• Nie Znaleziono Wyników

Cybersztuka – formy partycypacji

3. Ciało jako interfejs

Być może moje pozbawione informatycznej, technologicznej, ale i filo-zoficzno-estetycznej ścisłości wykorzystanie kategorii interfejsu skłania

73 Ibidem.

74 Laurent Mignonneau, Christa Sommerer, From the Poesy of Programming to Research as an Art Form [w:] Gerfried Stocker, Christine Schöpf (red.), Code..., op. cit., s. 242–249.

do podobnej oceny, jaką u Alana Sokala i Jeana Bricmonta75 uzyskali Virilio, Deleuze, Guattari czy Baudrillard za stosowanie szeregu pojęć z nauk ścisłych. Zatem należałoby zarzucić mi woluntarystyczną i niczym nieuzasadnioną aplikację oraz używanie terminu bez oglądania się na jego nie tylko semantyczne konotacje, ale i olbrzymią już dziś literaturę przedmiotu. Do tego mogłaby dojść krytyka za małą dbałość o precyzję, ewentualny brak poszanowania dla metodologicznej poprawności, w efek-cie prowadzącą do „prymitywnych nadużyć”, a może i „demonstrującą całkowitą obojętność, jeśli nie pogardę, wobec faktów i logiki”76. Zawsze w takim momencie można tłumaczyć się prawem do stosowania ujęć metaforycznych – zwłaszcza w dziedzinie tak trudno weryfikowalnej, jaką jest teoria czy estetyka nowych mediów albo wiedza (nie nauka przecież) o cyberkulturze. Jednak pomimo wielu nieporozumień, jakie często są efektem nadmiernego dziś upodobania do posługiwania się metaforami (nie chodzi rzecz jasna o wypowiedzi poetyckie), to przecież trzeba do-strzec, że to właśnie ten sposób oglądu (cyber)rzeczywistości pozwala opi-sywać obszary dotychczas nierozpoznane, niełatwo poddające się analizie i zrozumieniu.

„Zrozumieć” to tyle, co dopasować widzenie zjawisk do owego świata, który rozumie się bez wysiłku rozumienia, rozumie się bez zastanawiania, co to znaczy rozumieć. Stąd rola poznawcza metafory. Zestawia ona to, co niejasne, z tym, co oczywiste; podszeptuje (zawsze wybiórczo, rzecz jasna) powinowactwo, podobieństwo; podpowiada: tam, jak tu – a przez to pozwala posłużyć się językiem dla przejrzystego tu przeznaczonym, a więc i odbieranym jako przejrzysty, dla przedstawienia tego, co jak dotąd nieprzenikliwe i niewyrażalne77.

75 Por. Alan Sokal, Jean Bricmont, Modne bzdury. O nadużywaniu pojęć z zakresu na-O nadużywaniu pojęć z zakresu na-uk ścisłych przez postmodernistycznych intelektualistów, przeł. Piotr Amsterdamski, Prószyński i S-ka, Warszawa 2004.

76 Ibidem, s. 21.

77 Zygmunt Bauman, Kultura jako spółdzielnia spożywców [w:] Jacek Sójka (red.), Perspektywy refleksji kulturoznawczej, Wydawnictwo Fundacji Humaniora, Poznań 1995, s. 185.

byśmy nie powiedzieli i zrobili, to są jednak ciągle obrazy – nie więcej, ale i nie mniej”73. Nie ulega wątpliwości, że sztuka immersyjna wykorzy-stująca rzeczywistość wirtualną to jedna z możliwości technologicznego spełnienia Wagnerowskiej idei Gesamtkunstwerk, dzieła totalnego, inte-grującego wszystkie rodzaje sztuk: architekturę, rzeźbę, scenografię, teatr, film, fotografię, muzykę. Jednocześnie dobitnie dowodzi to, że dziś artyści mediów wskrzeszają dawną tradycję sztuki jako formy poznania rzeczywistości i artysty jako badacza, a aktywności naukowej jako prak-tyki artystycznej. Jeden ze swoich przywoływanych już uprzednio tekstów Laurent Mignonneau i Christa Sommerer zatytułowali w charakterystycz-ny sposób – Od poezji programowania do badań naukowych jako formy sztuki74. Granice pomiędzy sztuką i nauką są obecnie nieustannie przekraczane.

Bycie immersantem to doświadczenie niepowtarzalne, zmuszające do przemyślenia podstawowych kategorii wszelkich przedstawień, następ-nie problemów reprezentacji i iluzji, wirtualności i realności obrazów.

Jednak przede wszystkim to nowe doświadczanie własnego ciała, które staje się integralną częścią wirtualnego spektaklu, nie ma już bowiem ramy oddzielającej nas od obrazu, jesteśmy zatem w jego wnętrzu. Być może zresztą ta nowa modalność naszej percepcji – która zbliża się do percepcji architektury (czy może raczej odbywa się ona w przestrzeni architektonicznej, a nie obrazowej) – jest właśnie nową formą iluzji. Dy-chotomię immersja – iluzja bądź też traktowanie immersji jako fenomenu postrzeżeniowego, który zastąpi iluzję – należy zatem uznać wyłącznie za zgrabną figurę retoryczną, nieznajdującą jednak potwierdzenia w rze- czywistości.

3. Ciało jako interfejs

Być może moje pozbawione informatycznej, technologicznej, ale i filo-zoficzno-estetycznej ścisłości wykorzystanie kategorii interfejsu skłania

73 Ibidem.

74 Laurent Mignonneau, Christa Sommerer, From the Poesy of Programming to Research as an Art Form [w:] Gerfried Stocker, Christine Schöpf (red.), Code..., op. cit., s. 242–249.

do podobnej oceny, jaką u Alana Sokala i Jeana Bricmonta75 uzyskali Virilio, Deleuze, Guattari czy Baudrillard za stosowanie szeregu pojęć z nauk ścisłych. Zatem należałoby zarzucić mi woluntarystyczną i niczym nieuzasadnioną aplikację oraz używanie terminu bez oglądania się na jego nie tylko semantyczne konotacje, ale i olbrzymią już dziś literaturę przedmiotu. Do tego mogłaby dojść krytyka za małą dbałość o precyzję, ewentualny brak poszanowania dla metodologicznej poprawności, w efek-cie prowadzącą do „prymitywnych nadużyć”, a może i „demonstrującą całkowitą obojętność, jeśli nie pogardę, wobec faktów i logiki”76. Zawsze w takim momencie można tłumaczyć się prawem do stosowania ujęć metaforycznych – zwłaszcza w dziedzinie tak trudno weryfikowalnej, jaką jest teoria czy estetyka nowych mediów albo wiedza (nie nauka przecież) o cyberkulturze. Jednak pomimo wielu nieporozumień, jakie często są efektem nadmiernego dziś upodobania do posługiwania się metaforami (nie chodzi rzecz jasna o wypowiedzi poetyckie), to przecież trzeba do-strzec, że to właśnie ten sposób oglądu (cyber)rzeczywistości pozwala opi-sywać obszary dotychczas nierozpoznane, niełatwo poddające się analizie i zrozumieniu.

„Zrozumieć” to tyle, co dopasować widzenie zjawisk do owego świata, który rozumie się bez wysiłku rozumienia, rozumie się bez zastanawiania, co to znaczy rozumieć. Stąd rola poznawcza metafory. Zestawia ona to, co niejasne, z tym, co oczywiste; podszeptuje (zawsze wybiórczo, rzecz jasna) powinowactwo, podobieństwo; podpowiada: tam, jak tu – a przez to pozwala posłużyć się językiem dla przejrzystego tu przeznaczonym, a więc i odbieranym jako przejrzysty, dla przedstawienia tego, co jak dotąd nieprzenikliwe i niewyrażalne77.

75 Por. Alan Sokal, Jean Bricmont, Modne bzdury. O nadużywaniu pojęć z zakresu na-O nadużywaniu pojęć z zakresu na-uk ścisłych przez postmodernistycznych intelektualistów, przeł. Piotr Amsterdamski, Prószyński i S-ka, Warszawa 2004.

76 Ibidem, s. 21.

77 Zygmunt Bauman, Kultura jako spółdzielnia spożywców [w:] Jacek Sójka (red.), Perspektywy refleksji kulturoznawczej, Wydawnictwo Fundacji Humaniora, Poznań 1995, s. 185.

Do metaforycznego ujęcia kategorii interfejsu upoważniać może fakt, iż określenie to, jedno z najpowszechniej stosowanych w informatyce, definiowane jest na bardzo wiele sposobów. Jego popularność była tak duża, że nawet w polskiej wersji Wikipedii ochrzczono niegdyś interfejs

„słowem-wybiegiem”, „kompensującym duże zapotrzebowanie na nazwy dla nowych produktów i ich składników”78. W dosłownym znaczeniu jest to coś łączącego, sprzęgającego i ma zastosowanie zarówno do warstwy sprzętowej, jak i programowej. Interfejs to punkt, obszar, powierzchnia styku pomiędzy dwoma obiektami albo właściwościami różnych przed-miotów. Pojęcie to może być także używane metaforycznie na określenie połączenia różnych obiektów, jako swoisty rodzaj interkoneksji dwóch systemów lub podsystemów, ale też coś, co łączy użytkownika i maszynę.

„Międzymordzie”, jak żartobliwie spolszczono wyraz, może funkcjonować jako fizyczna granica pomiędzy jakimiś systemami, część systemu wysy-łająca i odbierająca sygnały, środek interkoneksji służący do komunikacji pomiędzy narzędziem a jego użytkownikiem i vice versa. Pozostawiam w tym momencie na boku próby precyzyjnego zdefiniowania interfejsu oraz prezentację wielości propozycji w tym zakresie, jak również teore-tyczne spekulacje poświęcone tej kategorii we współczesnej technokultu-rze, do czego jeszcze okazjonalnie przyjdzie mi powracać. Jednocześnie mam zamiar traktować je w sposób możliwie szeroki, a przy tym od-wołujący się do waloryzacji jego prymarnego rozumienia, które zakłada sytuację spotkania dwóch światów; interfejs to zawsze specyficzne miejsce styku, przestrzeń graniczna zapowiadająca „transgresję granic”79.

Problem spotkania człowieka i komputera, swoistej ich symbiozy był jednym z podstawowych zagadnień, z jakimi przyszło się borykać

78 Obecnie w Wikipedii hasło to ma rozbudowaną postać i odsyła do wielu szczegó-łowych zagadnień, takich jak interfejs graficzny, tekstowy, użytkownika czy klasy.

Zob. http://pl.wikipedia.org/wiki/Interfejs (dostęp 29.11.2009).

79 Jeszcze raz przypomina się prześmiewczy i obrazoburczy zarazem „eksperyment intelektualny” Alana Sokala, przez autora nazywany po prostu parodią, który tak zatytułował swój artykuł opublikowany w „Social Text” (1996, nr 46/47):

Transgresja granic: ku transformatywnej hermeneutyce kwantowej grawitacji [w:] Alan Sokal, Jean Bricmont, Modne bzdury..., op. cit., s. 205–242.

w pionierskich czasach tworzenia komputerów osobistych. Prototypem takiego urządzenia był Dynabook, zaprojektowany przez młodego wów-czas pracownika Xerox PARC (Palo Alto Research Center) Alana Kaya.

To on właśnie na początku lat siedemdziesiątych zaproponował graficzny interfejs użytkownika (GUI), będący wizualną reprezentacją funkcji kom-putera. Rewolucyjność tego pomysłu opierała się na założeniu, że operując obrazami, tworzymy symbole, a jednocześnie komputer staje się dyna-micznym medium wspomagającym myślenie. Wspomnieć tutaj należy o ważnej antologii opublikowanej w roku 1990 przez Brendę Laurel80, dla której interfejs jest specyficzną „powierzchnią kontaktu”, ale jednocześnie

„odzwierciedleniem fizycznych własności interaktorów”, to „balans siły i kontroli (...), determinujący poznawcze i emocjonalne aspekty doświad-czenia użytkownika”81. Antologia zgromadziła teksty kilkudziesięciu auto-rów poruszających się w bardzo wielu obszarach: od ergonomii po psycho-logię poznawczą, od socjologii po cybernetykę, od informatyki po estetykę.

Stanowiła z jednej strony swego rodzaju podsumowanie dotychczasowej refleksji nad rozumieniem i zastosowaniem kategorii interfejsu, z drugiej zaś rozpoczynała nowy okres w dziejach technokultury. Jeśli bowiem Kaya wypada uznać za pioniera, to raczej pioniera zjawiska, które w latach dzie-więćdziesiątych powszechnie zacznie określać się mianem „kultury inter-fejsu”, zwłaszcza po opublikowaniu głośnej książki Stevena Johnsona pod takim właśnie tytułem82. Autor twierdzi w niej, iż projektanci interfejsów to jednocześnie artyści i inżynierowie, których działalność prowadzi do

„paradygmatycznego przesunięcia”, powodującego, że „powinniśmy my-śleć o projektowaniu interfejsów jako o rodzaju działalności artystycznej – być może nowym rodzaju sztuki następnego stulecia”83. Następne stulecie trwa, a słowa Johnsona nabrały jeszcze większej aktualności. Jednocześnie

80 Zob. Brenda Laurel (red.), The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, Reading MA 1990.

81 Brenda Laurel, S. Joy Mountford, Introduction [w:] Brenda Laurel (red.), The Art of..., op. cit., s. XII–XIII.

82 Zob. Steven Johnson, Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, Basic Books, New York 1997.

83 Ibidem, s. 213.

Do metaforycznego ujęcia kategorii interfejsu upoważniać może fakt, iż określenie to, jedno z najpowszechniej stosowanych w informatyce, definiowane jest na bardzo wiele sposobów. Jego popularność była tak duża, że nawet w polskiej wersji Wikipedii ochrzczono niegdyś interfejs

„słowem-wybiegiem”, „kompensującym duże zapotrzebowanie na nazwy dla nowych produktów i ich składników”78. W dosłownym znaczeniu jest to coś łączącego, sprzęgającego i ma zastosowanie zarówno do warstwy sprzętowej, jak i programowej. Interfejs to punkt, obszar, powierzchnia styku pomiędzy dwoma obiektami albo właściwościami różnych przed-miotów. Pojęcie to może być także używane metaforycznie na określenie połączenia różnych obiektów, jako swoisty rodzaj interkoneksji dwóch systemów lub podsystemów, ale też coś, co łączy użytkownika i maszynę.

„Międzymordzie”, jak żartobliwie spolszczono wyraz, może funkcjonować jako fizyczna granica pomiędzy jakimiś systemami, część systemu wysy-łająca i odbierająca sygnały, środek interkoneksji służący do komunikacji pomiędzy narzędziem a jego użytkownikiem i vice versa. Pozostawiam w tym momencie na boku próby precyzyjnego zdefiniowania interfejsu oraz prezentację wielości propozycji w tym zakresie, jak również teore-tyczne spekulacje poświęcone tej kategorii we współczesnej technokultu-rze, do czego jeszcze okazjonalnie przyjdzie mi powracać. Jednocześnie mam zamiar traktować je w sposób możliwie szeroki, a przy tym od-wołujący się do waloryzacji jego prymarnego rozumienia, które zakłada sytuację spotkania dwóch światów; interfejs to zawsze specyficzne miejsce styku, przestrzeń graniczna zapowiadająca „transgresję granic”79.

Problem spotkania człowieka i komputera, swoistej ich symbiozy był jednym z podstawowych zagadnień, z jakimi przyszło się borykać

78 Obecnie w Wikipedii hasło to ma rozbudowaną postać i odsyła do wielu szczegó-łowych zagadnień, takich jak interfejs graficzny, tekstowy, użytkownika czy klasy.

Zob. http://pl.wikipedia.org/wiki/Interfejs (dostęp 29.11.2009).

79 Jeszcze raz przypomina się prześmiewczy i obrazoburczy zarazem „eksperyment intelektualny” Alana Sokala, przez autora nazywany po prostu parodią, który tak zatytułował swój artykuł opublikowany w „Social Text” (1996, nr 46/47):

Transgresja granic: ku transformatywnej hermeneutyce kwantowej grawitacji [w:] Alan Sokal, Jean Bricmont, Modne bzdury..., op. cit., s. 205–242.

w pionierskich czasach tworzenia komputerów osobistych. Prototypem takiego urządzenia był Dynabook, zaprojektowany przez młodego wów-czas pracownika Xerox PARC (Palo Alto Research Center) Alana Kaya.

To on właśnie na początku lat siedemdziesiątych zaproponował graficzny interfejs użytkownika (GUI), będący wizualną reprezentacją funkcji kom-putera. Rewolucyjność tego pomysłu opierała się na założeniu, że operując obrazami, tworzymy symbole, a jednocześnie komputer staje się dyna-micznym medium wspomagającym myślenie. Wspomnieć tutaj należy o ważnej antologii opublikowanej w roku 1990 przez Brendę Laurel80, dla której interfejs jest specyficzną „powierzchnią kontaktu”, ale jednocześnie

„odzwierciedleniem fizycznych własności interaktorów”, to „balans siły i kontroli (...), determinujący poznawcze i emocjonalne aspekty doświad-czenia użytkownika”81. Antologia zgromadziła teksty kilkudziesięciu auto-rów poruszających się w bardzo wielu obszarach: od ergonomii po psycho-logię poznawczą, od socjologii po cybernetykę, od informatyki po estetykę.

Stanowiła z jednej strony swego rodzaju podsumowanie dotychczasowej refleksji nad rozumieniem i zastosowaniem kategorii interfejsu, z drugiej zaś rozpoczynała nowy okres w dziejach technokultury. Jeśli bowiem Kaya wypada uznać za pioniera, to raczej pioniera zjawiska, które w latach dzie-więćdziesiątych powszechnie zacznie określać się mianem „kultury inter-fejsu”, zwłaszcza po opublikowaniu głośnej książki Stevena Johnsona pod takim właśnie tytułem82. Autor twierdzi w niej, iż projektanci interfejsów to jednocześnie artyści i inżynierowie, których działalność prowadzi do

„paradygmatycznego przesunięcia”, powodującego, że „powinniśmy my-śleć o projektowaniu interfejsów jako o rodzaju działalności artystycznej – być może nowym rodzaju sztuki następnego stulecia”83. Następne stulecie trwa, a słowa Johnsona nabrały jeszcze większej aktualności. Jednocześnie

80 Zob. Brenda Laurel (red.), The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, Reading MA 1990.

81 Brenda Laurel, S. Joy Mountford, Introduction [w:] Brenda Laurel (red.), The Art of..., op. cit., s. XII–XIII.

82 Zob. Steven Johnson, Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, Basic Books, New York 1997.

83 Ibidem, s. 213.

owe związki pomiędzy zjawiskami ze świata sztuki i technologii dziś stanowią jeden z najważniejszych wątków dysputy ponowoczesnej w za-kresie szeroko rozumianych zmian technokulturowych, determinujących szereg fenomenów cyberkultury. Ciągle jednakże „kryterium estetyczne w informatyce”, o czym pisał przenikliwie w książce Mechaniczne piękno David Gelernter84, nie odgrywa takiej roli, na jaką zasługuje i jakiej domaga się w czasach powszechnej estetyzacji rzeczywistości. Co więcej, „to, że nasi najlepsi naukowcy i technicy w swym działaniu kierują się estetyką, rodzi poczucie zażenowania”85. Idea „głębokiego piękna” odnosić się może przecież także do technologii, to ono – wedle autora – okazuje się być siłą sprawczą także w zakresie odkryć informatycznych i komputerowych, zaś

„piękno mechanizmu to siła napędzająca technologię i naukę”86.

Jeśli chodzi o relację między ciałem a interfejsem, uznaję traktowanie tego pierwszego w roli drugiego jako pewien wybieg, mający zwrócić uwagę na specyficzne sytuacje, w jakich czasem się możemy znaleźć.

Przestajemy wtedy być „użytkownikami interfejsu” udostępnianego przez projektanta jakiegoś systemu interaktywnego – chodzi tu przede wszyst-kim o projekty artystyczne – a właśnie samo ciało staje się interfejsem.

I dzieje się to z nim w przestrzeni, przy zachowaniu jego kinetyki, metabo-lizmu, wewnętrznych i zewnętrznych funkcji. Tyle że nie jest to normalna przestrzeń, ale specyficznie wyczulona na osobę, oczekująca, że w niej ktoś zagości, że fizyczne w niej przebywanie sprowokuje ją do reakcji, do odpo-wiedzi na czyjąś w niej bytność. Ten typ interakcji pomiędzy człowiekiem i maszyną czy raczej systemem maszyn, współtworzących warunki zaist-nienia w czasie rzeczywistym kreacji obrazów i dźwięków, jakie powstają w wyniku postrzegania przez komputer człowieka w działaniu, jego ge-stów, choreografii ciała – został zapoczątkowany przez Myrona Kruegera.

Uczynił on to, co było już wspomniane, w rozwijanych i udoskonalanych

84 David Gelernter, Mechaniczne piękno. Kryterium estetyczne w informatyce, tłum. Alek Radomski, Wydawnictwo CiS, Wydawnictwo W.A.B., Warszawa 1999.

85 Ibidem, s. 23.

86 Ibidem, s. 21.

w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych realizacjach Videoplace87 oraz Glowflow. W odróżnieniu od projektantów tworzących światy wirtu-alne z wejściem w formie różnorakich stereoskopowych gogli (Head Mo-unted Displays), amerykański naukowiec i artysta rozpoczął budowanie interaktywnych środowisk, w których mogliby poruszać się ludzie reagu-jący bezpośrednio na pojawiające się obrazy, a te modyfikowane byłyby przez ruchy użytkowników. W wyniku tych manipulacji powstawało coś na kształt body-painting, przeobrażanych w czasie rzeczywistym interakcyj-nych obrazów, dokumentujących współdziałanie człowieka i komputera.

Ten ostatni steruje zaś programami graficznymi produkującymi obrazy wideo. Pomysł Kruegera wyprzedzał współczesne mu eksperymenty i poszukiwania bardzo intensywnie prowadzone w środowisku zarówno artystów, jak i projektantów pracujących nad stworzeniem takich środo-wisk, w których ciało i jego ekspresja stają się naturalnym źródłem, gene-ratorem procesów dziś coraz częściej prowadzących do stworzenia świata wirtualnego. Sam jednak twórca używał i do dziś woli używać określenia

„sztuczna rzeczywistość” (artificial reality).

Opisane wyżej dwa sposoby wkraczania w rzeczywistość wirtualną od-dają istotę dwóch zasadniczych typów interfejsów, które były efektem rów-nolegle prowadzonych poszukiwań, związanych z udoskonalaniem spo-sobów tworzenia rzeczywistości wirtualnej oraz immersyjnych technik wchodzenia w sztuczne światy. W sposób klarowny przedstawia je Pierre Lévy: typ pierwszy polega na zanurzeniu „pięciu zmysłów w coraz bardziej realistycznych światach wirtualnych (…). Człowiek przekracza ramę ekra-nu i wchodzi w fizyczną interakcję z cyfrowymi modelami”88. Ten model

87 Fragmenty dokumentacji na temat tej pracy można zobaczyć na znakomitej stronie internetowej opracowanej przez Randalla Packera i Kena Jordana, przedstawiającej historię multimediów (http://www.w2vr.com/contents.html, dostęp 15.01.2010).

Stanowi ona hipermedialne uzupełnienie książki przygotowanej przez tych au-torów, z przedmową Williama Gibsona i posłowiem Laurie Anderson, będącej antologią klasycznych już dziś tekstów poświęconych zagadnieniom nowych me-diów – od Wagnera, Marinettiego, Moholy-Nagya do Ascotta, Hershman, Leeson Lévy’ego. Zob. Randall Packer, Ken Jordan (red.), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W. W. Norton Company, Inc., New York 2002.

88 Pierre Lévy, Cyberculture, op. cit., s. 20.

przeł.

owe związki pomiędzy zjawiskami ze świata sztuki i technologii dziś stanowią jeden z najważniejszych wątków dysputy ponowoczesnej w za-kresie szeroko rozumianych zmian technokulturowych, determinujących szereg fenomenów cyberkultury. Ciągle jednakże „kryterium estetyczne w informatyce”, o czym pisał przenikliwie w książce Mechaniczne piękno David Gelernter84, nie odgrywa takiej roli, na jaką zasługuje i jakiej domaga się w czasach powszechnej estetyzacji rzeczywistości. Co więcej, „to, że nasi najlepsi naukowcy i technicy w swym działaniu kierują się estetyką, rodzi poczucie zażenowania”85. Idea „głębokiego piękna” odnosić się może przecież także do technologii, to ono – wedle autora – okazuje się być siłą sprawczą także w zakresie odkryć informatycznych i komputerowych, zaś

„piękno mechanizmu to siła napędzająca technologię i naukę”86.

Jeśli chodzi o relację między ciałem a interfejsem, uznaję traktowanie tego pierwszego w roli drugiego jako pewien wybieg, mający zwrócić uwagę na specyficzne sytuacje, w jakich czasem się możemy znaleźć.

Przestajemy wtedy być „użytkownikami interfejsu” udostępnianego przez projektanta jakiegoś systemu interaktywnego – chodzi tu przede wszyst-kim o projekty artystyczne – a właśnie samo ciało staje się interfejsem.

I dzieje się to z nim w przestrzeni, przy zachowaniu jego kinetyki, metabo-lizmu, wewnętrznych i zewnętrznych funkcji. Tyle że nie jest to normalna przestrzeń, ale specyficznie wyczulona na osobę, oczekująca, że w niej ktoś zagości, że fizyczne w niej przebywanie sprowokuje ją do reakcji, do odpo-wiedzi na czyjąś w niej bytność. Ten typ interakcji pomiędzy człowiekiem i maszyną czy raczej systemem maszyn, współtworzących warunki zaist-nienia w czasie rzeczywistym kreacji obrazów i dźwięków, jakie powstają w wyniku postrzegania przez komputer człowieka w działaniu, jego ge-stów, choreografii ciała – został zapoczątkowany przez Myrona Kruegera.

Uczynił on to, co było już wspomniane, w rozwijanych i udoskonalanych

84 David Gelernter, Mechaniczne piękno. Kryterium estetyczne w informatyce, tłum. Alek Radomski, Wydawnictwo CiS, Wydawnictwo W.A.B., Warszawa 1999.

85 Ibidem, s. 23.

86 Ibidem, s. 21.

w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych realizacjach Videoplace87 oraz Glowflow. W odróżnieniu od projektantów tworzących światy wirtu-alne z wejściem w formie różnorakich stereoskopowych gogli (Head

w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych realizacjach Videoplace87 oraz Glowflow. W odróżnieniu od projektantów tworzących światy wirtu-alne z wejściem w formie różnorakich stereoskopowych gogli (Head