• Nie Znaleziono Wyników

ROZDZIAŁ 2. Praktyka grania i kompetencje gracza

2.2. Sytuacja rozgrywki

2.2.1. Granie indywidualne

Zgodnie z obiegowym stereotypem, granie w gry wideo to zajęcie praktykowane indywidualnie, przyczyniające się zatem do alienacji i eskapizmu. Temu, jak mylny jest ów obraz grania i społecznego funkcjonowania graczy, przyjrzę się szczegółowo w dalszej części niniejszej pracy. Tymczasem pragnę zwrócić uwagę na jedno z możliwych źródeł podobnych stereotypów, ściśle związane z określonym typem gier i protokołami ich użytkowania.

Jednym z podstawowych modeli rozgrywki, implementowanym w zdecydowanej większości gier wideo, jest tryb przeznaczony do rozrywania przez jednego gracza. Określany bywa on na różne sposoby, a wśród powszechnie stosowanych nazw spotkać można się z terminami takimi, jak „gra jednoosobowa”, „kampania” (lub „kampania dla jednego gracza”) albo zapożyczonym z języka angielskiego hasłem singleplayer219.

Zasadniczą cechą trybu dla jednego gracza jest taka konstrukcja zasad, interfejsu i pozostałych elementów gry, by rozgrywka nie wymagała – a nawet nie dopuszczała, nie uwzględniała – czynnego udziału więcej niż jednej osoby. System użytkowany jest więc przez pojedynczego gracza, od którego zależy przebieg gry. Można wskazać pewne gatunki gier, które mają szczególną predylekcję do designu z myślą o rozgrywaniu właśnie solo (takie jak gry przygodowe czy cRPG), warto jednak pamiętać, iż istnieją wyjątki od tej reguły. W wielu tytułach tryb jednoosobowy jest też dostępny jako jedna z opcji prowadzenia rozgrywki, obok którejś z odmian gry wieloosobowej (z ang. multiplayer).

Jeśli walka, to (głównie) z systemem gry

Posiłkując się typologią Caillois, można przyjąć, że komputerowa gra jednoosobowa może mieścić się w kategorii agôn, acz z tym zastrzeżeniem, że przynależność ta zasadza się na bardzo specyficznych warunkach. Otóż agoniczny charakter realizuje się w takich grach przede wszystkim na dwóch płaszczyznach: konfrontacji gracza z systemem (z wyzwaniami stawianymi mu przez system); oraz zapośredniczonej konkurencji pomiędzy graczami porównującymi swoje

219 Termin zapisywany bywa zarówno łącznie (singleplayer), jak i rozłącznie (single player) czy z dywizem

84 wyniki w konfrontacjach z systemem. Druga ze wspomnianych płaszczyzn jest wprawdzie formą rywalizacji graczy, ale funkcjonującą poniekąd na poziomie meta gry, „ponad” zasadniczą rozgrywką, tudzież „obok” niej. Przykładowo, w grze Pac-Man zadaniem gracza jest „zjadanie” kropek (a także owoców i innych typów obiektów do tego przeznaczonych, rozmieszczonych na kolejnych poziomach) przez sterowanego przezeń tytułowego Pac-Mana oraz unikanie kontaktu z goniącymi go duchami, których ruchy kontroluje system gry, tym samym starający się utrudnić graczowi realizację celu. Za postępy w grze przyznawane są punkty, które po zakończeniu rozgrywki (ukończeniu wszystkich poziomów lub utracie wszystkich żyć) zostają podliczone i umieszczone w tabeli wyników danego automatu do gry. Gracze mogą więc porównywać swoją punktację z punktami zdobytymi przez innych.

Aleatoryczność gier jednoosobowych sprowadza się przede wszystkim do generowanych przez system akcji oraz reakcji na poczynania gracza, niekiedy trudnych do przewidzenia nawet przy znajomości zasad. Za egzemplifikację posłużyć może tu losowo generowana kolejność spadania klocków o różnych kształtach w grze Tetris, działania postaci sterowanych przez sztuczną inteligencję w odpowiedzi na poczynania kierowanego przez gracza awatara w grach z cyklu

Uncharted czy choćby zmienna zawartość łupu (ang. loot) wypadającego z pokonanych wrogów

w dowolnej odsłonie serii Diablo. Przy analizie aleatoryczności gier wideo należy jednak brać poprawkę na złożoność problematyki losowości w systemach cybernetycznych, opisaną obszernie przez Katie Salen i Erica Zimmermanna z zastosowaniem pojęć takich, jak niepewność, ryzyko, poczucie przypadkowości, prawdopodobieństwa czy szansy 220.

Ilinx to kategoria bodaj najbardziej enigmatyczna, a zarazem najrzadziej stosowana do opisu

doświadczenia grania w gry wideo221. Wynika to z wielu przyczyn, w tym z jednej strony z fizjologicznego, fizycznego, zmysłowego, psychosomatycznego charakteru przeżyć ilinktycznych (oszołomienie, trans etc.) rzekomo niełatwych do wywołania za pośrednictwem mediów; z drugiej zaś, z ograniczeń technologicznych przekładających się np. na możliwości generowania i prezentowania obrazów w skodyfikowanym języku medium. Wraz z wyłanianiem się i rozwojem nowych rozwiązań graficznych222 oraz pojawianiem się nowych interfejsów (zwłaszcza rozwiązań pokroju VR), poszukiwanie i zgłębianie ilinktycznego potencjału gier komputerowych wezbrało na sile.

Z uwagi na charakter immersyjnego doświadczenia grania w gry wideo, mimicry zdaje się kategorią doskonale adaptowalną do badania tego medium. Wskazuje na to między innymi niebagatelne znaczenie przestrzeni wyobrażonej i realizowanej w niej sprawczości w grach.

220 K. Salen, E. Zimmermann, Op. cit., rozdział 15.

221 C. Bateman, The Joy of Ilinx, „Only a Game”, 26.05.2006, http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2006/05/the_joy_of_ilin.html [dostęp: 27.04.2017].

85 Podobnie, jak w przypadku agôn, również dla mimicry wskazać można pewne gatunki, które w sposób szczególny poddają się opisowi za pomocą tej właśnie kategorii. Chodzi mianowicie o gry cRPG223, zapewniające z reguły najwięcej możliwości personalizacji postaci sterowanej przez gracza. Zasadniczo, za mimikryczne uznać można jednak wszelkie odmiany gier, w których gracz wciela się w jakąś fikcyjną postać, będącą jego agensem, „przedłużeniem” w świecie przedstawionym (postać może być widoczna lub niewidoczna na ekranie w postaci awatara).

Mimicry są więc domeną gier typu sandbox, gier akcji TPP, FPP, gier przygodowych oraz wielu

innych odmian gier, w których gracz odgrywa jakąś rolę, przejmując kontrolę nad bohaterem. Również „symulatory życia” pokroju The Sims charakteryzować można przez pryzmat tej kategorii.

Samotność w tłumie

Pojęcia sukcesu i porażki, służące opisowi rezultatów i przebiegu realizacji celów gry (zarówno w skali micro, jak i macro), dotyczą w grach jednoosobowych efektów działań jednego gracza. Innymi słowy, wszelkie porównania, których gracze grający w gry jednoosobowe dokonują pomiędzy sobą, lokują się na poziomie metatekstowym, tudzież w zaimplementowanym wprawdzie w tekście (w grze), ale nie będącym częścią zasadniczej rozgrywki zestawieniu rankingowym. Niezależnie od różnic pomiędzy czasem przejścia, zdobytymi punktami i innymi kryteriami tego typu porównań, sukcesem każdego gracza jest skuteczna realizacja celów gry, porażką zaś niepowodzenia skutkujące wstrzymaniem lub zakończeniem rozgrywki, uniemożliwiające lub odwlekające sukcesywne ukończenie gry (sygnalizowane zwykle stosownymi planszami z napisami pokroju „Game Over” czy „You are dead”).

Granie indywidualne możliwe jest w przypadku każdej z opisanych w poprzedniej części niniejszego rozdziału platform. W gry jednoosobowe grać można bowiem zarówno na automatach arkadowych, jak i na komputerach osobistych, konsolach oraz urządzeniach mobilnych. O ile jednak indywidualny charakter rozgrywki w gry przeznaczone na komputery osobiste i konsole wiąże się zwykle224 z użytkowaniem w przestrzeni prywatnej, o tyle – jak już wspomniałem – urządzenia mobilne oraz (zwłaszcza) automaty arcade częściej kojarzone są z przestrzenią publiczną. To zaś wiąże się z opisaną wcześniej odmiennością dyspozytywową oraz szeregiem implikacji kulturowych, takich jak wymóg gotowości na obecność innych osób w miejscach, w których rozgrywka może być prowadzona (a więc z jednej strony w domowym

223 Silnie mimikryczne są również gry MMORPG. Do nich wrócę jednak w dalszej części tekstu, w której będę pisał o graniu kolektywnym.

224 O zastosowaniach gier na stacjonarne komputery osobiste i na konsole stacjonarne w przestrzeni publicznej wspomnę w podrozdziale 2.2.2. oraz, przede wszystkim, w rozdziale trzecim.

86 zaciszu, z drugiej zaś w salonach gier, pubach, środkach komunikacji miejskiej, parkach, poczekalniach, na ulicznych chodnikach itd.). Jakkolwiek więc sesje w gry arkadowe i mobilne mogą być rozgrywane w trybie singleplayer, często użytkowanie ich odbywa się jednak w towarzystwie przypadkowych osób. W jednoosobowe gry konsolowe i pecetowe, natomiast, gra się najczęściej w samotności lub towarzystwie osób bliskich na tyle, by mogły przebywać w naszej przestrzeni prywatnej.