Załącznik Nr 1.11
………
pieczątka jednostki organizacyjnej
OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU), PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA
CZEŚĆ „A”*
(opis modułu (przedmiotu) i programu nauczania) OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU)
Nazwa modułu (przedmiotu) Historia gier cyfrowych
Wydział Humanistyczny
Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji
Specjalność/specjalizacja Badanie i projektowanie gier Poziom kształcenia studia pierwszego stopnia
Profil praktyczny
Forma studiów stacjonarne
Rok/semestr III 5
Tytuł /stopień naukowy (zawodowy).
Imię i nazwisko prowadzącego moduł (przedmiot)/ koordynatora modułu (przedmiotu)
Mgr Marta Tymińska
Liczba godzin dydaktycznych
i formy zajęć 30 h wykładu Liczba punktów ECTS
Rygory zaliczenia egzamin (wykład) Typ modułu specjalizacyjny Język wykładowy polski
Przedmioty wprowadzające i wymagania wstępne
bierna znajomość języka angielskiego na poziomie minimum B1
Efekty kształcenia
Efekty kierunkowe Efekty modułowe (przedmiotowe) K_W01
opisuje i objaśnia podstawową wiedzę z zakresu wybranych dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych
K_W03
potrafi określić zależności pomiędzy
rozwojem technologii, a rozwojem gier
cyfrowych
dla studiowania humanistyki drugiej generacji, ukierunkowuje tę wiedzę na zastosowania praktyczne w wybranej sferze działalności, np. kulturalnej, medialnej, promocyjno-reklamowej, informacyjno-bibliologicznej, edytorskiej lub growej – w tym działalności internetowej
K_W06
Określa metodologie badań historii gier cyfrowych
K_W10
Rozpoznaje czołowych oraz pomniejszych twórców gier na świecie oraz zna ich wpływ na historię gier cyfrowych
K_W11
Zna konteksty powstawania gier w cyfrowych w różnych punktach historii najnowszej oraz konteksty ich recepcji w Polsce oraz na świecie
K_W22
Zna wpływ przemysłu branży gier na współczesną kulturę Internetu
K_U01
Potrafi analizować teksty źródłowe dotyczące historii gier cyfrowych
K_U03
Potrafi samodzielnie wyszukać i zaprezentować informacje na temat wybranego wątku oraz kontekstu historii gier cyfrowych
K_K05
Rozpoznaje zjawiska społeczne, które współtowarzyszą historii gier cyfrowych, nazywa je, identyfikuje oraz potrafi omówić K_W18
prezentuje podstawową wiedzę o wybranych dyscyplinach nauk społecznych, właściwych dla studiowania humanistyki drugiej generacji, i ich związkach z dyscyplinami humanistycznym K_U23
posiada umiejętność rozumienia i analizowania zjawisk społecznych, charakterystycznych zwłaszcza dla społeczeństwa informacyjnego i społeczności internetowych K_K05
ma świadomość odpowiedzialności za zachowanie dziedzictwa humanistyki, dziedzictwa regionu, kraju, Europy, także poprzez działania na rzecz humanizacji Internetu
K_K08
ma świadomość społecznej roli absolwenta uczelni wyższej, a zwłaszcza rozumie potrzebę przekazywania społeczeństwu za pomocą środków masowego przekazu, w tym mediów
internetowych, informacji i innych zasobów powstałych przy użyciu różnej aparatury technicznej, w tym narzędzi komputerowych i aplikacji internetowych
... ...
data podpis prowadzącego/koordynatora modułu (przedmiotu)
Objaśnienia:
* Część „A” sylabusa [Opis modułu (przedmiotu) i programu nauczania] ma postać jednorodną i jako wzór obowiązuje w całej uczelni.
Opis przedmiotu jest opracowany i podpisywany przez prowadzącego moduł (przedmiot) w przypadku, gdy dany moduł (przedmiot) jest prowadzony wyłącznie przez jedną osobę.
Opis modułu jest opracowany i podpisywany przez koordynatora modułu (przedmiotu) w przypadku, gdy dany moduł (przedmiot) jest prowadzony przez więcej niż jedną osobę, np. ze względu na różne formy realizacji modułu (przedmiotu)(wykład + ćwiczenia); przygotowanie przez koordynatora opisu modułu (przedmiotu) wymaga współpracy z pozostałymi osobami prowadzącymi moduł (przedmiot).
PROGRAM NAUCZANIA MODUŁU (PRZEDMIOTU)
Rok akademicki: 2017/18 Semestr: (zimowy
) Nazwa modułu (przedmiotu) Historia gier cyfrowych
Wydział Humanistyczny
Instytut/Katedra Katedra Dziennikarstwa, Nowych Mediów i Komunikacji Społecznej Kierunek Humanistyka drugiej generacji
Specjalność/specjalizacja Badanie i projektowanie gier Opisywana forma zajęć wykład
Liczba godzin dydaktycznych
30
Tytuł /stopień naukowy (zawodowy).
Imię i nazwisko prowadzącego zajęcia
Mgr Marta Tymińska
Treści programowe realizowane podczas zajęć
1. Geneza cyfrowej rozrywki: zarys historii komputerów, konsol oraz Internetu 2. Geneza gier cyfrowych: nie-cyfrowe początki, gry zręcznościowe i paragrafowe 3. Geneza gier cyfrowych: wojskowe symulacje oraz imitacja sportu
4. Kultura gier arkadowych
5. Historia game devu: od garaży po wielkie korporacje 6. Początki gier na komputerach osobistych
7. Początki gier na konsolach domowych 8. Historia gier cyfrowych w Polsce
9. Historia gier cyfrowych w ujęciu światowym
10. Kultowe lata 90. XX wieku: gry cyfrowe jako pełnoprawne teksty kultury 11. Dynamiczny początek wieku XXI: specjalizacja, hiperrealizm i gry mobilne
12. Geneza zjawisk kulturowych związanych z grami: mody, memy, piractwo, e-sport, przemoc.
13. Historia gier cyfrowych: metody archiwizacji i rekonstrukcji 14. Perspektywy gier cyfrowych: VR, ARG, MMO.
Metody dydaktyczne
praca z tekstami źródłowymi, prezentacje multimedialne, projekcje filmowe, demonstracje gier, praca w grupach, dyskusja moderowana, zadania domowe
Metody i kryteria oceniania
Części składowe oceny to:
- aktywność na zajęciach, - egzamin,
- prezentacja dla osób chętnych (podniesienie oceny).
Kryteria oceniania wg skali WH:
50% - 3,0
60% - 3,5
70% - 4,0
80% - 4,5
90% - 5,0 Rygor zaliczenia egzamin
Literatura podstawowa
Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. Londyn:
SAGE Publications [fragmenty]
Kosman, M. (2015). Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwo Open Beta
Mańkowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio Harris, B. J. (2017). Wojny konsolowe: SEGA, NINTENDO i batalia, która zdefiniowała pokolenie. (B. Czartoryski, Tłum.).
Kraków: Wydawnictwo Sine Qua Non
Ladziński, A., Bińczycki, J. (red.). (2013). Czas nerdów (numer specjalny). Ha!Art, 43(3),
https://issuu.com/korporacja_haart/docs/ha_43_calosc.
Pozostałe lektury do ustalenia z grupą.
Literatura uzupełniająca
King, L. (red.). (2002). Game On. The History and culture of video games. Londyn: Laurence King Publishing [fragmenty].
Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek [fragmenty]
Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games. Nowy Jork: Three Rivers Press.
Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant. [fragmenty]
Pozostałe lektury do ustalenia z grupą.
... ...
data podpis prowadzącego daną formę zajęć
... ...
data podpis koordynatora modułu (przedmiotu)
Objaśnienia do „Programu nauczania przedmiotu”:
„Program nauczania modułu (przedmiotu)” sporządza się odrębnie dla każdej formy modułu (przedmiotu).
„Program nauczania modułu (przedmiotu)” jest opracowywany przez prowadzącego daną formę zajęć.
CZĘŚĆ „B”
(opis sposobów weryfikacji efektów kształcenia)
Opis sposobu realizowania i sprawdzania efektów kształcenia dla modułu (przedmiotu) z odniesieniem do form zajęć i sprawdzianów
Efekty kształcenia a forma zajęć Metody oceniania efektów kształcenia Efekty kształcenia dla **
Forma zajęć Metody oceniania*** Efekty kształcenia dla modułu (przedmiotu) kierunku modułu
(przedmiotu)
K_W01, K_W18, K_U23, K_K05, K_K08
K_W03, K_W06, K_W10, K_W11,
K_W22
W obserwacja aktywności K_W03, K_W22, K_U01, K_U03 K_U01, K_U03 W Prezentacja (dla
chętnych) K_U01, K_U03, K_K05
K_K05 W egzamin
K_W03, K_W06, K_W10, K_W11, K_W22, K_U01, K_K05
... ...
data podpis prowadzącego daną formę zajęć
... ...
data podpis koordynatora modułu (przedmiotu)
Objaśnienia:
Część „B” sylabusa (opisy sposobów realizowania i sprawdzania efektów kształcenia) nie ma jednorodnej postaci. Podstawowe jednostki organizacyjne uczelni bądź jednostki prowadzące kierunki studiów mogą w tym zakresie opracować i przyjąć inne wzory i sposoby opisów części „B” sylabusa.
** Tabela. Lewa część tabeli jest przyporządkowaniem efektów modułowych (przedmiotowych) (W01, U02, K01) do efektów kierunkowych (K_W01, K_U02) oraz wskazaniem form zajęć (W – wykład; L – laboratorium; Ć – ćwiczenia itd.) pozwalających osiągnąć efekty dla modułu (przedmiotu).
*** Tabela. W prawej części tabeli należy zamieścić metody oceniania oraz efekty modułu (przedmiotu), które są w określony sposób sprawdzane (określają je prowadzący – w tabeli podano przykłady).