• Nie Znaleziono Wyników

Gry w przestrzeni miejskiej (i nie tylko)

ROZDZIAŁ 3. Kultura graczy, zjawiska kulturowe zorientowane na gry i graczy

3.1. Oferta kulturowo-rozrywkowa gier i graczy w przestrzeni miejskiej

3.1.4. Gry w przestrzeni miejskiej (i nie tylko)

Oprócz gier komputerowych, coraz większe znaczenie we współczesnej kulturze zyskują także gry rozgrywane w przestrzeni miejskiej (choć nie tylko miejskiej, o czym więcej za chwilę). W kontekście rozważań podejmowanych przeze mnie dotąd w niniejszej rozprawie – głównie w drugim oraz trzecim rozdziale – oczywiste skojarzenia z tą kategorią mogą budzić miejsca służące do publicznego grania (np. salony gier czy puby dla graczy), a także gry mobilne. Jakkolwiek skojarzenie to jest w pełni zasadne, to w niniejszym podrozdziale chciałbym skupić się na innych typach gier – takich, które zakładają konieczność eksploracji fizycznej przestrzeni w celu realizacji zasad gry. Większość z nich zakłada też odgrywanie określonych ról, tym samym wpisując się w kategorię mimicry, opracowaną przez Rogera Caillois. Niektóre z gier branych przeze mnie pod uwagę uwzględniają wykorzystanie technologii, inne niekoniecznie. Nawet jednak wówczas, gdy technologiczne zapośredniczenie jest dla nich istotne, „magiczny krąg” wyznacza się raczej na styku przestrzeni ekranowej i granic kreślonych w wyobraźni gracza filtrującej fizykalną rzeczywistość, aniżeli w rzeczywistym ograniczeniu przestrzennym.

Przywoływanie fenomenów tego typu chciałbym rozpocząć od gier nie wymagających używania elektronicznego hardware’u wraz z odpowiednim softwarem. Konkretnie zaś, pragnę wspomnieć o tak zwanych LARP-ach. Ich pełna anglojęzyczna nazwa to Live Action Role Playing, a Michał Mochocki tłumaczy ją jako teatralne gry fabularne385. Przytoczenie teatru w tym przekładzie jest o tyle zasadne, iż w istocie są to przeznaczone dla wielu graczy gry-zabawy w odgrywanie ról w fikcyjnym, wyobrażonym świecie, wykorzystujące ciało i przestrzeń jako medium. Ów fikcyjny świat funkcjonuje jednak wyłącznie w wyobraźni osób grających jako „nakładka” na rzeczywistość fizykalną doświadczaną zmysłami (ontycznie realną), nie będąc reprezentowanym wizualnie za pośrednictwem żadnych obrazów ekranowych, zaś przestrzeń gry ulokowana jest w rzeczonej przestrzeni fizykalnej (ontycznie realnej). Uczestnicy LARP-ów wcielają się więc w fikcyjne postaci w wyznaczonym na potrzeby danej rozgrywki miejscu i w ustalonym czasie. Zwykle stosują też rozmaite rekwizyty oraz kostiumy, pomagające dokonać symbolicznego przeistoczenia się w danego bohatera oraz upodobnienia przestrzeni do wyobrażonego świata. Nie „wychodząc z roli” rozgrywają scenariusz przewidziany dla danej sesji gry, czyli rozwiązują konkretny problem odgrywając swoje postaci, zgodnie z przyjętymi

384 Ibidem, s. 287-289.

140 wspólnie umownymi zasadami.

Nieco innym, choć niepozbawionym podobieństw do LARP-ów fenomenem, są gry miejskie. Według słów Moniki Curyło „[gra] miejska to forma zabawy literackiej realizowana w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem przestrzeni miejskiej. Uczestnicy przemieszczają się po mieście jak po planszy biorąc udział w rozwiązywaniu zagadek, odnajdywaniu miejsc, osób lub przedmiotów”386. Agnieszka Smalec zauważa natomiast, że „[gry] miejskie mają na celu wykorzystanie przestrzeni miejskiej jako istotnego elementu rozgrywki. Łączą w sobie cechy harcerskich podchodów, flash mobów, gier RPG czy happeningów”387 (na te same pokrewieństwa/powinowactwa zwraca uwagę Curyło). Gry miejskie wykorzystują przestrzeń topograficzną w sposób, w jaki gry planszowe wykorzystują planszę – jest to więc przestrzeń ograniczona, z definicji zwykle miejska, choć oparte na tej samej zasadzie gry rozgrywać mogą się również we wsiach lub na terenach zielonych. Olga Nowakowska wymienia trzy zasadnicze rodzaje gier ze względu na ich charakter: pasjonackie, edukacyjne oraz komercyjne; choć wszystkie te cechy mogą się mieszać388.

Kolejna kategoria, o której chciałbym wspomnieć, to jedna z odmian omawianych już przeze mnie gier mobilnych – gry geolokalizacyjne, określane niekiedy mianem gier terenowych. Są to gry oparte na eksploracji przestrzeni z wykorzystaniem urządzenia wyposażonego w GPS, w poszukiwaniu szczególnie istotnych punktów ulokowanych w różnych miejscach. Z założenia tego typu tytuły opierają się na rozgrywce dla wielu graczy i akcentują element konkurencji. Niektóre z nich, takie jak Geocaching, Parallel Kingdom, Heyah City Game albo Beast Wars, skupiają się wyłącznie na kartograficznej reprezentacji przestrzeni. Istnieją jednak również geolokalizacyjne gry rzeczywistości poszerzonej (AR – akronim od angielskiego Augmented

Reality), takie jak Ingress czy Pokémon GO. Opis działania tej ostatniej, którego dokonałem

w rozdziale drugim, dobrze oddaje specyfikę gier tego typu. W tytułach wykorzystujących GPS, w których zaimplementowano także technologię AR możliwe jest zdiagnozowanie rzeczywistości hybrydowej, przetworzonej przez smartfony – w przestrzeni ekranu wyświetlają się generowane cyfrowo wirtualne elementy graficzne nakładane na podgląd widoku kamery smartfona, rejestrującej wybrany, zmienny wycinek rzeczywistości realnej – i wchodzenie z nią w interakcje. W przypadku Pokémon GO funkcja taka dostępna jest podczas łapania pokemonów. Wówczas bowiem łapany stworek ukazuje się nie w przestrzeni wirtualnej, w jakimś świecie cyfrowym,

386 M. Curyło, Gra miejska jako forma promocji biblioteki akademickiej, [w:] H. Brzezińska-Stec, J. Żochowska (red.),

Biblioteki bez użytkowników...? Diagnoza problemu, V Ogólnopolska Konferencja Naukowa, Supraśl, 14-16 września 2015, Białystok 2015, s. 375-389.

387 A. Smalec, Gry miejskie oraz questing jako formy komunikacji i kreowania wizerunku regionu, [w:] „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego”, nr 867, „Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu”, nr 40, Szczecin 2015, s. 195.

141 ale gdzieś w przetworzonej przez smartfon reprezentacji przestrzeni otaczającej gracza, wyświetlanej na ekranie.

Ostatnią odmianą gry, o której chciałbym wspomnieć w tym kontekście, jest ARG (akronim od angielskiego Alternate Reality Game). Za Jane McGonigal gry tego typu bywają nazywane także nieco mniej popularnym terminem, pervasive games, czyli gry wszechobecne, wszechogarniające. Obie te nazwy podkreślają holistyczny, nieograniczony obszar gry – niebezpodstawnie zresztą, bo w przeciwieństwie do opisanych powyżej odmian gier, są to tytuły rozgrywające się przez dłuższy zakres czasu w przestrzeni hybrydowej, składającej się z całości rzeczywistości fizykalnej oraz tej zmediatyzowanej389. Potencjalnie bowiem przestrzeń gry (ang. play-ground) obejmuje całą rzeczywistość, a istotne elementy składowe gry (nośniki znaczeń, „mechanizmy” zasad) ulokowane mogą być w dowolnym przekazie medialnym oraz w wycinku rzeczywistości materialnej czy społecznej. W efekcie poczucie uczestnictwa w grze jest specyficzne i odmienne względem zdecydowanej większości innych typów gier – głównie dlatego, że: alternatywna rzeczywistość gry kreowana jest jako wyobrażeniowa, umowna „nakładka” na rzeczywistość ontycznie realną; rola uczestnika gry staje się niejako funkcją aktywowaną spontanicznie i dobrowolnie w naszej codziennej egzystencji; gra rozgrywa się permanentnie przez cały okres jej trwania, niezależnie od naszego zaangażowania w nią w danym momencie. Tym, co pomaga osobom grającym ogarnąć strukturę projektu, wyodrębnić jego komponenty z ogółu doświadczeń, dokonać rozpoznania i selekcji tych komponentów, najczęściej jest zestaw wskazówek zamieszczanych w Internecie.

Użytecznego zestawienia, uporządkowania oraz omówienia kategorii służących do nazywania fenomenów opierających się na przenikaniu sfery gry i rzeczywistości, w której gra się toczy, dokonała Anna Nacher. W artykule zatytułowanym Między grą a codziennością – mobilne

gry w przestrzeni hybrydowej390, badaczka dokonała dokładnego przeglądu różnych odmian gier rozgrywających się w przestrzeniach miejskich (i nie tylko), wskazując na szereg terminów, którymi tego typu projekty są opisywane. W wywodzie autorki znalazło się miejsce między innymi dla pervasive games, hybrid reality games, alternate reality games (ARG), live action role-playing (LARP), art games, arthouse games, gier lokalizacyjnch wykorzystujących GPS czy gier w przestrzeni hybrydowej (AR). Ów przegląd opatrzony został również stosownym rysem historycznym, uwzględniającym zwłaszcza konteksty rozwoju technologii prowadzącej do powstania omawianych fenomenów, jak również podstawowe zagadnienia teorii gier w ujęciu tradycyjnie antropologicznym i współcześnie groznawczym.

389 Co istotne, narracja w ARG prowadzona jest zwykle z wykorzystaniem narzędzi transmedialności czy crossmedialności.

390 A. Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej, [w:] A. Pitrus (red.), Olbrzym

142