• Nie Znaleziono Wyników

Nowe wymagania rynku pracy, zmieniające się pokolenia pracowników oraz coraz szersze wykorzystanie nowych technologii w środowisku zawodowym prowadzi do konieczności wprowadzania przez pracodawców nowych rozwiązań zwiększających zaangażowanie kadry pracowniczej.

Gamifikacja, jako niestandardowe narzędzie motywacyjne, niewątpliwie jest pomysłem na osiągnięcie większego zysku finansowego przy jednoczesnym wzroście zadowolenia pracowników. Zdaniem badaczy zajmujących się grywalizacją, zachęca ona do w iększej powtarzalności czynności, dzięki

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 80 szybkiej informacji zwrotnej co do poziomu wykonania danego zadania. Co więcej, pozwala zrozumieć i zaobserwować ścieżkę osiągnięć w danej firmie, nagradzając jednostki szczególnie pracowite czy wybitne, a tym samym sprawiając, że system nagradzania jest bardziej transparenty (Bunch Ball, 2015). Z drugiej strony trzeba pamiętać, że, w zależności od grupy docelowej, mechanizmy grywalizacyjne nie zawsze są skuteczne. Implementacja narzędzi gamifikacyjnych, zwłaszcza dla pracowników pokolenia X, często oznacza zwiększenie kosztów psychicznych, a w rezultacie pojawienie się objawów stresu, frustracji, jak i zniechęcenia do wykonywania wirtualnych zadań. Skutek może być zatem zupełnie odwrotny do tego zamierzonego, gdyż za miast motywacji może pojawić się w tym przypadku demotywacja. Tacy pracownicy nie przywykli zarówno do mechanizmów z gier komputerowych, jak i w ogóle do używania środowiska wirtualnego jako istotnego narzędzia rozwoju czy pracy, więc na wprowadzenie gamifikacji może reagować wycofaniem zaangażowania, mniejszą identyfikacją z firmą, większą absencją w pracy. W związku z tym, niezwykle ważne jest dostosowanie narzędzi motywacyjnych do profilu demograficzno – społecznego kadry pracowniczej danej firmy. Co więcej, należy podkreślić fakt, że implementacja rozwiązań grywalizacyjnych wymaga także dłuższego niż przeciętnie przedziału czasu na przetestowanie tych mechanizmów oraz optymalnego okresu wdrożenia kadry pracowniczej w te mechanizmy – dopiero wówczas będzie możliwe odnotowanie korzyści i strat przez pracodawcę. Zgodnie z powyższym, szczególnie istotne wydają się być dalsze badania nad efektywnością gamifikacji oraz warunkami, w których może być ona zastosowana nie tylko w obszarze współczesnego rynku pracy, ale również w obrębie innych dziedzin życia społecznego.

BIBLIOGRAFIA

Berne, E. (2012). W co grają ludzie. Psychologia stosunków międzyludzkich. Warszawa: PWN.

Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper and Row.

Deci, E. L., Ryan, R. M. (2008). „Self-determination theory: A macrotheory of human motivation, development, and health”, Canadian Psychology/Psychologie Canadienne, 49(3), 182-185.

Eisenberger, R., Jones, J. R., Stinglhamberg, F., Shanock, L., i Randall, A. T. (2005). “Flow experiences at work: for high need achievers alone?”, Journal of Organizational Behavior, 26, 755-775.

Gagné, M. i Deci, E., 2005. Self-determination theory and work motivation. Journal of Organizational Behavior, 26, 331-362.

Pierce, J. L. Gardner, D. G. (2004). Self-Esteem Within the Work and Organizational Context: A Review of the Organization-Based Self-Esteem Literature. Journal of Management, 30(5), 591-622.

Pink, D. H. (2011), Drive. Kompletnie nowe spojrzenie na motywację. Warszawa: Wydawnictwo Studio EMKA.

Sutherland, J., Canwell, D. (2007). Klucz do zarzadzania zasobami ludzkimi. Warszawa: PWN.

Tapscott, D. (2010). Cyfrowa dorosłość: jak pokolenie sieci zmienia nasz świat. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Netografia

Adewunmi, A. (2012). Case Study: Idea Street (DWP) [http://www.demsoc.org/case-study-department-for-works-pensions-dwp/; dostęp: 29.03.2015]

Anderson, J., Rainie, L.(2012). The Future of Gamification [http://www.pewinternet.org/2012/05/18/the-future-of-gamification/; dostęp: 29.03.2015]

Barta, M. (2013). Start Game! Grywalizacja – chwilowa moda czy skuteczne narzędzie HRM?

[http://hrstandard.pl/2013/03/15/start-game-grywalizacja-chwilowa-moda-czy-skuteczne-narzedzie-hrm/;

dostęp: 30.03.2015]

Bunch Ball (2015). How LiveOps reduced onboarding time for call center agents from weeks to hours [http://www.bunchball.com/customers/liveops; dostęp: 29.03.2015]

Crabtree, S. (2013). Worldwide, 13% of Employees Are Engaged at Work [http://www.gallup.com/poll/165269/worldwide-employees-engaged-work.aspx; dostęp: 29.03.2015]

Fazlagić, J. (2009) Edukacja dla modernizacji i rozwoju. III Kongres Obywatelski [http://www.polityka.pl/tygodnikpolityka/rynek/270628,1,raport-pokolenie-y-na-rynku-pracy.read; dostęp:

30.03.2015]

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 81 Haponiuk, M. (2013). X,Y,Z: sztafeta pokoleń na rynku pracy.

[http://www.instytutobywatelski.pl/16154/blogi/co-z-ta-praca/xyz-sztafeta-pokolen-na-rynku-pracy; dostęp: 30.03.2015]

Hampton, S. (2011). My Marriott Hotel™ Opens its Doors on Facebook

[http://news.marriott.com/2011/06/my-marriott-hotel-opens-its-doors-on-facebook.html; dostęp: 29.03.2015]

Idea Street (2014). Idea Street. Delivering winning ideas [http://www.idea.st/; dostęp: 29.03.2015]

Inside Games (2015). Enterprise Gamification gamifikacja korporacji InsideGames [www.insidegames.eu/iges/enterprise-gamification/; dostęp: 29.03.2015]

Kwaśniewski, M. (2012). Krótka historia o tym jak Microsoft używając gamifikacji poprawił jakość tłumaczenia Windowsa http://gamification-po-polsku.pl/krotka-historia-o-tym-jak-microsoft-uzywajac-gamifikacji-poprawil-jakos-tlumaczenia-windowsa/; dostęp: 29.03.2015]

Mendryk, I. (2011). Aktywność w mediach społecznościowych jako element kształtowania własnego wizerunku dla potencjalnego pracodawcy. Wyniki badań. [http://www.ue.katowice.pl/uploads/media/

11_I.Mendryk_Aktywnosc_w_mediach_spolecznosciowych_jako_element.pdf; dostęp: 30.03.2015]

Newzoo (2015). A gaming platform that is popular in Poland (Polish) [http://www.newzoo.com/in-the-press/gaming-platform-popular-poland-polish/; dostęp: 29.03.2015]

Pavlus, J. (2010). Sixty two Reasons Why “Gamification” is Played Out [http://www.fastcodesign.com/1662656/sixty-two-reasons-why-gamification-is-played-out; dostęp: 29.03.2015]

Peterson, S. (2012). Gamification market to reach $2.8 billion in 2016 [http://www.gamesindustry.biz/

articles/2012-05-21-gamification-market-to-reach-USD2-8-billion-in-2016; dostęp: 29.03.2015]

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants.

[http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf; dostęp: 30.03.2015]

Slavin, K. (2011). In a World Filled With Sloppy Thinking [http://slavin.tumblr.com/post/6353625142/in-a-world-filled-with-sloppy-thinking-this; dostęp: 29.03.2015]

SoInteractive (2012). SoInteractive Enterprise Gamification grywalizacja w miejscu pracy [http://www.slideshare.net/SoInteractive/grywalizacja-13538921; dostęp: 29.03.2015]

Wojtaszczyk, K. (2013). Poziom kompetencji wirtualnych pokolenia Y i C – ocena na podstawie autodiagnozy studentów [http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/49/id/1003; dostęp: 30.03.2015]

Employee = player? Gamification in the context of the modern e mployee motivators Summary: The objective of this article is to present gamification as a tool increasing the involvement of employees, in the context of internal and external motivation mechanisms and the generation Y needs. This article includes examples of applications, using gamification elements.

Keywords: gamification, computer games, motivation, labour market, generation Y

Człowiek zalogowany 4. Człowiek społeczny w przestrzeni Internetu 82 Magdalena Mikrut-Majeranek

Społeczności sieci: wirtualny kościół, Facebook, Pogotowie Duchowe. Kliknij, aby otrzymać pokutę!

Jeszcze parę lat temu sformułowanie „wirtualny Kościół” brzmiało nieco jak zdanie wyjęte z powieści science-fiction, filmu bądź gry komputerowej. Dziś sytuacja diametralnie się zmieniła, a Kościół rozszerzył swą działalność także na rzeczywistość wirtualną. Opisywane w artykule przykłady cybermodlitwy, e-spowiedzi, wirtualnych ślubów, Pogotowia Duchowego oraz aktywności duchownych w cyberprzestrzeni dotyczą Kościoła Rzymsko-Katolickiego, określanego także mianem kościoła katolickiego obrządku łacińskiego, czy kościoła zachodniego. Kościół rozumiany jest tu jako wspólnota wszystkich ludów, obejmująca zgodnie ze słowami Benedykta XVI cały świat, przekraczająca ws zelkie granice ras, grup społecznych i narodów, a także burząca wszystkie bariery i jednocząca ludzi w wyznawaniu Boga Trójjedynego (Benedykt XVI, 2011). Warto zastanowić się dlaczego tak chętnie dziś poszukujemy porad duchowych, związanych z religią w Internecie oraz dlaczego Kościół zdecydował się rozszerzyć spektrum swojej działalności duszpasterskiej także o wirtualną rzeczywistość?

W niniejszym artykule zostaną przedstawione przykłady portali internetowych oferujących swoim użytkownikom usługi duszpasterskie, bądź strony groteskowo przejaskrawiające ideę wirtualnej spowiedzi oraz pobierania innych sakramentów w cyberprzestrzeni. Zacytowane zostaną również opinie przedstawicieli Kościoła wypowiadających się na temat m.in. wirtualnej spowiedzi. Następnie autorka omówi inicjatywy podejmowane m.in. przez zakonników kościoła rzymsko -katolickiego, jak Pogotowie Duchowe, mające na celu stworzenie wirtualnej grupy wsparcia religijnego działającej 24 godziny na dobę. Przytoczone przykłady stanowią egzemplifikację tego, że współczesny duchowny może traktować Internet jako swoje środowisko pracy. Co prawda drugoplanowe, lecz jednak wirtualne miejsce pracy.

Przytoczone egzemplifikacje stanowią jedynie kroplę w morzu wirtualnych wspó lnot związanych z Kościołem, które prężnie działają w Internecie. Wśród przyczyn można wymienić: kwestię anonimowości sprzyjającą nawiązywaniu znajomości i „zwierzaniu się”, dominującą potrzebę eksterioryzacji własnych myśli oraz potrzebę obcowania z religią i kościołem, przynależenie do jakiejś wspólnoty, oswojenie się z kwestiami eschatologicznymi, a także poszukiwanie pomocy wśród wirtualnych wspólnot. Nie należy zapominać, że cyberprzestrzeń jest podatnym gruntem do pączkowania, rozwijania się i funkcjonowania różnych e -wspólnot związanych z wszystkimi religiami świata oraz osobliwościami (pseudo)religijnymi. Każdego dnia powstaje kolejna osobliwość bytująca w wirtualnym świecie, która jest zarazem odbiciem zjawisk mających miejsce w świecie rzeczywistym.

Wirtualna rzeczywistość jest także agorą manifestacji religijnych parakościołów. Jednakże autorka w niniejszym artykule skupia się wyłącznie na wybranych przykładach charakterystycznych dla kościoła rzymsko-katolickiego, gdyż holistyczne podejście do tematu kościelnych e -wspólnot wymaga osobnego i dość obszernego opracowania.