Scenariusz lekcji
1
Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji
1 T EMAT LEKCJI :
Aplikacje konsolowe.
2 C ELE WYRAŻONE OPERACYJNIE :
2.1 Wiadomości:
Uczeń potrafi:
• podać definicję programowania strukturalnego i zdarzeniowego;
• wymienić różnice pomiędzy programowaniem strukturalnym a sterowanym zdarzeniami;
• wymienić metody pozwalające na wprowadzanie i wyprowadzanie danych w aplikacjach konsolowych;
• podać strukturę kodu aplikacji konsolowej;
2.2 Umiejętności:
Uczeń potrafi:
• wskazać w kodzie programu różnicę między programowaniem strukturalnym a zdarzeniowym;
• utworzyć projekt aplikacji konsolowej;
• testować i uruchamiać aplikacje konsolowe;
• stosować metody klasy Console do wprowadzania i wyprowadzania danych (Read, ReadLine, Write, WriteLine);
• wprowadzać dane do aplikacji konsolowej (z klawiatury, pliku tekstowego, losowo);
• wykorzystać operator Mod do sprawdzenia parzystości liczby;
3 M ETODY NAUCZANIA
• pogadanka;
• laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.
4 Ś RODKI DYDAKTYCZNE
• komputery z zainstalowanym MS VB .NET;
• zestawy zadań i scenariusze do nich; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl;
• e-podręcznik, rozdział 10: Aplikacje konsolowe; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl.
5 U WARUNKOWANIA TECHNICZNE
• lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym MS VB .NET i PowerPoint;
• projektor multimedialny.
6 P RZEBIEG LEKCJI
Scenariusz lekcji
3
Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji
Czynności
organizacyjne (2 min)
Faza przygotowawcza
Przypomnienie wiadomości
z poprzednich lekcji (3 min)
- przypomnienie sposobu odczytu i zapisu danych do pliku tekstowego;
- podanie tematu lekcji.
- przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią;
- dyskusja, na czym polega tworzenie aplikacji Windows;
- opisanie przez uczniów, jak jest wykonywany kod programu (w jaki sposób jest uruchamiany);
Wprowadzenie do pracy w trybie konsoli (5 min)
- omówienie przez uczniów, na czym polega programowanie zdarzeniowe;
- omówienie, co oznacza szablon projektu Console Application;
- charakterystyka pracy z konsolą w systemie Windows;
- przypomnienie rodzajów projektów, jakie można tworzyć w VB .NET.
E-podręcznik: strona 10.1
Faza realizacyjna
Utworzenie projektu aplikacji konsolowej sprawdzającej parzystość liczby (5 min)
- omówienie algorytmu sprawdzania czy liczba jest parzysta (przypomnienie operatora Mod) utworzenie aplikacji konsolowej oraz omówienie jej budowy (procedura Main);
E-podręcznik:strona 10.2, strona 10.3
- omówienie poleceń służących do wprowadzania i wyprowadzania danych;
- kodowanie aplikacji według scenariusza zadania, testowanie
programu,analiza plików generowanych przez projekt aplikacji typu Console.
E-podręcznik: strona 10.4 Zadanie1_10E-
podręcznik: strona 10.5 przykład1
Programowanie
sterowane zdarzeniami i strukturalne (5 min)
- omówienie definicji programowania strukturalnego;
- porównanie programowania strukturalnego i sterowanego zdarzeniami.
E-podręcznik: strona 10.1
Modyfikacja programu parzysta - wczytywanie danych z pliku i
zapisywanie wyniku do pliku (5 min)
- przypomnienie sposobu odczytu i zapisu danych do pliku;
- skopiowanie projektu Parzysta.sln do folderu Program3_10;
- otwarcie projektu aplikacji sprawdzającej parzystość liczby z folderu Program3_10;
- modyfikacja aplikacji, by pobierała dane z pliku tekstowego i obliczała liczbę liczb parzystych i nieparzystych;
- sprawdzenie poprawności działania aplikacji;
- dodanie bloku kodu zapisującego liczbę liczb parzystych i nieparzystych do pliku tekstowego;
- testowanieaplikacji.
Zadanie3_10
E-podręcznik: strona 10.5 przykład3
Utworzenie aplikacji konsolowej do generowania liter na ekranie konsoli (15 min)
- utworzenie nowego projektu aplikacji konsolowej Drukuj ASCII;
- przypomnienie informacji o kodach ASCII i funkcjach konwertujących Chr() i Asc();
- wprowadzenie sposobu generowania liczb losowych (klasa Random oraz sposób jej inicjalizacji);
Zadanie5_10
E-podręcznik: strona 10.8 przykład
Scenariusz lekcji
5
Faza podsumowująca
Podsumowanie i zadanie pracy domowej (5 min)
- przypomnienie pojęć programowania sterowanego zdarzeniami i programowania strukturalnego;
- zadanie domowe - utworzyć aplikację konsolową służącą do badania, czy wczytana liczba jest nieparzysta i podzielna przez 7.
7 B IBLIOGRAFIA
[1] Gantenbein H., Dunn G., Kalani A., Payne Ch., Thangarathinam T., MS Visual Basic.NET 2003 Księga eksperta, Helion, Gliwice 2006.
[2] Kimmel P., Visual Basic.NET Księga eksperta, Helion, Gliwice 2003.
[3] MacDonald M., MS Visual Basic .NET księga przykładów, MicrosoftPress, Warszawa 2004.
[4] Mackenzie D., Shakery K., Visual Basic .NET dla każdego, Helion, Gliwice 2002.
8 Z AŁĄCZNIKI
8.1 Zadanie domowe
Utworzyć aplikację konsolową służącą do badania, czy wczytana liczba jest nieparzysta i podzielna przez 7.
9 C ZAS TRWANIA LEKCJI :
1 x 45 minut