• Nie Znaleziono Wyników

Model gry w układach literackich Julia Cortázara

W dokumencie Nowa Krytyka nr 18/2005 (Stron 133-143)

Chcąc określić funkcję gry u Cortázara, należy pokazać, jak pojęcie „gra” sytuuje się w teorii kultury. Odwołamy się do definicji Johana Huizingi. Posłuży to nam do uzyskania modelu cortázarowskiej gry.

Johan Huizinga powiada, że na intensywności, na zatraceniu się w namięt-ności, na władzy doprowadzenia do szaleństwa, polega najpierwotniejsza istota gry.

Natura, zdaje się mówić logiczny rozsądek, mogłaby przecież obda-rzyć swoje dzieci wszelkimi pożytecznymi funkcjami, jak rozładowa-nie energii, [...] przygotowarozładowa-nie do wymogów życia i wyrównarozładowa-nie za to, co nie zostało urzeczywistnione, również i w postaci czysto me-chanicznych ćwiczeń i reakcji. Ale dała nam właśnie zabawę wraz z jej napięciem211

.

Realność gry obejmuje zatem świat ludzi, jak i innych bytów – zwierząt. W grze mamy do czynienia z rozpoznawalną od razu, pierwotną kategorią ży-ciową, z jakąś całością, o ile w ogóle istnieje coś, co na taką nazwę zasługuje.

Gra jest najpierw swobodnym działaniem – oddaje to angielskie słowo fun. Nakazana gra nie jest zabawą. W przypadku przemysłu kulturalnego mamy do czynienia – na co wskazywał Theodor W. Adorno – z nakazem rozrywki, czyli rozszerzeniem fun do funnies, które to oznacza nakazane odbicie gry. Przez przypisanie jej funkcji swobody nie zostaje jej narzucona konieczność fizyczna związana z naturą, a tym bardziej jakiś obowiązek moralny. Funnies – rozrywka – jest uprawiana w tzw. czasie wolnym dopiero wtórnie, gdy staje się funkcją kulturalną. Wówczas pojawiają się pojęcia przymusu i obowiązku.

211

J. Huizinga, Homo ludens, Warszawa 1985, s. 13–14.

Gra nie jest „zwykłym” czy „właściwym” życiem. Jest raczej wykracza-niem z takiego życia w sferę tymczasowej aktywności. Huizinga mówi, że małe dziecko grając wie, że „tylko tak udaje”, że to „tylko dla zabawy”. Jak głęboko tkwi ta świadomość w duszy dziecka, ilustruje m.in. następujący przypadek. Pewien ojciec zastał swojego paroletniego syna siedzącego na pierwszym z całego rzędu krzeseł i bawiącego się „w pociąg”. Widząc to, popieścił dziec-ko, ale ono oburzyło się i odpowiedziało: „Tatusiu, nie wolno ci całować loko-motywy, bo inaczej wagony pomyślą, że to wszystko to nieprawda”212

.

W sformułowaniu „tylko dla zabawy”, zawiera się poczucie niższości wo-bec tego, co jest „naprawdę” – co jest traktowane poważnie. Świadomość samej tylko gry nie wyklucza rozwijania tej „tylko zabawy” z przypisaniem jej dużej powagi, a nawet obsesji – cechującej postawę Horacia Oliveiry, bohatera cortázarowskiej Gry w klasy, w dążeniu do znalezienia się w innej, bliżej nie-określonej sferze, przechodzącej w entuzjazm i na pewien czas znosząc sens określenia „tylko”:

Gdyby można wszystko to ekstrapolować, gdybyż tego wszystkiego nie było, gdyby w gruncie rzeczy tego nie było, a tylko istniało tu po to, aby ktoś (ktokolwiek, ale w tym danym momencie on, bo on o tym myślał, w każdym razie był tym, który z całą pewnością wie, że myśli, ech Kartezjuszu, stary durniu), więc aby ktoś, z tego wszyst-kiego przeskoczył do polnego konika zadowolenia, gdyby przedostał się przez jakąś furtkę do jakiegokolwiek ogrodu, do ogrodu alego-rycznego dla innych, tak jak dla innych alegoryczne jest mandala213.

Gra przekształca się w powagę, powaga zaś w grę. Gra staje się więc funk-cją wyrażania w formach odpowiadających światu racjo-witalnemu214

.

212

Zob. ibidem, s. 21.

213

J. Cortázar, Gra w klasy, Warszawa 1994, s. 87.

214

Światu temu odpowiada ekwiwalent myśli borykających się z witalnością i racjonalno-ścią. Związki zdarzeń, sytuacji i rzeczy tworzą formy sytuacyjne. W ich skład wchodzą schematy działań dotyczące powiązań zachodzących pomiędzy nimi oraz schematy oczekiwań. Nad tymi formami nadbudowana jest forma wyobraźni pojęciowej, niepozwalająca myśli wyjść poza włas-ny krąg. Skoro świadomość czy ogólnie bycie określane jest przez ratio i witalność, to formy sytuacyjne jego dotyczące także będą wyrażać się przez te dwa porządki. Wyobraźnia z kolei będzie się znajdować w obrębie tych form. Wyobraźnia wśród form sytuacyjnych wyraża się poprzez wzory postępowania, prowadzące do celów zamierzonych (schematy działań), oraz spo-dziewane reakcje innych jednostek na podmiot działający i zachowanie się elementów kontekstu, w obrębie którego przebiega działanie (schematy oczekiwań) – powiada Jan Kurowicki. Porządki te (działania i oczekiwania), tworzące szkielet form sytuacyjnych, nie są czymś stałym. Zachowania życiowe zmieniają się. W związku z tym zmianie ulec muszą zachowania zarówno jednostek,

137 nia życie. W tej mierze jest niezbędna jako funkcja witalna (biologiczna) dla poszczególnej osoby i niezbędna dla społeczeństwa, z uwagi na zawarty w niej sens swobody oraz z uwagi na związki społeczne, które tworzy jako funkcja kulturalna.

Gra staje się kulturą, nie zatracając przy tym swojej cechy bezinteresow-ności. Cele bowiem, którym służy, same znajdują się poza granicami bezpo-średnio materialnych interesów bądź też indywidualnego zaspokojenia życio-wych konieczności – powiada Huizinga. Jako czynność uświęcona różni się od zwyczajnego, monotonnego życia. Przede wszystkim tym, że jest ograniczo-na i „rozgrywa się” w innym miejscu. „Rozgrywa się” w obrębie określonych granic czasu i przestrzeni.

Gra rozpoczyna się i kończy w określonym momencie. Zostaje „rozegra-na”. Z chwilą jednak, gdy się rozegrała, przybiera jako forma kulturalna okreś-lony kształt. Pozostaje we wspomnieniu, w każdej chwili może być powtórzona. Powtarzalność stanowi o wyjątkowości gry.

Ograniczenie przestrzenne wytyczone jest również przez jakieś prawa. One stanowią tymczasowe światy w obrębie świata zwyczajnego. Ponieważ w miejscu gry panuje bezwarunkowy porządek. Gra w niedoskonały świat – wnosi ograniczoną w czasie doskonałość, przykrywa bowiem świat zwyczajny, urzeka, a więc oczarowuje.

Gra zatem, tak jak sztuka teatralna, jest formą fikcji, sztucznego porządku narzuconego światu, próbą zastąpienia realnego życia iluzją. Rozrywka, zabawa- -gra – są również jednymi z magicznych sposobów przezwyciężenia atawi-stycznego lęku człowieka przed ukrytą anarchią świata, tajemnicą jego pocho-dzenia, ludzką kondycją i przeznaczeniem.

Przedstawiony model gry Huizingi pozwoli nam na uchwycenie znaczenia „gry” dla Cortázara. Do tego przydatna będzie nam analiza: po pierwsze cyklu nowel z tomu Opowiadania, po drugie „sceny z drągiem” opisanej w czterdzie-stym pierwszym rozdziale Gry w klasy.

Cortázar opowiada o Obrzędach215

w cyklu nowel opatrzonym tym tytu-łem. Przedstawione w nich figury wskazują na charakter obrządku jako gry oraz

jak i elementów kontekstu. W formach tych z powodu zmiennych zachowań krystalizują się granice – określające zakres danych działań i oczekiwań. Przekroczenie danej granicy może doprowadzić – co jest zgodne z intencją Kurowickiego – do rozsadzenia od wewnątrz formy sytuacyjnej i do ukonstytuowania się nowej – które to może ukazać metamorfozę wewnętrznego świata podmiotu.

215

jej specyfikę jako formy kulturotwórczej – powtarzalność. Co sugeruje termin „obrzęd” („rytuał”) użyty w tytule? Odwołamy się do etnologii. Otóż określa ona obrzęd m.in. jako czynność – działanie, zachowanie, akt – który odznacza się regularnością. Przebieg obrzędu określają reguły i zasady, które muszą być bezwzględnie przestrzegane. Zatem jego postać zewnętrzna ma charakter sfor-malizowany i skodyfikowany, podporządkowana jest ściśle pewnym schema-tom. Przebieg czynności obrzędowej zawsze musi być taki sam; powinna być doprowadzona konsekwentnie od początku do końca, bez zmian. Jednocześnie czynności rytuału nie muszą być uświadomione i zrozumiałe dla uczestników. Istnieje tylko imperatyw przestrzegania reguł.

Takim obrzędem jest prozaiczne życie216. W nim prawie wszystkie działa-nia ograniczają się do odgrywadziała-nia narzuconej z zewnątrz roli. Analogicznie rzecz się ma z postaciami omawianego cyklu nowel. Ich działania są zdetermi-nowane rozwojem sytuacji, ale nie świadomą decyzją; okazują się w istocie czymś bezcelowym, czymś, co nie przynosi konkretnych rozwiązań, nie wpro-wadza żadnych zasadniczych zmian w świat bohaterów. Bohaterów cyklu ce-chuje pasywność, stają się raczej przedmiotem akcji niż jej podmiotem. Uwi-kłani są w sytuacje i konflikty, na które nie mają żadnego wpływu; wszystko rozgrywa się ponad ich wolą i świadomością. Postaci nieświadomie odtwarzają jakieś czynności, kojarzące się z rytuałem, ale rytuałem, którego sens jest ukry-ty.

Tym rytuałem może być ofiara – temat W nocy twarzą ku niebu; obrzędowy mord – nowela Bóstwo z Cyklad; a także fałszowanie listów do zmarłej osoby – nowela Zdrowie chorych. Brak swobody podejmowania decyzji to charaktery-styczny rys postaci, wpisanych z reguły w przestrzeń zamkniętą. Istotny jest tu fakt, że taką przestrzenią jest prozaiczność, stając się zamkniętym kręgiem, ograniczonym polem działania, z którego nie można wyjść.

216

Operując określeniem „prozaiczne życie”, mam na myśli heglowską kategorię prozaicz-ności. Prozaiczność, najogólniej mówiąc, oznacza przeciwstawność i sprzeczność między tym, co ogólne, wyrażające się przez cele społeczne, symbole oraz wartości i idee (nie ma dla jedno-stek oczywistości), a tym, co podmiotowe, dla ludzkiej jednostki samoistne. To, co ją naprawdę obchodzi – to prywatne interesy. Jeśli angażuje się w jakąś sprawę o szerszym wymiarze, gdy przejmuje z zewnątrz, bądź gdy tworzy sobie wewnętrzną ideę, to czyni to tylko w odniesieniu do własnych zamiarów i celów partykularnych, określanych właśnie przez te interesy. Nawet gdy łączy się z innymi, aby podejmować działanie wspólne – nie tworzy jednolitej całości. Gdy z kolei podejmuje się działań twórczych, to tylko obecne tu przeciwieństwo i sprzeczność powiela w obrazach konfliktów i tragedii. Zob. G.W.F. Hegel, Estetyka, t. I, Warszawa 1964, s. 242, oraz J. Kurowicki, Figury wyobraźni XX wieku, Toruń 2000, s. 45.

139 Na podstawie tego krótkiego omówienia uchwycić można adekwatność ty-tułu, a także istotę cortázarowskiego „obrzędu”. Obrzęd wymaga przestrzegania wyznaczonych reguł – tak jak gra. Narzuca to bierność uczestnikom, eliminuje z założenia jakąkolwiek inicjatywę, czyni z nich bezwolnych wykonawców działań rytualnych – umożliwiając różne powtórzenia, czyniąc z nich monoto-nię prozaicznego życia.

Miejscem obrzędu u Cortázara może być dowolny wycinek przestrzeni prozaicznego życia, ale miejsce owo staje się zarazem sferą wydzieloną, którą rządzą reguły. Obrzęd zaczyna się oczekiwaniem, tak jak wypełnia się i kończy, nie powodując daleko idących następstw dla uczestników. Z ich punktu widze-nia obrzęd jest sekwencją akcji i zasad niezrozumiałych, pozbawionych jedno-znacznego sensu.

Czy więc rytuał jest pustym, nieznaczącym obrządkiem, jak mogą sugero-wać wątki postaci z cyklu? Otóż wszystkie wymienione własności składają się tylko na jedną stronę obrzędu – jego formę zewnętrzną. Pod powierzchnią ak-tów rytualnych odbywa się proces penetrowania warstw rzeczywistości po-wszedniej, w celu ujawnienia jej niezwykłości. Znaczenie to przekracza ramy świata przedstawionego; artykułuje się w formie idei przewodniej. Utwory cy-klu obrazują różne sposoby włączenia do świata przedstawionego sytuacji i motywów, które są w istocie transgresją prozaiczności. Chociaż powodują one tylko chwilowe i przejściowe naruszenie ustalonego porządku, ujawniają inne konfiguracje w obrębie rzeczywistości powszedniej. Cortázarowski „obrzęd” mija bez większych następstw, lecz w trakcie jego wypełniania, ponad schema-tycznymi czynnościami, pojawia się nowa wartość. Jest nią inne spojrzenie na rzeczywistość. „Obrzęd” okazuje się hierofanią, gdyż jak prawdziwy rytuał objawia inne aspekty prozaiczności, to znaczy – jak pisze Mircea Eliade – „sta-nowi próbę zontologizowania za pośrednictwem hierofanii najbardziej banal-nych i małoznaczących gestów”217

.

W Grze w klasy, w rozdziałach opatrzonych cortázarowskim tytułem Z tej

strony, znajduje się epizod, w którym Talita utrzymuje równowagę na drągu

w „pustce”. Drąg jest „mostem”, na którym stoi kobieta. Przerzucony jest przez ulicę w Buenos Aires, z pokoju jej męża Travelera do pokoju Oliveiry. Talita czuje się nieswojo, gdy spogląda w dół, na ulicę i siedzącą na krześle dziew-czynkę na posyłki, z otwartymi ustami patrzącą w górę, spragnioną widoku krwi.

217

W przypowiastce tej zarysowuje się jedna z najbardziej spektakularnych gier zaaranżowanych przez Oliveirę. Talita znajduje się na drągu, ponieważ Horacio zażyczył sobie kilkunastu „prostych gwoździ”, być może w celu ukrzy-żowania się.

Możliwość przyniesienia gwoździ samemu – dwa piętra w dół i w górę, przejście przez ulicę i droga powrotna – została przez Oliveirę odrzucona jako wysiłek zbyt ciężki na upalne popołudnie. Skończyło się na przerzuceniu „mo-stu”. Stąd zarzut Travelera, że to wszystko jest winą Oliveiry („Koło, które ty zrobiłeś”). Odpowiedź Oliveiry, że tylko „stworzył okoliczności”, wykracza poza obronę w sytuacji, którą określa Talita, mówiąc, że przypomina jej to „rozprawę sądową” czy „rytuał”218

.

Przy tej okazji rozstrzyga się przeznaczenie Oliveiry. Jest on zły, ponieważ Traveler nie gra uczciwie: spojrzał na Talitę w sposób, „jaki ona dobrze znała i odczuła jak pogłaskanie po plecach”. Reakcją Horacia jest obojętność. Później zarzuca Travelerowi, że nie pozwala grze „rozgrywać się samej”. Uczciwa gra Horacia to powstrzymywanie się od bezpośrednich apelów i nieforsowanie sy-tuacji. Jeśli sam wabi Talitę, to w konwencji przyzwoicie abstrakcyjnej, wytwa-rzającej własną dialektykę. W tym wypadku dialektykę gry „w wagę” – Olveira i Talita zaczynają wymieniać, niby ważyć pytania. Entuzjazm Horacia, wynika-jący z gry, przejawia się w odpowiedziach na dialogowe wysiłki Tality. W roz-mowie-grze Talita, atakując Oliveirę, staje się podobna do Magi, której pragnął w Paryżu. Maga wywiera na niego magiczny wpływ (jak to sugeruje imię), jednak mniej wyraźny niż Talita. To ona staje się jego obsesją, na tyle, że utoż-samia ją całkowicie z Magą. Ten gest prowadzi do paranoi i końca Oliveiry. Jest wyłomem w ścisłym kodeksie, którego naruszenie wyrzuca Travelerowi: „Łatwo jest przegrać, kiedy partner rzuca kości”.

Poza subtelnością sceny z drągiem jest w niej zawarta przeciwstawność, gra dwóch postaci – Travelera i Oliveiry. Początkowo nie są ustalone żadne wzajemne relacje, ściślej – kryteria tej relacji stale się zmieniają. Oliveira jest „podróżnikiem” (określa to francuskie słowo traveller). Traveler nigdy nie wyjeżdżał ze swojego domu w Buenos Aires, ale myśli o sobie jak o „niedo-szłym koczowniku”. Oliveira natomiast nie jest utwierdzony w roli podróżnika:

218

Scena ta jest jedną z najdłuższych i najbardziej udanych w Grze w klasy. Według opinii Cortázara – z książki W osiemdziesiąt światów dookoła dnia – on, jako autor, w scenie, w roz-dziale 41 Gry..., przybliżył się do wzniosłości, stosując humor Jarre’go, do odkrycia przeznaczeń w żarcie.

141 w Buenos Aires wszystko jest dla niego Paryżem, w Paryżu – odwrotnie. Ko-lejno ich tożsamości wyznaczone są strefami, jakie zamieszkują. Horacio twier-dzi, że zamieszkuje rejon podbiegunowy, jako nieprawdopodobny, lecz stano-wiący kontrast z tropikami, które są otoczeniem Travelera i Tality, gdy ta roz-poczyna swoją „podróż” po drągu. Takie pomysłowe próby antytetyczności za wszelką cenę, z zawsze obecną ironią, są właściwością dialogu Travelera i Horacia. Dla Oliveiry taka wymiana zdań jest częścią gry, w której stawką jest jego egzystencja. To jego najbardziej radykalna próba „przekroczenia kreski w grze w klasy, aby wydostać się z własnego kwadratu – z ziemi do nieba”219

. Widać tu również prawdę o prozaiczności i niespełnieniu. Traveler nie chce być dopełnieniem Oliveiry, jak sugeruje jego nazwisko. Oliveira nie chce być „rzeczywistym podróżnikiem”, próbuje tylko znaleźć dla siebie miejsce. Obaj więc chcą być indywidualnościami samymi dla siebie, tak żeby nikt w ich sprawy się nie wtrącał. Chcą zająć się sobie właściwym wycinkiem świata. „Świata gry”, jak w wypadku Horacia, czy „świata wyłączonego” z przestrzen-nego ruchu, w wypadku Travelera. Obaj są niespełnieni, nawet w „świecie tym-czasowej aktywności”.

Niespełnienie jest wyrazem świadomości prozaicznej. Georg Wilhelm Friedrich Hegel wyróżnia dwa poziomy takiej świadomości:

Z jednej bowiem strony świadomość ta ujmuje rozległy materiał rze-czywistości podług r o z s ą d k o w e g o związku przyczyny i skut-ku, celu i środków oraz innych kategorii ograniczonego myślenia, w ogóle podług stosunków świata zewnętrznego i skończonego. W konsekwencji każdy moment szczegółowy występuje raz w fał-szywym charakterze czegoś samoistnego, innym zaś razem ujmowany jest tylko w o d n i e s i e n i u do czegoś innego, a tym samym w swej relatywności i zależności220.

Oliveira, będąc w Paryżu, odnosi do siebie otaczające sytuacje, patrzy na siebie przez pryzmat stosunków społecznych. Stara się im nie podporządkować – i cierpi. Ostatecznie zamyka się w milczeniu jako „fałszywa samoistność” – jedynie komentując wydarzenia. Tylko wewnętrznie konstruuje możliwości przekroczenia monotonii. Przenosi się do Buenos Aires z nadzieją, że „z tej strony” będzie widział „prawdziwą postać świata” w objawianiu gry. Nadzieja

219

Zob. J. Cortázar, Gra w klasy, op.cit., s. 281–318.

220

ta znika w spotkaniu „ze swoim” dopełnieniem – Travelerem. Od tego momen-tu godzi się na niepewność. Załamuje się i barykaduje w swoim pokoju. Towa-rzysze gier z Buenos Aires odnajdują go w tym ostatnim schronieniu (temat ten występuje również w opowiadaniu Zajęty dom), gdy mówi do siebie przy oknie:

W końcu musi istnieć jakieś spotkanie, choćby nie miało trwać dłużej niż ta przerażająco słodka chwila, w której niewątpliwie najlepszą rzeczą byłoby wychylić się troszkę i spaść, klap skończyło się.

Świadomość prozaiczna na drugim poziomie jawi się jako „świadomość zwyczajna” – stwierdza Hegel.

Zwyczajna świadomość nie wdaje się w ogóle w związki wewnętrzne, w istotę rzeczy, podstawy, przyczyny, cele itd., lecz zadowala się tyl-ko ujmowaniem tego, co jest i co dzieje się, jatyl-ko momentów tyltyl-ko jednostkowych, tzn. w ich pozbawionej znaczenia przypadkowości221.

Świadomość tego typu jest więc monotonią, która zastępuje relację świata po-wiązanego rozsądkowo, przez wgląd w mnogość pomieszanych z sobą obojęt-nych momentów.

Świadomość ta powstaje w obrębie historii. Prozaiczność historii pojawia się podczas budowania wspólnoty społecznej. Taka wspólnota staje się punktem wyjścia pewnych działań, które mają na celu utrzymanie jej samej. Działania te mogą mieć znaczenie ogólne. Jako moment prozaiczny pojawia się tu roz-dźwięk między jednostkowymi właściwościami podmiotu a ogólną świadomo-ścią praw, zasad – analogicznie jak w grach. Sama realizacja wytyczonego celu przez prawa wymaga licznych przygotowań; przy czym owe prawidła muszą być wyprowadzone w sposób celowy i stosowane z prozaicznym rozeznaniem. Mnożenie przez Oliveirę modalności gier w obrębie wspólnoty jest możliwością ucieczki od obcego wpływu kultury. W Paryżu czuje się Amerykaninem, ofiarą handlarzy kultury, ściganym przez niezrozumienie. Gry są też próbą walki z pragmatyzmem i tendencjami do praktyczności w życiu – jak pisał Cortázar w Historii o kronopiach i famach.

Jeżeli zestawimy nasze dotychczasowe rozważania, zauważymy, że cor-tázarowska „gra” jest zjawiskiem całkowicie odmiennym od tego, które opisuje Huizinga. U Cortázara istnieje przymus „gry”, bohaterowie – Talita, Traveler,

221

143 Oliveira, Maga, postaci opowiadań222 – są zmuszani do udziału w niej. „Gra” nie „pozostaje poza zwykłym życiem”, nie stanowi w żadnym wypadku „cał-kowitego oderwania od życia powszedniego”. „Gra” w ujęciu Cortázara stapia się

z prozaicznością życia i wypływa z niej. To prozaiczność (monotonia powsze-dniego życia) ostatecznie okazuje się grą, niezwykłość bowiem – jako jej rezul-tat – nie wkracza z zewnątrz w świat powszedni, ale właśnie rodzi się w samym środku powszedniości. Cortázarowska „gra” nie jest w pełni bezproduktywna, ponieważ – odwróćmy sformułowanie Rogera Caillois – nie „prowadzi ona do sytuacji identycznej z sytuacją wyjściową”223

. W jej wyniku powstają zmia-ny i przekształcenia, nic nie jest takie, jakie było przed jej rozpoczęciem. Pa-trząc

z perspektywy graczy, celowość „gry”, jeżeli cel istnieje, jest bardziej konkret-na i ograniczokonkret-na.

Z powyższych różnic wynika, że cortázarowska „gra” nie jest „zamknięta w określonych ramach czasowo-przestrzennych”. Czas i przestrzeń „gry” nie są też enklawą sacrum; są zwykłym i powszednim czasem i miejscem. „Gra” mo-że się toczyć zawsze i wszędzie. U Cortázara zawiera ona element napięcia. Jej uczestnicy mają swobodę manewru, co pozwala rozwijać inicjatywę i prze-jawiać pomysłowość. Finał „gry” nie jest przesądzony, nie wiadomo, w jakim kierunku się potoczy. Nieznany jest wynik, a nieliczne wskazówki co do

W dokumencie Nowa Krytyka nr 18/2005 (Stron 133-143)