• Nie Znaleziono Wyników

K_W01 opisuje i objaśnia podstawową wiedzę z zakresu wybranych dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "K_W01 opisuje i objaśnia podstawową wiedzę z zakresu wybranych dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych"

Copied!
6
0
0

Pełen tekst

(1)

Załącznik Nr 1.11

………

pieczątka jednostki organizacyjnej

OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU), PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA

CZEŚĆ „A”*

(opis modułu (przedmiotu) i programu nauczania) OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU)

Nazwa modułu (przedmiotu) Historia gier cyfrowych

Wydział Humanistyczny

Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji

Specjalność/specjalizacja Badanie i projektowanie gier Poziom kształcenia studia pierwszego stopnia

Profil praktyczny

Forma studiów stacjonarne

Rok/semestr III 5

Tytuł /stopień naukowy (zawodowy).

Imię i nazwisko prowadzącego moduł (przedmiot)/ koordynatora modułu (przedmiotu)

Mgr Marta Tymińska

Liczba godzin dydaktycznych

i formy zajęć 30 h wykładu Liczba punktów ECTS

Rygory zaliczenia egzamin (wykład) Typ modułu specjalizacyjny Język wykładowy polski

Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne

bierna znajomość języka angielskiego na poziomie minimum B1

Efekty kształcenia

Efekty kierunkowe Efekty modułowe (przedmiotowe) K_W01

opisuje i objaśnia podstawową wiedzę z zakresu wybranych dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych

K_W03

potrafi określić zależności pomiędzy

rozwojem technologii, a rozwojem gier

cyfrowych

(2)

dla studiowania humanistyki drugiej generacji, ukierunkowuje tę wiedzę na zastosowania praktyczne w wybranej sferze działalności, np. kulturalnej, medialnej, promocyjno-reklamowej, informacyjno-bibliologicznej, edytorskiej lub growej – w tym działalności internetowej

K_W06

Określa metodologie badań historii gier cyfrowych

K_W10

Rozpoznaje czołowych oraz pomniejszych twórców gier na świecie oraz zna ich wpływ na historię gier cyfrowych

K_W11

Zna konteksty powstawania gier w cyfrowych w różnych punktach historii najnowszej oraz konteksty ich recepcji w Polsce oraz na świecie

K_W22

Zna wpływ przemysłu branży gier na współczesną kulturę Internetu

K_U01

Potrafi analizować teksty źródłowe dotyczące historii gier cyfrowych

K_U03

Potrafi samodzielnie wyszukać i zaprezentować informacje na temat wybranego wątku oraz kontekstu historii gier cyfrowych

K_K05

Rozpoznaje zjawiska społeczne, które współtowarzyszą historii gier cyfrowych, nazywa je, identyfikuje oraz potrafi omówić K_W18

prezentuje podstawową wiedzę o wybranych dyscyplinach nauk społecznych, właściwych dla studiowania humanistyki drugiej generacji, i ich związkach z dyscyplinami humanistycznym K_U23

posiada umiejętność rozumienia i analizowania zjawisk społecznych, charakterystycznych zwłaszcza dla społeczeństwa informacyjnego i społeczności internetowych K_K05

ma świadomość odpowiedzialności za zachowanie dziedzictwa humanistyki, dziedzictwa regionu, kraju, Europy, także poprzez działania na rzecz humanizacji Internetu

K_K08

ma świadomość społecznej roli absolwenta uczelni wyższej, a zwłaszcza rozumie potrzebę przekazywania społeczeństwu za pomocą środków masowego przekazu, w tym mediów

internetowych, informacji i innych zasobów powstałych przy użyciu różnej aparatury technicznej, w tym narzędzi komputerowych i aplikacji internetowych

... ...

data podpis prowadzącego/koordynatora modułu (przedmiotu)

(3)

Objaśnienia:

* Część „A” sylabusa [Opis modułu (przedmiotu) i programu nauczania] ma postać jednorodną i jako wzór obowiązuje w całej uczelni.

 Opis przedmiotu jest opracowany i podpisywany przez prowadzącego moduł (przedmiot) w przypadku, gdy dany moduł (przedmiot) jest prowadzony wyłącznie przez jedną osobę.

 Opis modułu jest opracowany i podpisywany przez koordynatora modułu (przedmiotu) w przypadku, gdy dany moduł (przedmiot) jest prowadzony przez więcej niż jedną osobę, np. ze względu na różne formy realizacji modułu (przedmiotu)(wykład + ćwiczenia); przygotowanie przez koordynatora opisu modułu (przedmiotu) wymaga współpracy z pozostałymi osobami prowadzącymi moduł (przedmiot).

(4)

PROGRAM NAUCZANIA MODUŁU (PRZEDMIOTU)

Rok akademicki: 2017/18 Semestr: (zimowy

) Nazwa modułu (przedmiotu) Historia gier cyfrowych

Wydział Humanistyczny

Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji

Specjalność/specjalizacja Badanie i projektowanie gier Opisywana forma zajęć wykład

Liczba godzin dydaktycznych

30

Tytuł /stopień naukowy (zawodowy).

Imię i nazwisko prowadzącego zajęcia

Mgr Marta Tymińska

Treści programowe realizowane podczas zajęć

1. Geneza cyfrowej rozrywki: zarys historii komputerów, konsol oraz Internetu 2. Geneza gier cyfrowych: nie-cyfrowe początki, gry zręcznościowe i paragrafowe 3. Geneza gier cyfrowych: wojskowe symulacje oraz imitacja sportu

4. Kultura gier arkadowych

5. Historia game devu: od garaży po wielkie korporacje 6. Początki gier na komputerach osobistych

7. Początki gier na konsolach domowych 8. Historia gier cyfrowych w Polsce

9. Historia gier cyfrowych w ujęciu światowym

10. Kultowe lata 90. XX wieku: gry cyfrowe jako pełnoprawne teksty kultury 11. Dynamiczny początek wieku XXI: specjalizacja, hiperrealizm i gry mobilne

12. Geneza zjawisk kulturowych związanych z grami: mody, memy, piractwo, e-sport, przemoc.

13. Historia gier cyfrowych: metody archiwizacji i rekonstrukcji 14. Perspektywy gier cyfrowych: VR, ARG, MMO.

Metody dydaktyczne

praca z tekstami źródłowymi, prezentacje multimedialne, projekcje filmowe, demonstracje gier, praca w grupach, dyskusja moderowana, zadania domowe

Metody i kryteria oceniania

Części składowe oceny to:

- aktywność na zajęciach, - egzamin,

- prezentacja dla osób chętnych (podniesienie oceny).

Kryteria oceniania wg skali WH:

50% - 3,0

60% - 3,5

70% - 4,0

80% - 4,5

(5)

90% - 5,0 Rygor zaliczenia egzamin

Literatura podstawowa

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. Londyn:

SAGE Publications [fragmenty]

Kosman, M. (2015). Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwo Open Beta

Mańkowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio Harris, B. J. (2017). Wojny konsolowe: SEGA, NINTENDO i batalia, która zdefiniowała pokolenie. (B. Czartoryski, Tłum.).

Kraków: Wydawnictwo Sine Qua Non

Ladziński, A., Bińczycki, J. (red.). (2013). Czas nerdów (numer specjalny). Ha!Art, 43(3),

https://issuu.com/korporacja_haart/docs/ha_43_calosc.

Pozostałe lektury do ustalenia z grupą.

Literatura uzupełniająca

King, L. (red.). (2002). Game On. The History and culture of video games. Londyn: Laurence King Publishing [fragmenty].

Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek [fragmenty]

Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Nowy Jork: Three Rivers Press.

Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant. [fragmenty]

Pozostałe lektury do ustalenia z grupą.

... ...

data podpis prowadzącego daną formę zajęć

... ...

data podpis koordynatora modułu (przedmiotu)

Objaśnienia do „Programu nauczania przedmiotu”:

 „Program nauczania modułu (przedmiotu)” sporządza się odrębnie dla każdej formy modułu (przedmiotu).

 „Program nauczania modułu (przedmiotu)” jest opracowywany przez prowadzącego daną formę zajęć.

(6)

CZĘŚĆ „B”

(opis sposobów weryfikacji efektów kształcenia)

Opis sposobu realizowania i sprawdzania efektów kształcenia dla modułu (przedmiotu) z odniesieniem do form zajęć i sprawdzianów

Efekty kształcenia a forma zajęć Metody oceniania efektów kształcenia Efekty kształcenia dla **

Forma zajęć Metody oceniania*** Efekty kształcenia dla modułu (przedmiotu) kierunku modułu

(przedmiotu)

K_W01, K_W18, K_U23, K_K05, K_K08

K_W03, K_W06, K_W10, K_W11,

K_W22

W obserwacja aktywności K_W03, K_W22, K_U01, K_U03 K_U01, K_U03 W Prezentacja (dla

chętnych) K_U01, K_U03, K_K05

K_K05 W egzamin

K_W03, K_W06, K_W10, K_W11, K_W22, K_U01, K_K05

... ...

data podpis prowadzącego daną formę zajęć

... ...

data podpis koordynatora modułu (przedmiotu)

Objaśnienia:

Część „B” sylabusa (opisy sposobów realizowania i sprawdzania efektów kształcenia) nie ma jednorodnej postaci. Podstawowe jednostki organizacyjne uczelni bądź jednostki prowadzące kierunki studiów mogą w tym zakresie opracować i przyjąć inne wzory i sposoby opisów części „B” sylabusa.

** Tabela. Lewa część tabeli jest przyporządkowaniem efektów modułowych (przedmiotowych) (W01, U02, K01) do efektów kierunkowych (K_W01, K_U02) oraz wskazaniem form zajęć (W – wykład; L – laboratorium; Ć – ćwiczenia itd.) pozwalających osiągnąć efekty dla modułu (przedmiotu).

*** Tabela. W prawej części tabeli należy zamieścić metody oceniania oraz efekty modułu (przedmiotu), które są w określony sposób sprawdzane (określają je prowadzący – w tabeli podano przykłady).

Cytaty

Powiązane dokumenty

„U NIWERSYTET JUTRA – zintegrowany program rozwoju Uniwersytetu im.. Nazwa modułu zajęd/przedmiotu

bezpieczeństwo i higiena pracy w pracowni komputerowej, ochrona prawna oprogramowania komputerowego oraz praw autorskich zasobów internetowych.

Metody aktywizujące (np.: „burza mózgów”, technika analizy SWOT, technika drzewka decyzyjnego, metoda „kuli śniegowej”, konstruowanie „map myśli”). Praca w grupach

„U NIWERSYTET JUTRA – zintegrowany program rozwoju Uniwersytetu im.. Nazwa modułu zajęć/przedmiotu Praktyczne aspekty syntezy chemicznej

E05 student zna odpowiednie treści leksykalne i gramatyczne, wypowiada się na temat etycznych dylematów, jakie niosą ze sobą odkrycia naukowe / wynalazki, prowadzi dialog na

 Opis modułu jest opracowany i podpisywany przez koordynatora modułu (przedmiotu) w przypadku, gdy dany moduł (przedmiot) jest prowadzony przez więcej niż jedną

„U NIWERSYTET JUTRA – zintegrowany program rozwoju Uniwersytetu im.. Nazwa modułu zajęd/przedmiotu

E03 student zna odpowiednie treści leksykalne i gramatyczne, wyraża opinie na temat medycyny i służby zdrowia, medycyny alternatywnej, potrafi opisać objawy choroby bądź