• Nie Znaleziono Wyników

Granie kolektywne – wprowadzenie

ROZDZIAŁ 2. Praktyka grania i kompetencje gracza

2.2. Sytuacja rozgrywki

2.2.2. Granie kolektywne – wprowadzenie

Innym popularnym modelem rozgrywki w gry wideo jest ten, który uwzględnia udział więcej niż jednego gracza. Niezależnie od wewnętrznego zróżnicowania opcji umożliwiających taką kolektywną grę, określane są one zwykle wspólnym mianem „gry/rozgrywki wieloosobowej” lub anglojęzycznym terminem „multiplayer”. Na potrzeby niniejszego wywodu pozwoliłem sobie podzielić odmiany gry multiplayerowej na dwie zasadnicze grupy, dokonując owego podziału ze względu na zapośredniczony technologicznie lub bezpośredni (we wspólnej przestrzeni i czasie) charakter udziału graczy we wspólnej rozgrywce.

W pierwszej kolejności chciałbym skupić się na tej grupie, w której kolektywny charakter gry przyjmuje postać bezpośredni. Zanim jednak przejdę do opisu specyfiki tego typu rozgrywek, pokrótce przybliżę wybrane odmiany trybu gry multiplayer, przywołam również typologię rozgrywek ze względu na charakter konfliktu w grach postrzeganych jako systemy konfliktu.

Typologia trybów gry kolektywnej

Niezależnie od przynależności do jednej z dwóch wspomnianych grup, wyróżnić można różne tryby gry umożliwiającej udział dwóch lub więcej graczy we wspólnej rozgrywce. Do najbardziej popularnych należą między innymi:

deathmatch – starcia „każdy na każdego”, w których każdy gracz walczy wyłącznie

we własnym interesie, starając się uzyskać jak największą przewagę nad wszystkimi pozostałymi graczami;

team deathmatch – odmiana trybu deathmatch, w której gracze podzieleni są

na rywalizujące ze sobą drużyny, a ich punkty podliczane są grupowo;

87 na drużyny graczy jest przejmowanie i utrzymywanie flagi przeciwników w określonych obszarach (zwykle we własnych bazach);

skirmish – pojedyncze potyczki, w których gracze uczestniczą w bitwie, wygrywanej

indywidualnie lub drużynowo;

 transport wagonu – znany pod różnymi nazwami tryb polegający na drużynowym konwoju ładunku pomiędzy wskazanymi punktami na mapie wzdłuż wyznaczonej trasy, podczas gdy drużyna przeciwna stara się to zadanie uniemożliwić;

 kontrola obszarów – określany na różne sposoby tryb, w którym podzieleni na drużyny gracze próbują przejąć i utrzymać jak najwięcej obszarów dostępnych na danej mapie;

co-op – tryb kooperacji, realizowany zwykle w kampaniach fabularnych (skonstruowanych

tak samo lub podobnie, jak kampanie singleplayer), w których dwójka lub więcej graczy zmaga się z systemem gry.

Po pierwsze, rzecz jasna, nie są to wszystkie możliwe tryby rozgrywki, z którymi można się spotkać w grach multiplayer. Po drugie, we wszystkich tych trybach duże znaczenie może mieć czas, wyznaczający ramy sesji gry (innymi wyznacznikami trwania rund mogą być również np. limity punktów możliwych do zdobycia, liczby celów koniecznych do osiągnięcia itd.). Po trzecie, część z tych trybów w większym stopniu pasuje do rozgrywek online, podczas gdy inne z powodzeniem sprawdzają się bez połączenia przez Sieć.

Katie Salen oraz Eric Zimmermann, pisząc o grach jako systemach konfliktu, wyróżniają siedem typów gier, dla których różnice zasadzają się na ustaleniu „stron konfliktu”:

pojedynczy gracz kontra pojedynczy gracz [np. tryb 2 Player Game w Dr. Mario];

grupa kontra grupa [np. tryb Team Deathmatch w Quake II];

jeden przeciwko wielu [np. asymetryczne tryby multiplayer w Evolve];

każdy we własnym interesie [np. tryb Free For All w Quake II];

gracz w konfrontacji z systemem gry [np. podstawowy tryb w The Witcher 3];

 indywidualni gracze w konfrontacji ramię w ramię przeciwko grze [np. przypadkowe współprace w Journey];

grupa graczy w kooperacji przeciwko grze [np. kampania w Left 4 Dead]225.

W zależności od tego, czy gracz konfrontowany jest z innym graczem (tudzież innymi graczami), czy też z grą (systemem gry), można mówić o dwóch typach konfliktu: gracz kontra

225 Por.: K. Salen, E. Zimmermann, Op. cit., rozdział 20, s. 1-2. Przykłady w nawiasach kwadratowych to moje własne propozycje.

88 gra/system/otoczenie/sztuczna inteligencja; bądź gracz kontra inny gracz/inni gracze226. Obydwa te typy mogą występować jednocześnie i się przenikać. Pierwszy z nich występuje również w trybie dla jednego gracza oraz w przypadku zastosowania tzw. botów zastępujących innych graczy w grach domyślnie projektowanych z myślą o rozgrywkach multiplayerowych.

Poza tym, jak słusznie zauważają autorzy Rules of Play, konflikt pomiędzy graczami może przybierać postać bezpośrednią bądź pośrednią227, a obie te postaci również mogą współwystępować i przenikać się w wielu grach. Z konfliktem bezpośrednim mamy do czynienia wówczas, gdy dochodzi do otwartej konfrontacji pomiędzy graczami w ramach zasadniczej rozgrywki (np. pojedynki w grach z gatunku fighting games). O konflikcie pośrednim mowa wtedy, gdy poczynania graczy nie uwzględniają możliwości ich wzajemnych interakcji w ramach gry (nie atakują się, nie przeszkadzają sobie nawzajem itd.), aczkolwiek ich gra zostaje oceniona (np. przez system), co daje potencjalnie możliwość porównania, jak we wspomnianych wcześniej tabelach rankingowych (np. w Space Invaders czy Pac-Manie). Model mieszany, łączący cechy bezpośredniego i pośredniego konfliktu, zaobserwować można w grach, w których zanim dojdzie do starcia, gracze niezależnie od siebie zwiększają indywidualne statystyki, a więc szykują się do walki, rozwijając swoje bazy, postaci itd. (np. w multiplayerowych pojedynkach w Starcraft)228.

Powyższe uwagi dobitnie pokazują, jak różnorodny charakter przyjmować może rozgrywka

multiplayer (i nie tylko), oraz jak płynne są granice poszczególnych odmian takiej rozgrywki.

Zarówno tryby gry, jak i typy konfliktu w nich występujące kształtują rzecz jasna odmienne wzorce doświadczenia grającego użytkownika. W efekcie, różnorodność przeżyć towarzyszących graniu (w tym graniu kolektywnemu) pozostaje trudna – jeśli nie niemożliwa – do uchwycenia i kompleksowego, syntetycznego opisania. Nie oznacza to jednak, że o doświadczeniach takich nie da się sformułować żadnych wartościowych spostrzeżeń. Kluczowe zdaje się w tym celu przyjęcie odpowiednio „wąskiej” perspektywy, pozwalającej skupić się na wybranych aspektach doświadczenia grania. Dla refleksji podejmowanej przeze mnie w niniejszej pracy, w kontekście grania kolektywnego istotne są przede wszystkim kulturowe walory poszczególnych odmian gry wieloosobowej zaliczających się do obu zaproponowanych przeze mnie grup.

226 W grach sieciowych, zwłaszcza MMO, te dwa modele określa się często nazwami PvE (ang. Player versus

Environment – czyli gracz kontra środowisko gry) oraz PvP (ang. Player versus Player – czyli gracz kontra gracz).

Rzadziej stosuje się określenie PvA (ang. Player versus All – czyli gracz kontra wszyscy), będące poniekąd podkategorią PvP, a zarazem odpowiednikiem opisanego już w niniejszym tekście trybu deathmatch.

227 K. Salen, E. Zimmermann, Op. cit., rozdział. 20, s. 2.

89