• Nie Znaleziono Wyników

4 Ś 3 M 2 C : 1 T : Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "4 Ś 3 M 2 C : 1 T : Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji"

Copied!
5
0
0

Pełen tekst

(1)

Scenariusz lekcji

1

Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji

1 T EMAT LEKCJI :

Aplikacje konsolowe.

2 C ELE WYRAŻONE OPERACYJNIE :

2.1 Wiadomości:

Uczeń potrafi:

• podać definicję programowania strukturalnego i zdarzeniowego;

• wymienić różnice pomiędzy programowaniem strukturalnym a sterowanym zdarzeniami;

• wymienić metody pozwalające na wprowadzanie i wyprowadzanie danych w aplikacjach konsolowych;

• podać strukturę kodu aplikacji konsolowej;

2.2 Umiejętności:

Uczeń potrafi:

• wskazać w kodzie programu różnicę między programowaniem strukturalnym a zdarzeniowym;

• utworzyć projekt aplikacji konsolowej;

• testować i uruchamiać aplikacje konsolowe;

• stosować metody klasy Console do wprowadzania i wyprowadzania danych (Read, ReadLine, Write, WriteLine);

• wprowadzać dane do aplikacji konsolowej (z klawiatury, pliku tekstowego, losowo);

• wykorzystać operator Mod do sprawdzenia parzystości liczby;

3 M ETODY NAUCZANIA

• pogadanka;

• laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.

4 Ś RODKI DYDAKTYCZNE

• komputery z zainstalowanym MS VB .NET;

• zestawy zadań i scenariusze do nich; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl;

• e-podręcznik, rozdział 10: Aplikacje konsolowe; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl.

(2)

5 U WARUNKOWANIA TECHNICZNE

• lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym MS VB .NET i PowerPoint;

• projektor multimedialny.

6 P RZEBIEG LEKCJI

(3)

Scenariusz lekcji

3

Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji

Czynności

organizacyjne (2 min)

Faza przygotowawcza

Przypomnienie wiadomości

z poprzednich lekcji (3 min)

- przypomnienie sposobu odczytu i zapisu danych do pliku tekstowego;

- podanie tematu lekcji.

- przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią;

- dyskusja, na czym polega tworzenie aplikacji Windows;

- opisanie przez uczniów, jak jest wykonywany kod programu (w jaki sposób jest uruchamiany);

Wprowadzenie do pracy w trybie konsoli (5 min)

- omówienie przez uczniów, na czym polega programowanie zdarzeniowe;

- omówienie, co oznacza szablon projektu Console Application;

- charakterystyka pracy z konsolą w systemie Windows;

- przypomnienie rodzajów projektów, jakie można tworzyć w VB .NET.

E-podręcznik: strona 10.1

Faza realizacyjna

Utworzenie projektu aplikacji konsolowej sprawdzającej parzystość liczby (5 min)

- omówienie algorytmu sprawdzania czy liczba jest parzysta (przypomnienie operatora Mod) utworzenie aplikacji konsolowej oraz omówienie jej budowy (procedura Main);

E-podręcznik:strona 10.2, strona 10.3

(4)

- omówienie poleceń służących do wprowadzania i wyprowadzania danych;

- kodowanie aplikacji według scenariusza zadania, testowanie

programu,analiza plików generowanych przez projekt aplikacji typu Console.

E-podręcznik: strona 10.4 Zadanie1_10E-

podręcznik: strona 10.5 przykład1

Programowanie

sterowane zdarzeniami i strukturalne (5 min)

- omówienie definicji programowania strukturalnego;

- porównanie programowania strukturalnego i sterowanego zdarzeniami.

E-podręcznik: strona 10.1

Modyfikacja programu parzysta - wczytywanie danych z pliku i

zapisywanie wyniku do pliku (5 min)

- przypomnienie sposobu odczytu i zapisu danych do pliku;

- skopiowanie projektu Parzysta.sln do folderu Program3_10;

- otwarcie projektu aplikacji sprawdzającej parzystość liczby z folderu Program3_10;

- modyfikacja aplikacji, by pobierała dane z pliku tekstowego i obliczała liczbę liczb parzystych i nieparzystych;

- sprawdzenie poprawności działania aplikacji;

- dodanie bloku kodu zapisującego liczbę liczb parzystych i nieparzystych do pliku tekstowego;

- testowanieaplikacji.

Zadanie3_10

E-podręcznik: strona 10.5 przykład3

Utworzenie aplikacji konsolowej do generowania liter na ekranie konsoli (15 min)

- utworzenie nowego projektu aplikacji konsolowej Drukuj ASCII;

- przypomnienie informacji o kodach ASCII i funkcjach konwertujących Chr() i Asc();

- wprowadzenie sposobu generowania liczb losowych (klasa Random oraz sposób jej inicjalizacji);

Zadanie5_10

E-podręcznik: strona 10.8 przykład

(5)

Scenariusz lekcji

5

Faza podsumowuca

Podsumowanie i zadanie pracy domowej (5 min)

- przypomnienie pojęć programowania sterowanego zdarzeniami i programowania strukturalnego;

- zadanie domowe - utworzyć aplikację konsolową służącą do badania, czy wczytana liczba jest nieparzysta i podzielna przez 7.

7 B IBLIOGRAFIA

[1] Gantenbein H., Dunn G., Kalani A., Payne Ch., Thangarathinam T., MS Visual Basic.NET 2003 Księga eksperta, Helion, Gliwice 2006.

[2] Kimmel P., Visual Basic.NET Księga eksperta, Helion, Gliwice 2003.

[3] MacDonald M., MS Visual Basic .NET księga przykładów, MicrosoftPress, Warszawa 2004.

[4] Mackenzie D., Shakery K., Visual Basic .NET dla każdego, Helion, Gliwice 2002.

8 Z AŁĄCZNIKI

8.1 Zadanie domowe

Utworzyć aplikację konsolową służącą do badania, czy wczytana liczba jest nieparzysta i podzielna przez 7.

9 C ZAS TRWANIA LEKCJI :

1 x 45 minut

10 U WAGI

Cytaty

Powiązane dokumenty

- analiza algorytmu sita pod kątem – jakie liczby sprawdzamy oraz w którym momencie można zakończyć sprawdzanie liczb;. - zapisanie algorytmu sita Eratostenesa w postaci

– przedstawienie przez uczniów propozycji szerokości kolumn – zmiana szerokości kolumn przez przeciąganie myszką krawędzi – zmiana wysokości pierwszego wiersza

- podsumowanie i ocena metody projektów przez uczniów i nauczyciela. [3] MacDonald M., MS Visual Basic .NET księga przykładów, MicrosoftPress,

- zwrócenie przez nauczyciela uwagi na te elementy lekcji multimedialnej, które są szczególnie istotne (typy instalacji, główne etapy instalacji, pojęcie deinstalacji programu);. -

• zapisać w postaci listy kroków rekurencyjny algorytm obliczania liczby Fibonacciego;.. • zapisać w postaci schematu blokowego algorytm obliczania liczby

• wskazać wady rekurencji (wykonywanie dużej liczby wywołań funkcji, duża złożoność przy większej liczbie obliczeń, długi czas trwania przy większych wartościach

• sprawnie obsługiwać program multimedialny i posługiwać się nim jako narzędziem do zdobywania informacji;. • wykorzystać program edukacyjny do zdobywania, utrwalania

Śledzenie wartości zmiennych na podstawie aplikacji dotyczącej schematu Hornera.