimi zmianami wiąże się przeniesienie automatów arcade do domostw graczy, a więc w przestrzeń prywatną?

2. Jak zmienia się charakterystyka doświadczenia grania na urządzeniach służących do rozgrywek w domu, kiedy umieszczane są one współcześnie również w przestrzeni publicznej pubów i lokali dla graczy?

Podobnych pytań postawić można oczywiście więcej, w perspektywie przestrzeni dedykowanych graczom pozwolę sobie natomiast aktualnie poprzestać na tych dwóch.

W związku z rozwojem gamingu w sektorze prywatnym przy jednoczesnej likwidacji wielu salonów gier360, wiele automatów gier straciło swoją dawną komercyjną funkcję. Egzemplarze, które nie zostały zmagazynowane, rozebrane na części, wyrzucone, zniszczone lub oddane do muzeum, stanowią dziś obiekt pożądania wielu kolekcjonerów. Faktycznie zdarza się, że maszyny arcade funkcjonują współcześnie we wtórnym obiegu, będąc dobrem towarowym możliwym do nabycia przez entuzjastów np. na giełdach elektronicznych, targach staroci, w antykwariatach, poprzez sprzedaż internetową bądź dowolną inną drogą. Wśród nabywców, którzy postanawiają je zgromadzić, spora część zajmuje się hobbystycznie bądź zawodowo zachowywaniem oraz restauracją dziedzictwa kulturowego i właśnie w charakterze takiegoż dziedzictwa postrzegają owe automaty. Nie wszyscy jednak decydują się na ekspozycję tego typu zdobyczy, niezależnie od tego, czy w formie sprawnej, czy nieaktywnej.

Niektórzy nabywcy automatów do gier kupują je z zamysłem prywatnego użytkowania w warunkach domowych. W rezultacie, wyjmują tego typu sprzęt z jego oryginalnego kontekstu, diametralnie zmieniając część charakterystyk doświadczenia grania na takich urządzeniach. Pomijając uwarunkowania wynikające z aspektów designu maszyn arcade, takie jak implikowana pozycja stojąca (co jednak w warunkach domowych i tak względnie łatwo zmodyfikować), zmianie ulega szereg właściwości charakteryzujących ich użytkowanie, z kwestiami czasowymi (jak potencjalny czas rozgrywki czy rotacja przy urządzeniu) oraz ekonomicznymi (brak dodatkowych opłat za każdą rozgrywkę, nie licząc kosztów zasilania i konserwacji) na czele. Można więc przyjąć, że pewne ograniczenia związane z użytkowaniem publicznym zostają wyeliminowane. Jakkolwiek wciąż pozostaje wówczas możliwe granie kolektywne, np. w gronie zaproszonych znajomych, o tyle czynniki losowe w zakresie składu towarzyszy sytuacji rozgrywki

360 Salony gier z automatami arcade funkcjonują również współcześnie, choć w wielu krajach jest ich dziś nieporównywalnie mniej niż w przeszłości. Najbardziej wyrazisty wyjątek stanowi Japonia, gdzie wciąż spotkać można stosunkowo dużo tego typu miejsc. Co więcej, oprócz klasycznych automatów, produkowane są również nowe, z pewnością jednak nie na taką skalę, jak w latach 80. XX wieku.

132 zostają zredukowane do niemal całkowitej przewidywalności. Zmiana przestrzeni rozgrywki z publicznej na rzecz prywatnej wiąże się bowiem z diametralną zmianą doświadczenia estetycznego. Mimo że interfejs zostaje zachowany w zasadzie w niezmienionej postaci, to dyspozytyw ulega wówczas gruntownemu przekształceniu na każdym niemal poziomie.

Z równie drastycznym przekształceniem mamy do czynienia również w sytuacji odwrotnej – kiedy platformy przeznaczone z założenia do grania w przestrzeni prywatnej zostają ulokowane w przestrzeni publicznej i udostępnione do użytkowania osób postronnych. Analogicznie jak w przypadku opisanym powyżej, również przy takim przesunięciu niezmienność interfejsu idzie w parze ze znaczącą modyfikacją dyspozytywu.

Ponadto, niejasne i podatne na interpretacje prawo w zakresie publicznego eksponowania gier przeznaczonych z założenia dla indywidualnego klienta (co ujmowane bywa często umową licencyjną użytkownika) wiąże się z pewnymi napięciami natury legalnej. Mimo wszystko powstają aktualnie miejsca, które określić można mianem współczesnych odpowiedników salonów gier, tudzież postrzegać je jako rozwinięcie idei salonów gier lub ich hybrydą z pubami. Chodzi mianowicie o takie puby, w których umieszczone zostają stanowiska do grania, zaopatrzone w ekrany, konsole i inne potrzebne oprzyrządowanie. Marka i model konsol zależy od dobrej woli lokalnych filii poszczególnych producentów (podobnie kwestia gier – od zgody dystrybutorów). W Polsce, na przykład, zauważyć można dominację hardware’u produkowanego przez Microsoft, a więc różnych inkarnacji konsoli Xbox. Indywidualny wywiad środowiskowy pozwolił mi ustalić, że przyczyną wyboru tych właśnie urządzeń jest przede wszystkim przyzwolenie i wsparcie ze strony Microsoftu przy jednoczesnym blokowaniu lub utrudnianiu tego typu przedsięwzięć przez Sony. Potwierdzają to również doniesienia medialne361. W lokalach, których atrakcję – dodatkową lub główną – stanowią gry, pojawiają się poza tym konsole firmy Nintendo (różne wersje Wii), a czasami także sprzęt retro oraz gry planszowe, karciane czy stołowe.

W pewnym sensie, umieszczenie konsol z grami wideo w pubach interpretować można dziś jako symboliczny gest powrotu do korzeni, aczkolwiek dokonują się w tym zakresie istotne przesunięcia rzutujące na charakter doświadczenia. Do najważniejszych z nich zaliczyć można zmianę w zakresie ekonomicznym, ponieważ w świetle bieżącego prawa gry udostępniane muszą być klientom pubu nieodpłatnie. Legalnie, stanowią one przykłady urządzeń ekspozycyjnych w ujęciu marketingowym (co ciekawe, choć Sony nie ułatwia pracy przedsiębiorcom, którzy chcieliby wystawić gry na dowolną wersję PlayStation w swoim pubie, firma chętnie udostępnia stanowiska do testowania swoich urządzeń na wystawach sklepowych, niekiedy również

361 Por. np.: Ł. Wiśniewski, Upadek lubelskiego PadBaru, czyli przykład złego prawa, „gram.pl”, 13.01.2012, www.gram.pl/news/2012/01/13/upadek-lubelskiego-padbaru-czyli-przyklad-zlego-prawa.shtml [dostęp: 25.06.2017]; oraz: Ł. Chrząszcz, Gry planszowe i konsole w pubie kontra polskie prawo, „LUK company”, 14.05.2015, www.niepoddawajsie.pl/gry-planszowe-konsole-w-pubie-prawo/ [dostęp: 25.06.2017].

133 na wydarzeniach kulturowych). Kolejna istotna zmiana dotyczy sposobu użytkowania w wymiarze czasowym i przestrzennym. Jak już bowiem wspominałem w rozdziale 2, charakterystyka gier projektowanych na automaty arkadowe oraz konsole stacjonarne różni się od siebie znacząco. W sytuacji ulokowania tych ostatnich w przestrzeni publicznej miejsca, w którym spędza się z reguły od kilkudziesięciu minut do kilku godzin wiąże się z zespoleniem cech dyspozytywu typowych dla konsol z tym charakterystycznym dla gier arcade, przy jednoczesnym zachowaniu interfejsów konsol oraz specyfiki strukturalnej uruchamianych na nich gier. Dyscyplina czasowa oraz przestrzenna sytuacji rozgrywki (między innymi czas grania, „rotacja” przy stanowisku oraz pozycja grającego) jest zatem wypadkową różnych wariantów grania, charakteryzujących dwa różne typy platform.

Za egzemplifikacje miejsc w Polsce, w których regularnie grać można współcześnie na konsolach, posłużyć mogą między innymi PadBar (z lokalami w Gdyni, Lublinie, Toruniu i Wrocławiu), Cybermachina (Bydgoszcz, Gdańsk, Katowice, Kraków, Olsztyn, Poznań, Toruń, Wrocław), Insert Coin (Łódź), 8Bit Cafe (Łódź) czy Level Up (Warszawa). Oprócz udostępniania konsol do grania oraz standardowych pubowych trunków i przekąsek, w lokalach tego typu transmitowane są często rozgrywki e-sportowe.

Warto dodać, że nie są to jedyne rodzaje lokali z ofertą usługową adresowaną do graczy. Można bowiem wskazać również np. takie puby, które nie są wprawdzie przybytkami gamingu, ale odbywają się w nich – jednorazowo, sporadycznie lub cyklicznie – wydarzenia organizowane z myślą o graczach i osobach zainteresowanych grami. Egzemplifikację takich procesów stanowić może łódzki Pub Biblioteka – studencki lokal, którego zasadniczym estetycznym leitmotivem jest literatura, acz odbywały się w nim również wydarzenia będące częścią kultury graczy (takie jak „Retrogranie”), a retro konsole gościły w nim nawet na dłużej, już po zakończeniu rzeczonych wydarzeń.

Jeszcze innym fenomenem są lokale takie, jak Hex (Kraków, Wrocław). Ich docelową klientelę stanowią gracze gier planszowych, karcianych i innych nie cyfrowych, jednak i tam w ofercie pojawiają się elementy adresowane do graczy gier komputerowych. Przykładowo, w Heksie odbywają się turnieje i spotkania użytkowników tytułów takich, jak Heartstone.

Poza tym można zaobserwować, że gry – zarówno gry planszowe, jak i np. konsole, choćby pojedyncze – stają się niekiedy nagle częścią wyposażenia pubów i innych miejsc tego typu, funkcjonujących zasadniczo poza jakimikolwiek tożsamościowymi związkami z grami wideo. Miejsca te, pomimo innowacji w postaci implementacji rozrywek ludycznych, nie przechodzą przebranżowienia, które mogłoby przeistoczyć je w lokale stricte gamingowe. Historycznie, gracze spotykali się także chętnie w kafejkach internetowych, gdzie grali głównie w gry sieciowe, zwłaszcza jeśli nie dysponowali szybkim łączem internetowym w domu, które na przełomie XX

134 i XXI wieku nie było jeszcze zbyt powszechne na przykład w Polsce, między innymi z uwagi na wysoką cenę utrzymania.