• Nie Znaleziono Wyników

4 Ś 3 M 2 C : 1 T : Scenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcji

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "4 Ś 3 M 2 C : 1 T : Scenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcji"

Copied!
8
0
0

Pełen tekst

(1)

Motyle Scenariusz lekcji

Logomocja Imagine – Edytor postaci 1

Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji

1 T EMAT LEKCJI :

Motyle

2 C ELE LEKCJI :

2.1 Wiadomości:

Uczeń potrafi:

• opisać sposób tworzenia animacji;

• opisać sposób zmiany postaci żółwia;

• wyjaśnić pojęcie klatki;

• opisać działanie narzędzi przybornika;

2.2 Umiejętności:

Uczeń potrafi:

• korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

• ustalać atrybuty obrazu;

• tworzyć obraz animowany;

• zmieniać obraz animowany poprzez transformacje;

• kopiować klatki i ustalać ich kolejność;

• korzystać z podglądu klatek podczas tworzenia animacji;

• zmieniać postać żółwia;

• tworzyć nowe żółwie na stronie;

3 M ETODY NAUCZANIA

• pogadanka;

• laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.

4 Ś RODKI DYDAKTYCZNE

• komputery z zainstalowanym programem Logomocja;

(2)

5 U WARUNKOWANIA TECHNICZNE

• lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym programem Logomocja;

• projektor multimedialny.

6 P RZEBIEG LEKCJI

(3)

Motyle Scenariusz lekcji

Lokomocja Imagine – Edytor postaci 3

Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji

– czynności

organizacyjne (3 min)

- sprawdzenie obecności - zalogowanie się do systemu

Faza przygotowawcza

– wprowadzenie do tematu lekcji (3 min)

- podanie tematu lekcji

- przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią

- krótka pogadanka na temat filmów animowanych i sposobu tworzenia animacji

- wyjaśnienie pojęcia „klatka”

(4)

Faza realizacyjna

– tworzenie postaci pierwszego motyla (10 min)

- uruchomienie pokazu motyle (plik: motyle.imp)

- omówienie elementów składowych pokazu (statyczne tło oraz animowane obrazy motyli; do tworzenia animowanych motyli wykorzystamy gotowy obrazek zapisany w pliku motyl.lgf)

- uruchomienie programu Edytor postaci

- tworzenie postaci pierwszego motyla (zmiana kształtu i koloru skrzydeł)

• otworzenie pliku motyl.lgf

• usunięcie drugiej, trzeciej i czwartej klatki (animację mamy stworzyć samodzielnie, więc pozostawiamy tylko pierwszą klatkę z rysunkiem motyla)

• zmiana kolorów skrzydeł motyla (w celu usprawnienia malowania należy używać narzędzia zastąp kolor)

• utworzenie kopii obrazka (podczas kopiowania wygodne jest korzystanie z kombinacji klawiszy)

• zmiana szerokości skrzydeł motyla (za pomocą narzędzia Nowy fragment zaznaczamy lewe skrzydło, chwytamy za środkowy kwadracik zaznaczenia i przeciągamy w prawą stronę; taką samą operację wykonujemy dla skrzydła prawego)

• tworzenie trzeciej i czwartej klatki (w kolejnych klatkach zmieniamy szerokość skrzydeł tak, aby były one proporcjonalne)

• kopiowanie klatki drugiej i trzeciej, które będą powtarzane podczas animacji

• ustawienie właściwej kolejności klatek poprzez ich przeciągania

• uruchomienie podglądu animacji, regulacja prędkości wyświetlania klatek

• zapisanie pracy w pliku motyl1.lgf

Program Logomocja Plik: motyle.imp Załącznik 8.1 klatki

składające się na obraz pierwszego motyla

(5)

Motyle Scenariusz lekcji

Lokomocja Imagine – Edytor postaci 5

– tworzenie postaci drugiego motyla (3 min)

- tworzenie postaci drugiego motyla (zmiana wielkości motyla1)

• uruchomienie pliku motyl1.lgf i zapisanie go pod nazwą motyl2.lgf

• zaznaczenie wszystkich klatek

• zmiana rozmiaru motyla we wszystkich klatkach (polecenie Transformacje menu Opcje; należy zwrócić uwagę na zaznaczenie opcji Proporcjonalny)

• uruchomienie podglądu (ewentualna zmiana prędkości)

• zapisanie zmian w pliku motyl2.lgf – tworzenie postaci

trzeciego motyla (10 min)

- tworzenie postaci trzeciego motyla (zmiana położenia motyla w poszczególnych klatkach)

• otworzenie pliku motyl.lgf

• zmiana atrybutów obrazu we wszystkich klatkach (szerokość i wysokość zwiększamy do 300, aby powiększyć pole obszaru, w którym będziemy przesuwać obraz)

• zmiana położenia motyla w pierwszej klatce (zaznaczenie obrazu narzędziem Nowy fragment i przeciągnięcie do lewej krawędzi klatki)

• zmiana położenia motyla w drugiej klatce (podwójne kliknięcie zaznaczonego obszaru umożliwia jego obrót o dowolny kąt)

• tworzenie kolejnych klatek przez kopiowanie i zmianę położenia obrazu w kopiowanych klatkach (warto zastosować podgląd klatek, korzystając z menu Widok)

• uruchomienie podglądu i regulacja prędkości

• zapisanie pracy w pliku motyl3.lgf

Załącznik 8.2 klatki składające się na obraz trzeciego motyla

– tworzenie postaci czwartego motyla (3 min)

- tworzenie postaci czwartego motyla (zmiana rozmiaru trzeciego motyla)

• wykonanie czynności takich jak przy tworzeniu drugiego motyla

• zapisanie pracy w pliku motyl4.lgf

(6)

– tworzenie postaci piątego motyla (3 min)

- tworzenie postaci piątego motyla (zmiana kierunku obrotu motyla)

• uruchomienie pliku motyl4.lgf

• zapisanie pliku pod nazwą motyl5.lgf

• utworzenie lustrzanego odbicia wszystkich klatek (wykorzystanie polecenia Odbij poziomo znajdującego się w oknie

Transformacje, po uprzednim zaznaczeniu wszystkich klatek)

• podgląd animacji

• zapisanie zmian w pliku motyl5.lgf – ustawienie motyli na

stronie pokazu (7 min)

- otworzenie nowego projektu Logomocji

- umieszczenie gotowego tła poleceniem Ładuj tło… znajdującym się w menu Strona

- ustawienie nowych żółwi na stronie

- zmiana wyglądu poszczególnych żółwi przez przypisanie im postaci motyli (kolejno dla każdego żółwia należy uruchomić menu podręczne i w oknie zmiany żółwia wyłączyć opcję Opuść pisak oraz ustalić postać żółwia, wykorzystując pliki z obrazami motyli)

- napisanie procedury „lot” (wykonanie procedury spowoduje, że żółwie będą nie tylko kreśliły koła, ale też przemieszczały się po całym ekranie; należy zwrócić uwagę na umieszczenie w procedurze właściwych nazw żółwi) - wykonanie procedury „lot” i obserwacja zmiany ruchu motyli

- zapisanie projektu na dysku

Załącznik 8.3. – treść procedury lot

Faza podsumowuca – podsumowanie wiadomości poznanych na lekcji (3 min)

- utrwalenie treści lekcji (rozmowa na temat animowanych obrazów, sposobu ich tworzenia przez przekształcanie gotowych rysunków oraz wykorzystanie poleceń transformacji)

- zwrócenie uwagi na szerokie możliwości Edytora postaci Logomocji

(7)

Motyle Scenariusz lekcji

Lokomocja Imagine – Edytor postaci 7

7 B IBLIOGRAFIA

[1] A. Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003.

[2] W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2004.

[3] A. Borowiecka, Edytor postaci Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003.

8 Z AŁĄCZNIKI

8.1 Klatki składające się na obraz pierwszego motyla

8.2 Klatki składające się na obraz trzeciego motyla

(8)

8.3 Treść procedury „lot”

oto lot

ż3’co 50 [pw losowa 360 np losowa 10]

ż4’co 50 [pw losowa 360 np losowa 10]

ż5’co 50 [pw losowa 360 np losowa 10]

już

9 C ZAS TRWANIA LEKCJI :

45 minut

Cytaty

Powiązane dokumenty

– przedstawienie przez uczniów propozycji szerokości kolumn – zmiana szerokości kolumn przez przeciąganie myszką krawędzi – zmiana wysokości pierwszego wiersza

- zwrócenie przez nauczyciela uwagi na te elementy lekcji multimedialnej, które są szczególnie istotne (typy instalacji, główne etapy instalacji, pojęcie deinstalacji programu);. -

• sprawnie obsługiwać program multimedialny i posługiwać się nim jako narzędziem do zdobywania informacji;. • wykorzystać program edukacyjny do zdobywania, utrwalania

Śledzenie wartości zmiennych na podstawie aplikacji dotyczącej schematu Hornera.

- wprowadzenie pojęcia indeksu; zwrócenie uwagi na wartość, od której zaczyna się indeks tablicy w VB .NET oraz wpływ tego na sposób deklaracji tablicy;. E -

o w przypadku wyboru MS SQL Serwer zainstalowanego programu MS SQL Serwer na serwerze szkolnym oraz założonej dla każdego ucznia bazy danych – proponowane rozwiązanie, aby

informacji (w arkuszu jest wyświetlany wynik, w pasku formuły – wyrażenie) - omówienie sposobów edycji zawartości komórki (klawisz F2, użycie myszy) - omówienie

- krótka rozmowa sprawdzająca znajomość poleceń Podnieś i Opuść oraz stosowania poleceń ustalających kolor pisaka i kolor malowania. - pogadanka na temat kropek, kół