• Nie Znaleziono Wyników

Granie kolektywne. Multiplayer „miejscowy”

ROZDZIAŁ 2. Praktyka grania i kompetencje gracza

2.2. Sytuacja rozgrywki

2.2.3. Granie kolektywne. Multiplayer „miejscowy”

Do pierwszej grupy rozgrywek multiplayerowych zaliczam takie ich odmiany, które realizują się w okolicznościach wspólnego partycypowania w rozgrywce graczy znajdujących się w tej samej przestrzeni fizycznej i w tym samym czasie. Sytuacja ta owocuje bowiem określonymi rodzajami relacji zachodzących między graczami, wytwarza specyficzne płaszczyzny wspólnych doświadczeń oraz sprzyja konkretnym typom zachowań i protokołów kulturowych związanych z kolektywnym użytkowaniem medium.

Lokalny multiplayer

Przykładową praktyką, którą zaliczyć można do tej grupy jest granie na jednym systemie przez więcej niż jednego użytkownika. Niektóre gry zaimplementowaną mają funkcję określaną zwykle mianem lokalnego, tudzież „kanapowego” multiplayera (ang. local multiplayer/couch

multiplayer)229, umożliwiającą wspólną rozgrywkę dwóch lub więcej graczy jednocześnie przy wykorzystaniu jednego urządzenia. W zależności od profilu gry, taka wieloosobowa rozgrywka opiera się na konkurencji bądź współpracy.

Zazwyczaj, choć nie zawsze, do kolektywnej gry z zastosowaniem pojedynczego systemu potrzeba więcej niż jednego kontrolera. W przypadku automatów arkadowych, na konsoletach służących do ich obsługi znajdowało/znajduje się odpowiednio wiele przycisków i/lub gałek, by wspólna gra mogła się odbyć (o ile tryb dla dwóch graczy był/jest w danej grze obecny). W przypadku komputerów osobistych do lokalnego multiplayera możliwe jest zarówno wykorzystanie jednej wspólnej klawiatury230, jak i podłączanych urządzeń peryferyjnych, takich jak joysticki czy pady. Te ostatnie są z kolei standardowymi kontrolerami konsol. Starsze konsole, do których stosowano kontrolery przewodowe, miały ograniczoną liczbę slotów – zwykle dwa, rzadziej cztery – choć istniały sposoby na zwiększenie ich liczby poprzez specjalne „rozdzielniki”, takie jak PlayStation MultiTap (adapter dedykowany pierwszej konsoli Sony PlayStation, umożliwiający podłączenie do czterech padów zamiast jednego poprzez dany slot). Nowsze, wykorzystujące technologię bezprzewodową, oferują możliwość „sparowania” z daną

229 Nazwa ta wiąże się ze stereotypowym wyobrażeniem sytuacji grania na stacjonarnych konsolach do gry, w której gracze zasiadają razem na kanapie.

230 Jeżeli rozgrywka przebiega w czasie rzeczywistym, nie w turach, klawiatura może zostać odpowiednio podzielona na sektory przydzielone poszczególnym graczom. Rozwiązanie to nie zawsze sprawdza się jednak na słabszych komputerach, w których istnieje systemowe ograniczenie liczby komend nadawanych w jednym momencie poprzez naciśnięcie klawiszy (równoczesne wciśnięcie większej ich liczby powoduje blokadę, sygnalizowaną niekiedy komunikatem dźwiękowym).

90 konsolą dwóch lub więcej kompatybilnych z nią kontrolerów niezależnie od ograniczeń w zakresie liczby slotów. Z uwagi na specyfikę urządzeń mobilnych, natomiast, zwłaszcza zaś na ich niewielkie rozmiary, stosunkowo rzadko gry na nie przeznaczone zaopatrzone są w funkcję lokalnego multiplayera, choć i takie przykłady się zdarzają.

W przypadku gier, w których wirtualna przestrzeń rozgrywki jest najmocniej ograniczona (np. Pong, Street Fighter), lub takich, w których pomimo większej przestrzeni sterowane przez graczy postaci przebywają po prostu w bezpośrednim kontakcie (Super Mario Bros. U,

Broforce), przestrzeń ekranowa pozostaje jednolita dla wszystkich graczy biorących udział

w rozgrywce. W grach, w których kontrolowane przez graczy jednostki mogą być od siebie znacznie oddalone (głównie wyścigi i strzelanki, np. Crash Team Racing, Quake II), przestrzeń ekranowa jest wewnętrznie podzielona metodą split-screen na odpowiednią liczbę mniejszych ramek (zwykle 2-4) ukazujących najbliższe otoczenie postaci sterowanych przez poszczególnych graczy.

Istnieje wiele trybów rozgrywki dostępnych w grach multiplayer przeznaczonych do użytkowania na jednym systemie. Część z nich rozgrywana jest w czasie rzeczywistym, inne przebiegają turowo. W pierwszym przypadku, typowym np. dla gier wyścigowych czy bijatyk, gracze muszą zachować nieprzerwaną czujność i nieustannie reagować na dynamiczne zmiany stanu gry. Dlatego też muszą mieć stały, równy dostęp do potrzebnych im informacji ekranowych oraz kontrolerów. W drugim przypadku, określanym zwyczajowo jako hot-seat (dosłownie „gorące krzesło”), gracze wykonują ruchy naprzemiennie, w związku z czym nie ma konieczności ani dzielenia ekranu, ani mnożenia hardware’owych elementów interfejsu użytkownika (urządzeń wejścia i wyjścia, w tym kontrolerów czy monitorów). Ten rodzaj gry charakteryzuje między innymi strategie turowe, a za egzemplifikację tej formy rozgrywki multiplayer posłużyć może seria

Heroes of Might and Magic.

LAN parties

Inną praktyką, polegającą na synchronicznej kolektywnej rozgrywce prowadzonej w daną grę we wspólnej przestrzeni są tzw. LAN parties. To imprezy, w ramach których gracze spotykają się, by razem grać w multiplayerowe gry za pomocą osobnych komputerów lub kompatybilnych konsol podłączonych do wspólnej lokalnej sieci (ang. local area network, w skrócie LAN) za pomocą routera lub switcha. Z założenia, każde stanowisko zaopatrzone jest we własny komplet urządzeń potrzebnych do gry, a więc w komputer lub konsolę, monitor, odpowiednie kontrolery, a często również w inne urządzenia peryferyjne przydatne do prowadzenia rozgrywki, takie jak

91 słuchawki czy mikrofony.

Wydarzenia tego typu odbywać mogą się z udziałem niewielu (nawet zaledwie dwóch) osób, jak i ogromnych grup (liczonych w setkach czy wręcz tysiącach). Niektóre mają charakter spontaniczny, inne stanowią efekt długich i skomplikowanych przygotowań. Bywają albo bezinteresowną, oddolną inicjatywą graczy, albo komercyjnymi imprezami, tudzież punktami programu komercyjnych imprez. Ich status niekiedy określić można jako prywatny, innym razem jako publiczny. Odbywają się również w bardzo zróżnicowanych przestrzeniach – zarówno w prywatnych domostwach, jak i w miejscach służących do organizacji imprez masowych, czy wreszcie w lokalach takich, jak kafejki internetowe albo specjalnie do takich rozgrywek powoływane centra gamingowe zaopatrzone w lokalne sieci (ang. LAN gaming centres).

Lure parties

Z jeszcze inną, choć podobną odmianą kolektywnej gry we wspólnej przestrzeni, mamy do czynienia w przypadku niektórych inicjatyw podejmowanych przez użytkowników gier mobilnych zrzeszających wspólną grupę graczy. Przykładem takich praktyk mogą być tzw. lure parties, organizowane przez użytkowników Pokémon GO. Są to wydarzenia, w ramach których gracze tejże gry spotykają się w wyznaczonym miejscu – przy wybranym pokéstopie231

– w celu wspólnego czerpania korzyści w ramach rozgrywki przy okazji uruchamiania tzw. lure modules232 przez kolejnych graczy.

Tego typu spotkania odbywają się standardowo w przestrzeni publicznej, w bezpośrednim pobliżu miejsc, w których na mapie GPS gry Pokémon GO umieszczono wspomniane pokéstopy. Jakkolwiek są to wydarzenia zwykle organizowane oddolnie, mogą one być inicjowane przez instytucje, chcące przyciągnąć do swoich lokali użytkowników gry – pod warunkiem, że przy danym lokalu znajduje się akurat pokéstop.

Pomimo pewnych (głównie społecznych) podobieństw do LAN parties, należy postrzegać

lure parties raczej w kategorii rozgrywek sieciowych, którym poświęcę więcej uwagi w dalszej

części tekstu. Wykorzystują one bowiem nie połączenia typu LAN, lecz infrastrukturę bezprzewodowego Internetu, zwłaszcza 3G, 4G oraz LTE, rzadziej Wi-Fi.

231 Pokéstop – w grze Pokémon GO są to punkty w świecie gry (a więc na mapie będącej nakładką na rzeczywiste mapy GPS), aktywacja których umożliwia zdobycie przedmiotów pożytkowanych podczas rozgrywki, takich jak pokéballe, ultraballe, jajka do wykluwania pokémonów, owoce do ich karmienia itp., a także daje postaci sterowanej przez gracza określoną liczbę punktów doświadczenia.

232 Lure modules - w świecie gry Pokémon GO są to gadżety służące do zwabiania pokémonów w pobliże pokéstopu. Jako że łapanie pokemonów jest jednym z podstawowych celów gry, lure modules okazują się szczególnie cenne.

92

Multiplayer „miejscowy” – podsumowanie

W pewnym sensie, wspólne granie w rozmaitych wariantach odpowiadających pierwszej grupie (multiplayer „miejscowy”) stanowi powrót do tradycji – jest swego rodzaju aktualizacją i przetworzeniem warunków grania w gry arkadowe. Jednocześnie, przy praktykach, które mam na myśli wytwarza się szereg nowych, unikatowych właściwości kształtujących doświadczenie uczestniczące osób biorących w nich udział. Dokonuje się bowiem szereg istotnych przesunięć względem standardowych okoliczności grania zarówno na automatach arkadowych, jak i w gry jednoosobowe na komputerach i konsolach. Charakter kolektywnej rozgrywki „miejscowej”, niezależnie od jej odmiany, jest również odmienny względem sieciowych rozgrywek prowadzonych za pośrednictwem Internetu.

Obecność we wspólnej przestrzeni i w tym samym czasie – niczym w salonach arcade – umożliwia, przykładowo, podglądanie innych graczy, a nawet przeszkadzanie sobie nawzajem, rozpraszanie się itd. W przypadku przewagi liczby uczestników spotkania nad liczbą stanowisk do gry, wykształca się również podział na grających oraz obserwatorów, co niekiedy wiąże się z możliwością zmiany użytkowników przy danym stanowisku (rotacja jest jednak zwykle mniejsza niż w salonach gier). W zależności od trybów rozgrywki oferowanych przez gry użytkowane na takich „lokalnych” sesjach multiplayer, relacje między graczami mogą przyjmować charakter konkurencji lub kooperacji (w wariantach jeden na jednego lub drużynowo), co niekiedy oznacza również możliwość wspólnego przechodzenia kampanii fabularnej. Sytuacja wspólnej gry w tym samym miejscu i momencie – równolegle lub naprzemiennie – sprzyja integracji społeczności graczy zgodnie z tradycjami kontaktu bezpośredniego. Medium, wraz z funkcjonującymi w nim tekstami kultury, staje się nie tyle kanałem komunikacji, co celem lub pretekstem do spotkania na żywo, przedmiotem wspólnej pasji, a więc poniekąd katalizatorem kształtowania więzi społecznej.