• Nie Znaleziono Wyników

Ars sine scientia nihil est

Syntopia sztuki, nauki i technologii

1. Ars sine scientia nihil est

Tendencje zmierzające do unifikacji, przy jednoczesnej dbałości o zacho-wanie własnej tożsamości, są charakterystyczne dla czasów informacjona-lizmu oraz globalizacji, i to nie tylko w odniesieniu do wielkich projektów politycznych, takich jak jednocząca się Europa. Poszukiwanie punktów wspólnych i zmierzanie do konstruowania rzeczywistości, w której spoty-kają się różne dziedziny aktywności ludzkiej – kiedyś funkcjonujące obok siebie i niepodatne na wzajemne przenikanie – wyznacza obecnie strate-gie kierujące działaniem współtwórców cyberkulturowego paradygmatu.

W ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat różnorakie powiązania sztuki z na-uką i technologią w znaczący sposób formowały podstawy cyberkultury.

Te procesy zdefiniowały w dużej mierze jej istotne cechy jako zjawiska ważnego dla globalnie pojętej kultury współczesnej.

Historię tych związków można byłoby śledzić na przestrzeni całych dziejów cywilizacji. W tym rozdziale mam zamiar przedstawić jedynie kil-ka faktów i wydarzeń, które w efekcie doprowadziły do wykrystalizowania się środowiska artystów wykorzystujących w swojej pracy i poszukiwa-niach twórczych nowe technologie, często będące bezpośrednim efektem działań naukowców. Ich mottem mogłaby stać się maksyma działającego na przełomie czternastego i piętnastego stulecia paryskiego architekta Jeana Mignota, mówiąca, że ars sine scientia nihil est – sztuka bez wiedzy jest niczym. Dziś podobnie sztuka bez technologii nie istnieje. W tym wy-padku rzecz jasna myślimy o sztuce wykorzystującej nowe (elektroniczne, cyfrowe, komputerowe) technologie, choć nie byłoby zapewne przesadą rozciągnięcie tego stwierdzenia na każdy rodzaj sztuki, działalność arty-stów zawsze bowiem związana jest z posługiwaniem się jakąś technologią.

Jej najprostszą definicję można sformułować przecież jako wiedzę i umie-jętności służące do wytworzenia jakiegoś przedmiotu (materialnego bądź

niematerialnego), na przykład dzieła sztuki. W tym szerokim sensie, tak jak od zawsze sztuka posługiwała się mediami, co w przypadku określe-nia „sztuka mediów” musi budzić rozmaite wątpliwości, tak od zawsze atrybutem działalności artystów było ich specyficzne wykorzystanie zmie-niających się technologii. A zatem także określenie „sztuka technologii”

odsyłać nas musi do kwestii „technologii sztuki”. Istotnym i nierozerwal-nie z tym kompleksem zagadnierozerwal-nień związanym obszarem jest współczesna nauka, służąca jako trzeci element składowy określający specyfikę funk-cjonowania sztuki w cyberkulturze.

Wydaje się, że należałoby poszukać w przeszłości wydarzeń, które moż-na by było potraktować jako przełomy kształtowania się nowego rodzaju związków pomiędzy sztuką, nauką i technologią, wyznaczających zarazem horyzont narodzin cyberkultury, współczesnego fenomenu technokultu-rowego. Wskazując na pewien typ powinowactw pomiędzy kontrkulturo-wymi wystąpieniami z lat sześćdziesiątych a późniejszymi wydarzeniami związanymi z rozwojem technologii komputerowych i w konsekwencji powstawaniem społeczeństwa informacyjnego, warto cofnąć się do tego właśnie okresu. To wtedy mają miejsce znaczące zjawiska poprzedzające interesujące nas w tym kontekście procesy zbliżania się do siebie środowisk artystycznych, naukowych i technologicznych.

Jednym z przełomowych momentów było powołanie do życia przez Franka J. Malinę w roku 1966 w Paryżu czasopisma „Leonardo”, którego pierwszy numer ukazał się dwa lata później. Malina to ważna, emblema-tyczna postać pionierskiego okresu sztuki wykorzystującej zdobycze nauki i techniki. Swoją działalność rozpoczynał jako naukowiec zajmujący się (od lat trzydziestych) projektowaniem i konstruowaniem rakiety, która mogłaby opuścić ziemską atmosferę. Dodajmy, iż balistyka była w tym czasie motorem napędowym rozwoju zarówno cybernetyki, jak i przy-czyniła się w decydujący sposób do przyspieszenia prac badawczych nad skonstruowaniem pierwszego komputera cyfrowego. Nie po raz pierwszy (i nie ostatni) to potrzeby wojskowe oraz wynikające z działań wojennych miały podstawowe znaczenie w kształtowaniu narzędzi i maszyn, które wyznaczały kierunki rozwoju badań naukowych, a w konsekwencji de-terminowały kształt współczesnego świata. W przyszłości rozbudowaną Jeana Mignota, mówiąca: ars sine scientia nihil est – sztuka bez wiedzy

Rozdział drugi

Syntopia sztuki, nauki i technologii

1. Ars sine scientia nihil est

Tendencje zmierzające do unifikacji, przy jednoczesnej dbałości o zacho-wanie własnej tożsamości, są charakterystyczne dla czasów informacjona-lizmu oraz globalizacji, i to nie tylko w odniesieniu do wielkich projektów politycznych, takich jak jednocząca się Europa. Poszukiwanie punktów wspólnych i zmierzanie do konstruowania rzeczywistości, w której spoty-kają się różne dziedziny aktywności ludzkiej – kiedyś funkcjonujące obok siebie i niepodatne na wzajemne przenikanie – wyznacza obecnie strate-gie kierujące działaniem współtwórców cyberkulturowego paradygmatu.

W ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat różnorakie powiązania sztuki z na-uką i technologią w znaczący sposób formowały podstawy cyberkultury.

Te procesy zdefiniowały w dużej mierze jej istotne cechy jako zjawiska ważnego dla globalnie pojętej kultury współczesnej.

Historię tych związków można byłoby śledzić na przestrzeni całych dziejów cywilizacji. W tym rozdziale mam zamiar przedstawić jedynie kil-ka faktów i wydarzeń, które w efekcie doprowadziły do wykrystalizowania się środowiska artystów wykorzystujących w swojej pracy i poszukiwa-niach twórczych nowe technologie, często będące bezpośrednim efektem działań naukowców. Ich mottem mogłaby stać się maksyma działającego na przełomie czternastego i piętnastego stulecia paryskiego architekta Jeana Mignota, mówiąca, że ars sine scientia nihil est – sztuka bez wiedzy jest niczym. Dziś podobnie sztuka bez technologii nie istnieje. W tym wy-padku rzecz jasna myślimy o sztuce wykorzystującej nowe (elektroniczne, cyfrowe, komputerowe) technologie, choć nie byłoby zapewne przesadą rozciągnięcie tego stwierdzenia na każdy rodzaj sztuki, działalność arty-stów zawsze bowiem związana jest z posługiwaniem się jakąś technologią.

Jej najprostszą definicję można sformułować przecież jako wiedzę i umie-jętności służące do wytworzenia jakiegoś przedmiotu (materialnego bądź

niematerialnego), na przykład dzieła sztuki. W tym szerokim sensie, tak jak od zawsze sztuka posługiwała się mediami, co w przypadku określe-nia „sztuka mediów” musi budzić rozmaite wątpliwości, tak od zawsze atrybutem działalności artystów było ich specyficzne wykorzystanie zmie-niających się technologii. A zatem także określenie „sztuka technologii”

odsyłać nas musi do kwestii „technologii sztuki”. Istotnym i nierozerwal-nie z tym kompleksem zagadnierozerwal-nień związanym obszarem jest współczesna nauka, służąca jako trzeci element składowy określający specyfikę funk-cjonowania sztuki w cyberkulturze.

Wydaje się, że należałoby poszukać w przeszłości wydarzeń, które moż-na by było potraktować jako przełomy kształtowania się nowego rodzaju związków pomiędzy sztuką, nauką i technologią, wyznaczających zarazem horyzont narodzin cyberkultury, współczesnego fenomenu technokultu-rowego. Wskazując na pewien typ powinowactw pomiędzy kontrkulturo-wymi wystąpieniami z lat sześćdziesiątych a późniejszymi wydarzeniami związanymi z rozwojem technologii komputerowych i w konsekwencji powstawaniem społeczeństwa informacyjnego, warto cofnąć się do tego właśnie okresu. To wtedy mają miejsce znaczące zjawiska poprzedzające interesujące nas w tym kontekście procesy zbliżania się do siebie środowisk artystycznych, naukowych i technologicznych.

Jednym z przełomowych momentów było powołanie do życia przez Franka J. Malinę w roku 1966 w Paryżu czasopisma „Leonardo”, którego pierwszy numer ukazał się dwa lata później. Malina to ważna, emblema-tyczna postać pionierskiego okresu sztuki wykorzystującej zdobycze nauki i techniki. Swoją działalność rozpoczynał jako naukowiec zajmujący się (od lat trzydziestych) projektowaniem i konstruowaniem rakiety, która mogłaby opuścić ziemską atmosferę. Dodajmy, iż balistyka była w tym czasie motorem napędowym rozwoju zarówno cybernetyki, jak i przy-czyniła się w decydujący sposób do przyspieszenia prac badawczych nad skonstruowaniem pierwszego komputera cyfrowego. Nie po raz pierwszy (i nie ostatni) to potrzeby wojskowe oraz wynikające z działań wojennych miały podstawowe znaczenie w kształtowaniu narzędzi i maszyn, które wyznaczały kierunki rozwoju badań naukowych, a w konsekwencji de-terminowały kształt współczesnego świata. W przyszłości rozbudowaną

wykładnię tych procesów odnaleźć będzie można w filozoficznych, socjo-logicznych, estetycznych, architektonicznych i filmowych studiach Paula Virilio, dla którego wojna stanie się głównym czynnikiem modelującym kształt czasów ponowoczesnych1. Ten militarny rodzaj dyskursu będzie kontynuowany przez filozofa w odniesieniu do stanu dzisiejszego, tyle że obecnie tradycyjne działania wojenne przenoszą się do cyberprzestrzeni, zaś tym, co nam zagraża, jest „bomba informacyjna”2.

Frank J. Malina jako naukowiec przyczynił się do skonstruowania w roku 1945 pierwszej amerykańskiej rakiety, która przekroczyła granicę 50 mil przestrzeni okołoziemskiej, tym samym wkroczył do elitarnego klu-bu badaczy, teoretyków i konstruktorów pracujących nad różnymi wyna-lazkami, które zwiastowały epokę cybernetyczną. Pisze Howard Rheingold:

To Departament Wojny, nie zaś Biuro Spisu Powszechnego ani firma wy-twarzająca maszyny biurowe, okazał się matką komputera cyfrowego, przy czym akuszerek było wiele – od brytyjskiego zespołu Alana Turinga, który potrzebował specjalnego rodzaju urządzenia liczącego, aby złamać nie-miecki szyfr, poprzez matematyków Johna von Neumanna z Los Angeles, którzy stanęli wobec niemal niewykonalnych obliczeń związanych z budo-wą bomby atomowej, następnie badaczy Norberta Wienera, którzy wyna-leźli lepsze i szybsze sposoby kierowania artylerią przeciwlotniczą, aż do pracowników Laboratorium Badań Balistycznych armii, którzy stworzyli Electronic Numerical Integrator and Calculator (elektroniczne urządzenie całkujące i liczące – ENIAC)3.

Malina wkrótce porzucił działalność naukową, by po krótkim epizo-dzie związanym z działalnością szefa komisji do spraw badań naukowych

1 Zob. Paul Virilio, Prędkość i polityka, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2008; idem: War and Cinema: Logistics of Perception, Verso, London, New York 1989; Paul Virilio, Sylvère Lotringer, Pure War, Semiotext(e), New York 1997.

2 Zob. Louis Wilson, Cyberwar, God and Television: Interwiew with Paul Virilio, http://

www.ctheory.net/articles.aspx?id=62 (dostęp 06.03.2007); Paul Virilio, Bomba informacyjna, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2006.

3 Howard Rheingold, Narzędzia ułatwiające myślenie. Historia i przyszłość metod poszerzenia możliwości umysłu, przeł. Jacek B. Szporko, Wydawnictwa Naukowo--Techniczne, Warszawa 2003, s. 49.

w UNESCO – poświęcić się sztuce. Jego zainteresowanie sztuką kine-tyczną można potraktować jako naturalną kontynuację wcześniejszych poszukiwań naukowych i konstruktorskich. Przy okazji warto na moment zatrzymać się właśnie przy sztuce kinetycznej, potraktować ją bowiem można jako zapowiedź przemian, które w konsekwencji doprowadziły do powstania sztuki wykorzystującej zdobycze nauki. Jednocześnie zaś stanowiły zapowiedź praktyk interaktywnych, będących obecnie jedną z najważniejszych cech technokultury. Te wątki, nieco być może pomija-ne bądź niedostatecznie eksponowapomija-ne w historii sztuki wykorzystującej nowe technologie, znajdują dziś uznanie wśród historyków i teoretyków zajmujących się nie tylko archeologią mediów, ale po prostu starających się rzetelnie opisać procesy, które doprowadziły do powstania dzieł sztu-ki interaktywnej. Zwrócił na to uwagę Peter Weibel podczas pierwszej międzynarodowej konferencji poświęconej historii sztuki mediów, nauki i technologii „Refresh!”, odbywającej się w roku 2005 w Banff New Media Institute4.

Eksperymenty najwybitniejszych twórców sztuki kinetycznej, takich jak Aleksander Calder, wspomnijmy jego przestrzenne „stabiles” (określe-nie Hansa Arpa) i „mobiles” (określe(określe-nie Marcela Duchampa5), czy Nicolas Schöffer tworzący od roku 1948 obiekty „spacjodynamiczne”, od 1957

„luminodynamiczne” i od 1959 „chronodynamiczne” – stanowią natural-ny kontekst dla poszukiwań artystycznatural-nych Malinatural-ny. Przy okazji dodajmy, że to właśnie Schöffera, jako twórcę zaprojektowanej dla pierwszego Salonu Bâtimat (Paryż, 1954) dźwiękowej wieży cybernetycznej, często uznaje się za ojca sztuki cybernetycznej. Sztuka kinetyczna po raz pierw-szy tak wyraźnie postawiła problem zmiany pozycji widza w stosunku do dzieła artystycznego, jego „aktywację”, porzucenie bierności związanej

4 Por. Oliver Grau (red.), MediaArtHistories, MIT Press, Cambridge MA, London 2007. Zob. w tym tomie artykuł Petera Weibla, It is Forbidden Not to Touch: Some Remarks on the (Forgotten Parts of the) History of Interactivity and Virtuality, s. 21–41.

5 Jego rotoreliefy z lat dwudziestych potraktować można jako zapowiedź poszuki-wań związanych z ożywieniem obiektów plastycznych, a przy tym ich tworzenie wiązało się ze studiami matematycznymi i inżynieryjnymi, czyli stanowiło wyko-rzystanie naukowych inspiracji do tworzenia obiektów artystycznych.

wykładnię tych procesów odnaleźć będzie można w filozoficznych, socjo-logicznych, estetycznych, architektonicznych i filmowych studiach Paula Virilio, dla którego wojna stanie się głównym czynnikiem modelującym kształt czasów ponowoczesnych1. Ten militarny rodzaj dyskursu będzie kontynuowany przez filozofa w odniesieniu do stanu dzisiejszego, tyle że obecnie tradycyjne działania wojenne przenoszą się do cyberprzestrzeni, zaś tym, co nam zagraża, jest „bomba informacyjna”2.

Frank J. Malina jako naukowiec przyczynił się do skonstruowania w roku 1945 pierwszej amerykańskiej rakiety, która przekroczyła granicę 50 mil przestrzeni okołoziemskiej, tym samym wkroczył do elitarnego klu-bu badaczy, teoretyków i konstruktorów pracujących nad różnymi wyna-lazkami, które zwiastowały epokę cybernetyczną. Pisze Howard Rheingold:

To Departament Wojny, nie zaś Biuro Spisu Powszechnego ani firma wy-twarzająca maszyny biurowe, okazał się matką komputera cyfrowego, przy czym akuszerek było wiele – od brytyjskiego zespołu Alana Turinga, który potrzebował specjalnego rodzaju urządzenia liczącego, aby złamać nie-miecki szyfr, poprzez matematyków Johna von Neumanna z Los Angeles, którzy stanęli wobec niemal niewykonalnych obliczeń związanych z budo-wą bomby atomowej, następnie badaczy Norberta Wienera, którzy wyna-leźli lepsze i szybsze sposoby kierowania artylerią przeciwlotniczą, aż do pracowników Laboratorium Badań Balistycznych armii, którzy stworzyli Electronic Numerical Integrator and Calculator (elektroniczne urządzenie całkujące i liczące – ENIAC)3.

Malina wkrótce porzucił działalność naukową, by po krótkim epizo-dzie związanym z działalnością szefa komisji do spraw badań naukowych

1 Zob. Paul Virilio, Prędkość i polityka, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2008; idem: War and Cinema: Logistics of Perception, Verso, London, New York 1989; Paul Virilio, Sylvère Lotringer, Pure War, Semiotext(e), New York 1997.

2 Zob. Louis Wilson, Cyberwar, God and Television: Interwiew with Paul Virilio, http://

www.ctheory.net/articles.aspx?id=62 (dostęp 06.03.2007); Paul Virilio, Bomba informacyjna, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2006.

3 Howard Rheingold, Narzędzia ułatwiające myślenie. Historia i przyszłość metod poszerzenia możliwości umysłu, przeł. Jacek B. Szporko, Wydawnictwa Naukowo--Techniczne, Warszawa 2003, s. 49.

w UNESCO – poświęcić się sztuce. Jego zainteresowanie sztuką kine-tyczną można potraktować jako naturalną kontynuację wcześniejszych poszukiwań naukowych i konstruktorskich. Przy okazji warto na moment zatrzymać się właśnie przy sztuce kinetycznej, potraktować ją bowiem można jako zapowiedź przemian, które w konsekwencji doprowadziły do powstania sztuki wykorzystującej zdobycze nauki. Jednocześnie zaś stanowiły zapowiedź praktyk interaktywnych, będących obecnie jedną z najważniejszych cech technokultury. Te wątki, nieco być może pomija-ne bądź niedostatecznie eksponowapomija-ne w historii sztuki wykorzystującej nowe technologie, znajdują dziś uznanie wśród historyków i teoretyków zajmujących się nie tylko archeologią mediów, ale po prostu starających się rzetelnie opisać procesy, które doprowadziły do powstania dzieł sztu-ki interaktywnej. Zwrócił na to uwagę Peter Weibel podczas pierwszej międzynarodowej konferencji poświęconej historii sztuki mediów, nauki i technologii „Refresh!”, odbywającej się w roku 2005 w Banff New Media Institute4.

Eksperymenty najwybitniejszych twórców sztuki kinetycznej, takich jak Aleksander Calder, wspomnijmy jego przestrzenne „stabiles” (określe-nie Hansa Arpa) i „mobiles” (określe(określe-nie Marcela Duchampa5), czy Nicolas Schöffer tworzący od roku 1948 obiekty „spacjodynamiczne”, od 1957

„luminodynamiczne” i od 1959 „chronodynamiczne” – stanowią natural-ny kontekst dla poszukiwań artystycznatural-nych Malinatural-ny. Przy okazji dodajmy, że to właśnie Schöffera, jako twórcę zaprojektowanej dla pierwszego Salonu Bâtimat (Paryż, 1954) dźwiękowej wieży cybernetycznej, często uznaje się za ojca sztuki cybernetycznej. Sztuka kinetyczna po raz pierw-szy tak wyraźnie postawiła problem zmiany pozycji widza w stosunku do dzieła artystycznego, jego „aktywację”, porzucenie bierności związanej

4 Por. Oliver Grau (red.), MediaArtHistories, MIT Press, Cambridge MA, London 2007. Zob. w tym tomie artykuł Petera Weibla, It is Forbidden Not to Touch: Some Remarks on the (Forgotten Parts of the) History of Interactivity and Virtuality, s. 21–41.

5 Jego rotoreliefy z lat dwudziestych potraktować można jako zapowiedź poszuki-wań związanych z ożywieniem obiektów plastycznych, a przy tym ich tworzenie wiązało się ze studiami matematycznymi i inżynieryjnymi, czyli stanowiło wyko-rzystanie naukowych inspiracji do tworzenia obiektów artystycznych.

z kontemplatywnym charakterem odbioru. Było to zresztą rozwinięciem wcześniejszych przewidywań László Moholy-Nagya, który już w latach dwudziestych, kiedy tworzył Maszynę świetlną czy Modulator świetlny, zapo-wiadał, iż widz wkrótce stanie się aktywnym współtwórcą uczestniczącym w procesie kreowania dzieł sztuki. Na początku lat sześćdziesiątych te postulaty znalazły dojrzały już wyraz na przykład w manifeście Groupe de Recherche d’Art Visuel, w którym napisano: „Chcemy postawić widza w sytuacji, którą sam inicjuje i przekształca. Chcemy rozwinąć w nim zwiększoną zdolność percepcji i działania”6, a o jednym ze swoich dzieł, zatytułowanym Labirynt, mówili, że „jest on świadomie pomyślany tak, aby eliminował dystans między patrzącym i dziełem sztuki. Gdy znika ten dystans, wzrasta zainteresowanie samym dziełem, a osłabia się zna-czenie osobowości twórcy”7. Bez przesady można uznać, że taki nowy typ związku pomiędzy twórcą, (jego) wytworem i odbiorcą, gdzie ten ostatni otrzymuje tylko pewien zestaw możliwości bądź pewien program do wypełnienia, by obiekt-artefakt mógł zaistnieć, jest zapowiedzią zupełnie nowej roli odbiorcy. Ten rodzaj widza dziś nazywamy interaktorem czy też widzem-użytkownikiem, czyli vuserem, by posłużyć się określeniem zaproponowanym przez Billa Seamana i zaadaptowanym – jak twierdzi amerykański artysta – przez Mirosława Rogalę w formie (v)user8.

Prace Maliny, eksplorującego zagadnienia kinetyczności, są ważnym etapem wyznaczającym kierunki dla wielu twórców, poruszających się na pograniczu poszukiwań artystycznych i naukowych. Jednak zdecydowanie ważniejsza wydaje się być reprezentowana przez niego postawa naukowca-artysty albo inaczej rzecz ujmując – naukowca-artysty-naukowca. Te dwa, wydawałoby

6 Cyt. za Cyril Barrett, Sztuka kinetyczna [w:] Tony Richardson, Nikos Stangos (red.), Kierunki i tendencje sztuki nowoczesnej, przeł. Halina Andrzejewska, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1980, s. 237.

7 Ibidem.

8 Zob. Bill Seaman, Recombinant Poetics, http://projects.visualstudies.duke.edu/bill-seaman/textsRecomb.php (dostęp 13.02.2010). Mirosław Rogala twierdzi, że wprowadził to określenie na początku 1998 roku niezależnie od Billa Seamana.

Zob. Mirosław Rogla, Wirtualne i żywe: przeformułowanie zagadnień sztuk interak-tywnych [w:] Antoni Porczak (red.), Interaktywne media sztuki, Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie, Kraków 2009, s. 130.

się tautologiczne, ujęcia mogą być jednak wyrazem odmiennych opcji w ocenie, analizie i interpretacji prac różnych twórców, którzy wykorzy-stując własne doświadczenia z rozmaitymi technologiami, dochodzili do tworzenia sztuki. Sam Malina w odniesieniu do swoich prac używał określenia „naukowy symbolizm”. Dzieła te bowiem w naturalny sposób wyrastały z jego doświadczeń jako naukowca i badacza, który w pew-nym momencie zamienił laboratorium na pracownię artysty, tworzącego obrazy reprezentujące malarstwo kinetyczne bądź szukającego wykorzy-stania nowych technologii opartych na zdobyczach nauki9. Kiedy powo-ływał do życia „Leonardo”, refleksja na temat związków pomiędzy sztuką i nauką była w zasadzie dziedziną niezbadaną. Nie znaczy to jednak, że w przeszłości nie miała miejsca współpraca pomiędzy reprezentantami tych dwóch światów, przywoływana zaś wcześniej maksyma Mignota może tylko dowodzić głębokich korzeni tego typu działalności i myślenia.

Kiedy wokół „Leonardo” kształtowała się wpływowa grupa badaczy, artystów, naukowców i teoretyków zainteresowanych omawianą problema-tyką, Frank J. Malina opublikował w roku 1968 rodzaj manifestu, w któ-rym zwracał uwagę na pewien zestaw różnic oraz podobieństw pomiędzy nauką i sztuką. Punktem wyjścia dla jego rozważań było odwołanie się do omawianego już we wcześniejszym rozdziale kluczowego ujęcia „dwóch kultur”, zaprezentowanego dekadę wcześniej przez C.P. Snowa, i próba przełamania ortodoksyjnego podejścia do rozdziału tych dwóch dyscyplin.

Na tym wczesnym etapie budowania pewnego teoretycznego opisu charak-teryzującego obie dyscypliny dosyć oczywistym przejawem podobieństwa w postępowaniu artystów i naukowców okazało się występowanie kreatyw-ności. Malina, mówiąc o swojej pracy inżyniera, wykorzystującego

Na tym wczesnym etapie budowania pewnego teoretycznego opisu charak-teryzującego obie dyscypliny dosyć oczywistym przejawem podobieństwa w postępowaniu artystów i naukowców okazało się występowanie kreatyw-ności. Malina, mówiąc o swojej pracy inżyniera, wykorzystującego