• Nie Znaleziono Wyników

Granie społecznościowe. Granie rodzinne, gry przeglądarkowe, social gaming

ROZDZIAŁ 2. Praktyka grania i kompetencje gracza

2.2. Sytuacja rozgrywki

2.2.5. Granie społecznościowe. Granie rodzinne, gry przeglądarkowe, social gaming

Społeczny wymiar grania

Katie Salen i Eric Zimmerman wielokrotnie podkreślają w swojej książce społeczne konteksty, w których gry funkcjonują i które tworzą, a także społeczne aspekty grania. Jeden z rozdziałów, zatytułowany Games as Social Play251, poświęcają właśnie tym zagadnieniom w całości. Zauważają w nim:

„Nacisk kładziony przez ostatnie kilka dekad na gry komputerowe i gry wideo dla jednego gracza jest swego rodzaju anomalią w odwiecznej historii grania. Jakkolwiek są warte odnotowania wyjątki, takie jak karciane pasjansy, ogólnie mówiąc, przez stulecia gry cenione były jako doświadczenia społeczne, jako sposób odnoszenia się ludzi do siebie nawzajem, jako sposób na wspólną zabawę ludzi. Fakt, że gry ponownie sprzyjają doświadczeniom dla wielu graczy nie jest w żadnym razie nowym trendem: gry po prostu wracają do swoich korzeni społecznej zabawy”252.

W ten sposób autorzy zwracają uwagę na bardzo istotną kwestię – znaczenie gier dla kształtowania się społecznych relacji. Ich uwagi, co warto podkreślić, dotyczą gier w szerokim rozumieniu, nie tylko ich cyfrowych odmian. Społeczne relacje dotyczące interakcji graczy lokują

250 Oficjalna strona internetowa EVE Online, https://www.eveonline.com/ [dostęp: 24.05.2017].

251 K. Salen, E. Zimmerman, Op. cit., rozdział 28.

98 zaś Zimmerman i Salen na dwóch poziomach: wewnętrznym (w ramach magicznego kręgu, w rezultacie formalnego systemu gry) oraz zewnętrznym (spoza magicznego kręgu, w rezultacie poza-growych zależności pomiędzy graczami)253. Pod wpływem decyzji i akcji podejmowanych w ramach rozgrywki zachodzą zaś zmiany relacji na obu poziomach oraz zmiany ról odgrywanych przez poszczególnych graczy. Gra, za sprawą reguł, wytwarza też swoisty system znaczeń symbolicznych, które stanowią swego rodzaju wspólny „język” komunikacji pomiędzy graczami254. Refleksja na temat społecznego wymiaru grania prowokuje rzecz jasna do rozważań na temat rozumienia kategorii społeczności w kontekście graczy. Jak słusznie zauważają autorzy

Rules of Play, powołując się na uwagi Bernarda DeKovena255, społeczne wspólnoty wytwarzają się pomiędzy graczami z różną trwałością i w różnych skalach, w różnym stopniu formalizacji, na różnych poziomach: zarówno przy okazji konkretnej rozgrywki multiplayer, jak i w szerszym kontekście sytuacji spotkania w celu gry, czy wreszcie przy cyklicznych spotkaniach256. Wątki podejmowane przy rozpatrywaniu społecznych aspektów grania wiążą się także z kwestiami takimi, jak typologie graczy, którym to poświęcę więcej uwagi w dalszej części tekstu.

Pisząc o społecznym wymiarze grania warto wspomnieć o różnych przejawach grania w celach towarzyskich, w tym o tak zwanym graniu rodzinnym. Jak wykazałem wcześniej, istnieją różne sposoby organizowania się graczy w większe lub mniejsze społeczności. Wiadomo już również, że wbrew stereotypowemu obrazowi wyobcowanego gracza-samotnika, gry – także te cyfrowe – mogą być (a wręcz w swej istocie po prostu są) istotnym czynnikiem kształtowania się różnorodnych relacji społecznych. Nic więc dziwnego, że w przestrzeni debaty publicznej pojawiają się wciąż wypowiedzi podejmujące takie zagadnienia, jak rola gier w socjalizacji, wychowaniu czy edukacji. Na szczęście pojawia się też coraz więcej takich inicjatyw. Zjawiskom tym poświęcę więcej uwagi w czwartym rozdziale niniejszej rozprawy.

Przejawami postrzegania gier wideo w kategorii rozrywki rodzinnej są zarówno niektóre reklamy gier, jak i mnogość zdjęć stockowych przedstawiających grające rodziny, materiały medialne i wydarzenia promujące wspólne rodzinne granie czy wreszcie specjalne kategorie (a nawet etykiety gatunkowe) w sklepach i systemach dystrybucji cyfrowej.

Gry przeglądarkowe, social gaming

253 Na ten sam problem zwraca uwagę między innymi autor A Casual Revolution. Por.: J. Juul, A Casual Revolution...., s. 20, 22.

254 K. Salen, E. Zimmerman, Op. cit., s. 2-3.

255 B. DeKoven, Creating the Play Community, [w:] A. Fluegelman (red.), The New Games Book, San Francisco 1976, s. 41-42.

99 W kontekście rozważań na temat społecznego wymiaru grania oraz gier multiplayerowych można wspomnieć również o wyłonieniu się specyficznego rozumienia kategorii social gaming dla określenia praktyk związanych z konkretnym typem gier, określanych mianem gier społecznościowych. Są to tytuły obsługiwane standardowo w przeglądarkach internetowych257, dlatego też nazywane bywają również grami przeglądarkowymi (ang. browser games), za pośrednictwem portali społecznościowych takich jak Facebook, z którymi są zintegrowane258.

Social gaming stanowi względnie świeży, interesujący fenomen społeczny, a unikatowa

specyfika gier stanowiących jego trzon postrzegana bywa niekiedy przez pryzmat zmiany trybu życia osób wychowanych na grach, ale nie mogących pozwolić sobie na duże zaangażowanie (czasowe, kognitywne etc.) w prowadzenie rozgrywki259. Jak łatwo zauważyć, postrzegane w ten sposób wpisują się one doskonale w obszar refleksji na temat przytoczonej wcześniej casual

revolution, opisanej przez Jespera Juula260, Pawła Grabarczyka261 i innych badaczy zajmujących się dychotomią hardcore/casual i kwestią zaangażowania w kontekście gier wideo.

Do najbardziej znanych gier społecznościowych zaliczyć można przede wszystkim dedykowane portalowi Facebook tytuły stworzone przez firmę Zynga, takie jak FarmVille czy (aktualnie nieaktywna) Mafia Wars. Obydwa te tytuły oparte były od początku swojego istnienia na względnie nieskomplikowanych zasadach, polegających na strategicznym i taktycznym zarządzaniu kolejno – farmą oraz organizacją przestępczą. Prosty model ekonomiczny, intuicyjny interfejs, krótkie interwały czasu potrzebne na rozgrywkę, zintegrowany system mikropłatności, przejrzysta oprawa graficzna, wsparcie Facebooka i zaimplementowane opcje społecznych interakcji pomiędzy graczami przełożyły się na ogromną popularność obu gier. W efekcie stanowią one wyraziste egzemplifikacje zjawiska, jakim jest social gaming.

Jakkolwiek wskazać można pewne podobieństwa i zbieżności gier społecznościowych z grami sportowymi, grami MMO262 (np. ogromna liczba graczy) czy szerszym spektrum gier nieangażujących, gry społecznościowe stanowią osobny, swoisty fenomen. Przede wszystkim, są one jednak ukierunkowane na wytwarzanie i podtrzymywanie relacji społecznych pomiędzy graczami za pośrednictwem social media.

257 Choć większość tytułów zaliczanych do tej kategorii to gry przeglądarkowe, mogą one być również uruchamiane na innych platformach, np. jako aplikacje na urządzeniach przenośnych. Por.: hasło „Social network game”, [w:] „Wikipedia.org”, https://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game [24.05.2017].

258 W związku z integracją tego typu gier z social media, nazywane bywają one również mianem social network games. Por.: Ibidem.

259 Por. A. Jabłoński, Social gaming a brak czasu, „ArturJablonski.com – Blog o marketingu internetowym”, 10.07.2012, http://arturjablonski.com/social-gaming-a-brak-czasu/ [dostęp: 25.05.2017].

260 J. Juul, A Casual Revolution…

261 P. Grabarczyk, Op. cit.

100

Social media

O rosnącym znaczeniu grania społecznościowego świadczy również między innymi wspomniana wcześniej implementacja rozmaitych elementów społecznościowych do gier wideo nie będących grami przeglądarkowymi (czy szerzej: społecznościowymi). Pod pojęciem elementów społecznościowych rozumiem tu takie funkcje, które sprzyjają zacieśnianiu więzi pomiędzy graczami między innymi za sprawą wymiany informacji o użytkowaniu gier bądź postępach osiąganych w grach, za pośrednictwem Internetu.

Przykładowo, grając w grę z cyklu Angry Birds gracze mają możliwość pochwalenia się własnymi osiągami z rozgrywki, wysyłając wiadomość komuś ze swoich znajomych grających również w Angry Birds albo publikując stosowne posty w mediach społecznościowych. Z poziomu gry mogą również porównać swoje wyniki z innymi graczami za sprawą umieszczonego w niej systemu rankingowego (pod tym względem trudno nie zauważyć podobieństwa z tablicami wyników w grach arkadowych).

Istnieją również specjalne usługi społecznościowe dedykowane graczom związanymi z konkretnymi platformami do grania, tudzież z platformami dystrybucji cyfrowej. Najpopularniejsze z nich to PlayStation Network, Xbox Live, Nintendo Network oraz Steam. Poza dostępem do cyfrowych sklepów, oferują one szereg rozwiązań analogicznych do serwisów social

media. Posiadanie konta w PlayStation Network (usłudze dostępnej dla użytkowników konsol Sony

PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita oraz wybranych smartfonów Sony Xperia), np., umożliwia między innymi: zakup gier w dystrybucji cyfrowej poprzez sklep PS Store, stworzenie listy kontaktów i subskrybowanie kont innych osób oraz firm, monitorowanie poszczególnych aktywności i reagowanie na nie, komunikację poprzez system wymiany wiadomości i komentarzy, zarządzanie informacjami i danymi czy publikowanie materiałów graficznych i wideo w mediach społecznościowych.

Osiągnięcia

W takich dedykowanych usługach pojawiają się także sygnalizowane przeze mnie już w pierwszym rozdziale systemy osiągnięć, takich jak Achievements (platformy Microsoftu) czy Trophies (platformy Sony). Można przyjąć, że są to swego rodzaju zewnętrzne wobec poszczególnych gier systemy motywacyjne, tudzież przejaw poza-growej grywalizacji członków wspólnoty graczy związanych z daną usługą, polegające na nagradzaniu ich za realizację rozmaitych mikro-celów podczas rozgrywek prowadzonych w różne gry. Przykładowo, gracze

101 korzystający z usługi PlayStation Network gromadzą wspomniane trofea za ukończenie konkretnych etapów w tychże grach, za konkretne liczby powtórzeń określonych czynności w nich dokonywanych czy za osiąganie rekordowych wyników – zarówno różnorodność celów umożliwiających zdobycie trofeów, jak i liczba trofeów możliwych do zdobycia w danej grze zależne są przede wszystkim od decyzji jej twórców263. W zależności od poziomu trudności zadań warunkujących zdobycie trofeum, wyróżnia się też cztery kategorie tychże, symbolizowane za pomocą różnych ikonek przedstawiających puchary w czterech kolorach, odpowiednio: brązowe (najliczniejsze i najłatwiejsze), srebrne (trudniejsze i rzadsze), złote (jeszcze trudniejsze i jeszcze rzadsze) oraz platynowe (najtrudniejsze, najrzadsze, możliwe do osiągnięcia po zdobyciu wszystkich brązowych, srebrnych i złotych w danej grze). Z podobną hierarchizacją można spotkać się również w konkurencyjnych rozwiązaniach.

Śledząc historię osiągnięć, za ich początek w znanej obecnie postaci uznaje się rok 2005 i premierę konsoli Microsoft Xbox 360, której towarzyszyło uruchomienie systemu punktów Gamescore, związanego z przypisywaniem osiągnięć do indywidualnych kont użytkowników264. Wśród rozwiązań poprzedzających natomiast powstanie osiągnięć, jako ich wymienia się między innymi tak zwane skill points, systemy wbudowane w konkretne gry, czy nawet fizyczne odznaki, przyznawane przez Activision na początku lat osiemdziesiątych i wysyłane pocztą po weryfikacji dokumentacji nadsyłanej przez graczy265. Osobiście wspomniałbym w tym kontekście również o przytoczonych już w niniejszej rozprawie systemach rankingowych w grach arkadowych. Ich rozwój w formie usieciowionej przyczynił się jednak do znaczącego przesunięcia względem każdego z tych zjawisk – osiągnięcia stały się częścią globalnych, a nie lokalnych zestawień, w pełni zautomatyzowanych i wkomponowanych w szereg funkcji sprzyjających komunikacji i integracji społeczności graczy.

263 Implementowania trofeów w grach oczekują natomiast od producentów gier twórcy poszczególnych platform – w przypadku PlayStation jest to więc standard ustanowiony przez firmę Sony (aktualnie to wręcz wymóg).

264 Por.: M. Jakobson, The Achievement Machine: Understanding Xbox 360 Achievements in Gaming Practices, „Game Studies”, http://gamestudies.org/1101/articles/jakobsson [dostęp: 23.05.2017]); M. Jakubicz, Kilka zdań o trofeach

i osiągnięciach w grach w ogóle, „kikoo.pl”,

https://www.kikoo.pl/artykuly/kilka-zdan-o-trofeach-i-osiagnieciach-w-grach-ogolnie [dostęp: 23.05.2017].

102