• Nie Znaleziono Wyników

5 U 4 Ś 3 M 2 C : 1 T : Scenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcji

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "5 U 4 Ś 3 M 2 C : 1 T : Scenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcjiScenariusz lekcji"

Copied!
9
0
0

Pełen tekst

(1)

Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji

Logomocja Imagine 1

Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji

1 T EMAT LEKCJI :

Kropki, okręgi i koła

2 C ELE LEKCJI :

2.1 Wiadomości:

Uczeń potrafi:

• podać definicje kropki, okręgu i koła;

• wymienić różnice między kropką a kołem;

• wymienić różnice między kołem a okręgiem;

• zdefiniować polecenia ustalające kolor pisaka oraz kolor malowania;

2.2 Umiejętności:

Uczeń potrafi:

• korzystać z edytora procedur;

• zmieniać kolor pisaka oraz kolor malowania;

• korzystać z poleceń Kropka, Okrąg, Koło;

• ustalić właściwą kolejność poleceń wchodzących w skład procedury;

• pisać procedury rysowania figur złożonych z kropek, okręgów i kół;

3 M ETODY NAUCZANIA

• pogadanka;

• laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.

4 Ś RODKI DYDAKTYCZNE

• komputery z zainstalowanym programem Logomocja;

5 U WARUNKOWANIA TECHNICZNE

• lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym programem Logomocja;

(2)

• projektor multimedialny.

6 P RZEBIEG LEKCJI

(3)

Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji

Lokomocja Imagine 3

Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji

– czynności

organizacyjne (3 min)

- sprawdzenie obecności - zalogowanie się do systemu

Faza przygotowawcza

– wprowadzenie do tematu lekcji (3 min)

- podanie tematu lekcji

- przypomnienie pojęcia „procedura pierwotna”

- krótka rozmowa sprawdzająca znajomość poleceń Podnieś i Opuść oraz stosowania poleceń ustalających kolor pisaka i kolor malowania

- pogadanka na temat kropek, kół i okręgów, podobieństw i różnic między nimi

Faza realizacyjna

– wprowadzenie procedur pierwotnych:

Kropka, Okrąg, Koło (6 min)

- uruchomienie programu Logomocja

- sprawdzenie działania poleceń Kropka, Okrąg, Koło

- analiza wykonania poleceń (zwrócenie uwagi na sposób powstawania

rysunków – początkowe i końcowe położenie żółwia oraz określenie, czym jest parametr w każdej z procedur)

- ustalenie różnych kolorów pisaka oraz malowania i ponowne sprawdzenie działania poleceń

- omówienie znaczenia kolorów pisaka i malowania dla procedur Kropka, Okrąg, Koło

- wykonanie poleceń Kropka, Okrąg, Koło w trybie Podnieś i Opuść (zwrócenie uwagi na identyczne wykonanie procedur w obu trybach)

Program Logomocja

(4)

– ćwiczenie praktyczne dotyczące tworzenia procedury „miś”

wykorzystującej polecenie Kropka (10 min)

- pokaz projektu miś.imp

- wspólne omówienie sposobu wykonania zadania:

• wyróżnienie elementów składowych rysunku

• ustalenie sposobu zmiany koloru kropek (polecenie ukp)

• ustalenie kolejności malowania poszczególnych elementów (głowa, uszy, pyszczek, oczy)

• podanie parametrów (wielkości) poszczególnych kropek

• ustalenie odległości między poszczególnymi elementami - uruchomienie edytora procedur

- wspólne tworzenie procedury „miś” (ustalanie treści i kolejności poleceń wchodzących w skład procedury)

- wywołanie procedury - zapisanie projektu na dysku

Załącznik 8.1 treść i wywołanie procedury

„miś”

– ćwiczenie praktyczne dotyczące tworzenia procedury Kółka wykorzystującej polecenie Koło (5 min)

- pokaz projektu kółka.imp (kilkakrotne wywołanie procedury pokazujące sposób ustalania koloru malowania)

- wspólne omówienie sposobu wykonania zadania:

• ustalenie, które z poznanych poleceń należy wykorzystać

w procedurze (wyjaśnienie, dlaczego nie można użyć w procedurze polecenia Kropka)

• ustalenie kolejności rysowania kół

• podanie liczby i wielkości kół tworzących rysunek - uruchomienie nowego projektu

- otworzenie edytora procedur - wspólne tworzenie procedury kółka - kilkakrotne wywołanie procedury

Załącznik 8.2 – treść i wywołanie procedury Kółka

(5)

Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji

Lokomocja Imagine 5

– ćwiczenie praktyczne dotyczące tworzenia procedury „guzik”

wykorzystującej polecenia Kropka, Okrąg, Koło (15 min)

- pokaz projektu guzik.imp - analiza wykonania zadania:

• ustalenie elementów składowych rysunku

• ustalenie poleceń, które będą wykorzystane do rysowania poszczególnych elementów guzika

• ustalenie wielkości poszczególnych elementów

• określenie kolejności wykonywania poleceń (zapisanie na tablicy kolejnych kroków w formie opisowej, np. rysowanie koła o średnicy 200)

- uruchomienie nowego projektu - uruchomienie edytora procedur

- samodzielne tworzenie procedury zgodnie z ustalonym wcześniej planem - sprawdzenie działania procedury „guzik” (poprawa błędów w przypadku

niedziałania procedury) - zapisanie projektu na dysku

Załącznik 8.3 – treść i wywołanie procedury

„guzik”

Faza podsumowuca

– podsumowanie (3 min)

- utrwalenie wiadomości poznanych na lekcji:

• krótka charakterystyka poleceń Kropka, Okrąg, Koło

• przypomnienie podobieństw i różnic poszczególnych poleceń

• omówienie stosowania poznanych poleceń w procedurach

- zadanie pracy domowej

Załącznik 8.4 – treść pracy domowej

7 B IBLIOGRAFIA

[1] A. Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003.

[2] W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2004.

(6)

8 Z AŁĄCZNIKI

8.1 Treść i wywołanie procedury „miś”

oto miś pod

ukp "brązowy kropka 200

lw 60 np 110 kropka 100

ws 110 pw 120 np 110 kropka 100 ws 110 lw 60

ws 40 ukp "czarny kropka 40 np 50 pw 90 np 40 kropka 30 ws 80 kropka 30 sż opu już

(7)

Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji

Lokomocja Imagine 7

8.2 Treść i wywołanie procedury „kółka”

oto kółka ukp "czarny ukm jld koło 200 ukm jld koło 160 ukm jld koło 120 ukm jld koło 80 ukm jld koło 40 już

(8)

8.3 Treść i wywołanie procedury „guzik”

oto guzik ugp 3 ukp "czarny ukm "zielony pod

koło 200 okrąg 160

ws 20 lw 90 np 20 pw 90

powtórz 4[kropka 20 np 40 pw 90]

sż opu już

8.4 Treść pracy domowej

Wykorzystując polecenie koło napisz procedurę „korale”, której wywołaniem będzie poniższy rysunek.

(9)

Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji

Lokomocja Imagine 9

Dane:

– średnica jednego koralika wynosi 30

– koraliki są malowane losowo wybranym kolorem – długość sznurków z prawej i lewej strony wynosi po 30 – minimalna ilość koralików – 11

9 C ZAS TRWANIA LEKCJI :

45 minut

Cytaty

Powiązane dokumenty

- zwrócenie przez nauczyciela uwagi na te elementy lekcji multimedialnej, które są szczególnie istotne (typy instalacji, główne etapy instalacji, pojęcie deinstalacji programu);. -

• sprawnie obsługiwać program multimedialny i posługiwać się nim jako narzędziem do zdobywania informacji;. • wykorzystać program edukacyjny do zdobywania, utrwalania

Śledzenie wartości zmiennych na podstawie aplikacji dotyczącej schematu Hornera.

informacji (w arkuszu jest wyświetlany wynik, w pasku formuły – wyrażenie) - omówienie sposobów edycji zawartości komórki (klawisz F2, użycie myszy) - omówienie

- zadanie domowe dla wszystkich - opracować aplikację dokonującą zamiany miejscami w tablicy dwuwymiarowej dwóch określonych wierszy;. - zadanie domowe dla chętnych - program

- pokaz projektu kompozycja1.imp (kilkakrotne wywołanie procedury, zwrócenie uwagi na kolory, kwadrat w środku jest zawsze czerwony, pięciokąty i sześciokąty zmieniają

- utrwalenie treści lekcji (krótka rozmowa na temat korzyści wynikających ze stosowania w procedurach parametrów, zwrócenie uwagi na fakt, że jedna procedura z parametrem

- określenie przez uczniów korzyści wynikających z zastosowania komputera - analiza znaczenia komputera dla rozwoju techniki. Faza podsumowująca