• Nie Znaleziono Wyników

4 Ś 3 M 2 C 1 T Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "4 Ś 3 M 2 C 1 T Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji"

Copied!
6
0
0

Pełen tekst

(1)

Scenariusz lekcji

1

Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji

1 T EMAT LEKCJI

Poznajemy prawo autorskie

2 C ELE LEKCJI

2.1 Wiadomości

Uczeń potrafi:

• wymienić i opisać pojęcia: prawo autorskie, licencja, upgrade, demo, trial, public domain, shareware;

• wymienić sposób ochrony prawnej praw autorskich w Polsce;

• wymienić korzyści z użytkowania legalnego oprogramowania;

• wskazać zachowania będące przejawem piractwa komputerowego;

• opisać sposoby zapobiegania piractwu komputerowemu;

• opisać konsekwencje łamania prawa w zakresie prawa autorskiego;

• wymienić przykłady innych działań niezwiązanych z

oprogramowaniem, a dotyczących łamania praw autorskich;

• określić prawa i obowiązki użytkownika szkolnej pracowni komputerowej.

2.2 Umiejętności

Uczeń potrafi:

• rozróżniać programy typu: public domain, freeware, shareware, demo;

• analizować umowę licencyjną umieszczoną na licencji programu.

3 M ETODY NAUCZANIA

• pogadanka;

• laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.

4 Ś RODKI DYDAKTYCZNE

• podręcznik.

(2)

2

5 U WARUNKOWANIA TECHNICZNE

• lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich z zainstalowanym programem Power Point;

• projektor multimedialny.

6 P RZEBIEG LEKCJI

(3)

Scenariusz lekcji

3

Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji

– czynności

organizacyjne (5 min)

Faza przygotowawcza

– wprowadzenie do tematu lekcji (10 min)

- pogadanka na temat tego, jakie są źródła programów komputerowych, a czym polega kupno programu oraz co to jest legalne oprogramowanie - podanie tematu lekcji

- przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią

(4)

4

Faza realizacyjna

– poznanie podstawowych zagadnień prawnych dotyczących własności intelektualnej (15 min)

- nalezienie przez uczniów w internecie informacji na temat prawa autorskiego - pogadanka na temat prawa autorskiego

- uzasadnienie przez uczniów, dlaczego autorowi należy się wynagrodzenie za stworzenie programu

- wyjaśnienie pojęcia ochrony prawnej oprogramowania - określenie, co jest podstawą ochrony prawnej programu - podanie definicji prawa autorskiego

- omówienie regulacji prawnych dotyczących prawa autorskiego w Polsce - omówienie praw użytkownika wynikających z prawa autorskiego - określenie czynności zabronionych przez prawo autorskie

- pogadanka na temat tego, co to jest licencja

- omówienie pojęcia licencji oraz form jej udokumentowania (rachunek, dokument licencji, opakowanie z hologramem)

- wskazanie korzyści wynikających ze zgodnego z prawem korzystania z programu

- omówienie pojęć: upgrade, aktualizacja, licencja edukacyjna

- pogadanka na temat programów udostępnianych legalnie za darmo lub za symboliczną opłatą

- podanie przez uczniów przykładów programów bezpłatnych lub dostępnych za niewielką opłatą

- wyjaśnienie pojęć: freeware, shareware, demo, trial, public domain - pogadanka na temat piractwa komputerowego

- podanie przykładów piractwa komputerowego

- omówienie konsekwencji prawnych grożących osobom uprawiającym piractwo komputerowe

(5)

Scenariusz lekcji

5

– zapoznanie się z przykładową licencją (5 min)

- omówienie pojęć licencjodawcy i licencjobiorcy

- pokaz licencji oprogramowania dostępnych w szkole – uczniowie zapoznają się z licencją i umową licencyjną

- omówienie głównych treści umowy licencyjnej

– określenie praw i obowiązków użytkownika szkolnej pracowni komputerowej (5 min)

- omówienie praw użytkownika szkolnej pracowni - określenie obowiązków użytkownika pracowni

- wymienienie przez uczniów czynności, których użytkownikowi pracowni wykonywać nie wolno

Faza podsumowuca – podsumowanie (5 min)

- przypomnienie podstawowych pojęć związanych z prawem autorskim - przypomnienie praw i obowiązków użytkownika szkolnej pracowni

komputerowej

7 B IBLIOGRAFIA

[1] Białowąs J., Chmielewska K., Jakutowicz M., Mordaka M., Wojciechowski Z., Informatyka 2000. Poradnik metodyczny dla nauczycieli gimnazjum (I rok nauki), CD-ROM, Wydawnictwo „Czarny Kruk”, Bydgoszcz 2002.

[2] Mordaka M., Lipski J., Gulgowski M., Informatyka 2000. Podręcznik dla gimnazjum (klasa 2), Wydawnictwo „Czarny Kruk”, Bydgoszcz 2000.

8 Z AŁĄCZNIKI

9 C ZAS TRWANIA LEKCJI

1 x 45 minut

(6)

6

10 U WAGI

Cytaty

Powiązane dokumenty

- analiza algorytmu sita pod kątem – jakie liczby sprawdzamy oraz w którym momencie można zakończyć sprawdzanie liczb;. - zapisanie algorytmu sita Eratostenesa w postaci

– przedstawienie przez uczniów propozycji szerokości kolumn – zmiana szerokości kolumn przez przeciąganie myszką krawędzi – zmiana wysokości pierwszego wiersza

- podsumowanie i ocena metody projektów przez uczniów i nauczyciela. [3] MacDonald M., MS Visual Basic .NET księga przykładów, MicrosoftPress,

- zwrócenie przez nauczyciela uwagi na te elementy lekcji multimedialnej, które są szczególnie istotne (typy instalacji, główne etapy instalacji, pojęcie deinstalacji programu);. -

• zapisać w postaci listy kroków rekurencyjny algorytm obliczania liczby Fibonacciego;.. • zapisać w postaci schematu blokowego algorytm obliczania liczby

• wskazać wady rekurencji (wykonywanie dużej liczby wywołań funkcji, duża złożoność przy większej liczbie obliczeń, długi czas trwania przy większych wartościach

• sprawnie obsługiwać program multimedialny i posługiwać się nim jako narzędziem do zdobywania informacji;. • wykorzystać program edukacyjny do zdobywania, utrwalania

Śledzenie wartości zmiennych na podstawie aplikacji dotyczącej schematu Hornera.