• Nie Znaleziono Wyników

Immersja zamiast iluzji?

Cybersztuka – formy partycypacji

2. Immersja zamiast iluzji?

W roku 2007 w Kunstencentrum Vooruit w Gandawie odbyło się sympo-zjum zatytułowane Immersion – The Art of the True Illusion39, w trakcie które-go swoje wystąpienia zaprezentowali między innymi Oliver Grau, Christa Sommerer, Lawrence Malstaf, Marnix De Nijs. Spotkanie poświęcone za-równo teoretycznym, jak i praktycznym wymiarom immersyjności zostało charakterystycznie zatytułowane, co jednoznacznie sugerowało, że im-mersja może być uznana za sztukę tworzenia prawdziwej iluzji. Imim-mersja i iluzja bywały w przeszłości często traktowane jako dwa przeciwstawne sposoby obcowania z obrazami i szerzej z różnymi formami przedstawie-niowymi. Również takimi, które przekraczają wzrokową percepcję obra-zów i umożliwiają multisensoryczne doznania, czyli angażują więcej niż jeden (najważniejszy) zmysł (wzrok). Prosta binarna opozycja: iluzja, czyli efekt osiągany przez zdystansowany, krytyczny odbiór oparty na zmyśle wzroku, oraz immersja – zanurzenie widza w środowisku umożliwiającym

39 http://vooruit.be/en/event/1222 (dostęp 12.12.2009).

aktywację wielu zmysłów w celu osiągnięcia wrażenia wtopienia się w percypowane obrazy – jest fałszywa. Te dwa odmienne sposoby odbioru dzieł sztuki uznać należy za szczególny przypadek relacji dialektycznych, przybierających złożoną i zróżnicowaną postać. Czasem w istocie są one ze sobą sprzeczne, ale sytuowanie ich jednoznacznie w opozycji do siebie al-bo uznawanie immersji za formę następującą po iluzji i poniekąd ją zastę-pującą nie znajdują uzasadnienia. Tak na przykład może sugerować podty-tuł ważnej pracy Olivera Graua o sztuce wirtualnej (Od iluzji do immersji), ale w istocie autor wyraźnie opowiada się za dialektycznym traktowaniem tych fenomenów40, skupiając się jednocześnie przede wszystkim na wyka-zaniu historycznej ciągłości zarówno w zakresie idei, jak i wynalazków techniczno-technologicznych pozwalających na tworzenie środowisk im-mersyjnych w sztuce. Dopiero bowiem połączenie tych dwóch aspektów (konceptualnej nadbudowy i technologicznej bazy) zaowocować mogło specyficzną „Kulturtechnik”, by posłużyć się określeniem Hansa Beltinga, użytym w odniesieniu do perspektywy centralnej.

Obecnie powszechnie mówi się o otaczających nas zewsząd ob-razach, zwłaszcza zaś obrazach technicznych, będących produktem nowych mediów, z których najważniejszą pozycję zajmuje komputer jako hipermedium. Jednak najczęściej nasz kontakt z nimi ogranicza się do kontemplowania ich z dystansu. Pragnienie przekroczenia ramy,

40 Por. Oliver Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT Press, Cambridge MA, London 2003, s. 13. W podobnym duchu wypowiada się także Joseph Nechvatal, Immersive Ideals/Critical Distances. A Study of The Affinity Between Artistic Ideologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idioms, http://www.eyewithwings.

net.nechvatal/iicd.pdf, s. 13 (dostęp 09.12.2009). Ta dysertacja doktorska została napisana i obroniona w roku 1999 w Centre for the Advanced Inquiry in the Interactive Arts (CAiiA) na University of Wales w Newport, gdzie od lat pracuje Roy Ascott. Dopiero w roku 2009 doczekała się publikacji książkowej (wydana została przez LAP Lambert Academic Publishing, Köln), wcześniej dostępna była tylko w sieci. Jest jednak zdecydowanie mniej znana niż książka Graua, uchodząca za pionierską pracę poświęconą w całości zagadnieniom immersji, choć to studium Nechvatala powstało wcześniej. (Korzystam z wersji opublikowanej w internecie).

Nechvatal także jednoznacznie podkreśla, że pomimo (być może) pewnej sugestii, jaka pojawia się w tytule (immersja – dystans), zjawiska te są o wiele bliższe sobie, niż mogłoby się wydawać.

efektem odczytania czy też odbioru. Dodać jednak wypada, że termin „er-godyzm” stosowany jest przede wszystkim do obiektów (hiper)tekstowych i gier komputerowych, choć czasem także w odniesieniu do cybersztuki, zwłaszcza tej tworzonej w cyberprzestrzeni oraz wykorzystującej rzeczy-wistość wirtualną.

Interpasywność może mieć różne oblicza, niekoniecznie musi się kojarzyć wyłącznie z pozbawianiem nas możliwości aktywnego, interak-cyjnego funkcjonowania w przestrzeni wyznaczanej przez użycie nowych technologii medialnych w celu kreacji dzieł interaktywnych. Interpasyw-ność należy traktować jako naturalną formę komplementarną do zjawiska interaktywności. Inną sprawą jest natomiast absolutyzowanie interaktyw-ności i uznawanie jej za niezbędny warunek istnienia cybersztuki. Jak już wspominałem przy okazji przywoływanych dzieł, najczęściej posiadają-cych autentyczne walory artystyczne i stanowiąposiadają-cych ważne osiągnięcia współczesnej sztuki mediów, przymus i sztuczne często „wpasowywanie”

ich w obszar sztuki interaktywnej stanowi zabieg mało zasadny.

2. Immersja zamiast iluzji?

W roku 2007 w Kunstencentrum Vooruit w Gandawie odbyło się sympo-zjum zatytułowane Immersion – The Art of the True Illusion39, w trakcie które-go swoje wystąpienia zaprezentowali między innymi Oliver Grau, Christa Sommerer, Lawrence Malstaf, Marnix De Nijs. Spotkanie poświęcone za-równo teoretycznym, jak i praktycznym wymiarom immersyjności zostało charakterystycznie zatytułowane, co jednoznacznie sugerowało, że im-mersja może być uznana za sztukę tworzenia prawdziwej iluzji. Imim-mersja i iluzja bywały w przeszłości często traktowane jako dwa przeciwstawne sposoby obcowania z obrazami i szerzej z różnymi formami przedstawie-niowymi. Również takimi, które przekraczają wzrokową percepcję obra-zów i umożliwiają multisensoryczne doznania, czyli angażują więcej niż jeden (najważniejszy) zmysł (wzrok). Prosta binarna opozycja: iluzja, czyli efekt osiągany przez zdystansowany, krytyczny odbiór oparty na zmyśle wzroku, oraz immersja – zanurzenie widza w środowisku umożliwiającym

39 http://vooruit.be/en/event/1222 (dostęp 12.12.2009).

znalezienia się wewnątrz obrazu, przełamania oddalenia odbiorcy nie jest nowe, być może wynika ono ze świadomości nienaturalności sytuacji, w której pozbawieni jesteśmy możliwości kontroli obrazu bądź choćby tylko ingerencji w jego kształt.

Jednym z pionierów współczesnych praktyk skupiających się na moż-liwościach wejścia w obraz był Morton Heilig. Zafascynowany poszerze-niem pola widzenia w Cineramie (nawet do 165 stopni) na początku lat sześćdziesiątych stworzył prototyp urządzenia, które nazwał „teatrem doznań” („Experience Theater”). Ten młody dokumentalista wierzył, że przyszłość kina, a szerzej wszelkich sposobów tworzenia przedstawień obrazowych, należeć będzie do filmów oraz realizacji posługujących się nie tylko dźwiękoobrazem oddziałującym na zmysł wzroku i słuchu, ale też aktywującymi węch i dotyk. W roku 1962 zaprojektował i opatentował Sensoramę. Było to urządzenie stymulujące wszystkie zmysły. Widz, cho-ciaż określenie to w tym przypadku nie jest precyzyjne, zasiadał na spe-cjalnie skonstruowanym „motocyklu” wyposażony w okulary, w których pojawiały się trójwymiarowe obrazy z towarzyszeniem stereofonicznego dźwięku. Wejściu w świat obrazu pomagało też urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające wiatr. Polisensoryczne oddziaływanie na odbiorcę opierało się na idei multimedialności pojmowanej w duchu lat sześćdzie-siątych. Niewątpliwie jednak Heiliga można uznać za jednego z pionierów wirtualnej rzeczywistości oraz rozmaitych technik immersyjnych.

W przeszłości wielokrotnie próbowano poszerzać granice obrazów. I to zanim pojawiła się Sensorama jako bliska już zapowiedź eksperymentów Myrona Kruegera, jednego z ojców rzeczywistości wirtualnej, choć po-sługującego się określeniem Artificial Reality („sztuczna rzeczywistość”), eksplorujących zagadnienia możliwości ingerencji w obrazie dokonywa-nych przez widza. Krueger od roku 1969 pracował nad stworzeniem śro-dowisk wyczulonych (responsive environments), przestrzeni reagujących na gesty i ruch użytkownika za sprawą systemu czujników i wideokamer41.

41 Problematyka ta dzisiaj znajduje się w centrum zainteresowania wielu naukow-ców, projektantów i artystów tworzących nowe interfejsy. W roku 2003 stała się ona jednym z tematów odbywającej się w ramach Ars Electronica konferencji

Orędownikiem takich systemów jest na przykład Bill Gates. Wielokrotnie mówił on o interfejsach gestycznych (gesture interfaces), znajdujących coraz szersze zastosowanie i mających zdominować przyszłość. Krueger, o czym była już mowa wcześniej, tworzył instalacje z wykorzystaniem projekcji wideo, które mogły być przekształcane. Widz miał możność dowolnie je modyfikować, co stanowiło zapowiedź czy też jedną z pierwszych realiza-cji sztuki interaktywnej.

Krueger przedstawił swoje pomysły w dysertacji doktorskiej z roku 1974, opublikowanej dopiero w 1983, pod tytułem Artificial Reality42, poświęconej zagadnieniom interakcji człowiek – maszyna w kontekście praktyk arty-stycznych. On również otrzymał pierwszą nagrodę Golden Nica w kategorii sztuki interaktywnej, kiedy ta pojawiła się w roku 1990 na festiwalu Ars Electronica.

Jeśli jednak myślimy, że próby tworzenia środowisk obrazowych, w któ-rych może zanurzyć się widz, to dzisiejsza domena – kinowych Omnimaksów, Imaksów, rzeczywistości wirtualnej, projekcji stereoskopowych 3D – to wspo-mnieć trzeba o pompejańskiej Casa die Misteri (60 r. p.n.e.) ze wspaniałymi freskami wypełniającymi całe pomieszczenie albo o Sacro Monte nieopodal Varallo w północnych Włoszech, gdzie na początku XVI wieku odbywały się symulowane spektakle przedstawiające wątki z ostatnich dni życia Chrystusa w formie specyficznego, sięgając po współczesne wyrażenie, parku tematycz-nego. Warto też przypomnieć renesansowe wille weneckie, florenckie czy rzymskie – chociażby „pokój perspektywiczny” wykonany przez Peruzziego w Villa Farnesina (Rzym, 1510), będący klasycznym przykładem fresków wy-korzystujących technikę trompe l’oeil, gdzie fikcyjny krajobraz namalowany jest na ścianach w miejscach, w których powinny znajdować się okna.

dotyczącej zagadnień interfejsów immaterialnych i środowisk sensorycznych. Zob.

Heimo Ranzenbacher, Horst Hörtner, Sensory Environments – Immaterial Interfaces [w:] Gerfried Stocker, Christine Schöpf (red.), Code –The Language of Our Time. Ars Electronica 2003, Hatje Cantz, Osterfildern-Ruit 2003, s. 298–299.

42 Zob. Myron W. Krueger, Artificial Reality, Addison-Wesley, Reading MA 1983.

O swoich doświadczeniach i eksperymentach Krueger mówi w wywiadzie udzie-lonym dla „CTheory”: Jeremy Turner, Myron Krueger Live, http://www.ctheory.net/

articles.aspx?id=328 (dostęp 17.07.2007).

znalezienia się wewnątrz obrazu, przełamania oddalenia odbiorcy nie jest nowe, być może wynika ono ze świadomości nienaturalności sytuacji, w której pozbawieni jesteśmy możliwości kontroli obrazu bądź choćby tylko ingerencji w jego kształt.

Jednym z pionierów współczesnych praktyk skupiających się na moż-liwościach wejścia w obraz był Morton Heilig. Zafascynowany poszerze-niem pola widzenia w Cineramie (nawet do 165 stopni) na początku lat sześćdziesiątych stworzył prototyp urządzenia, które nazwał „teatrem doznań” („Experience Theater”). Ten młody dokumentalista wierzył, że przyszłość kina, a szerzej wszelkich sposobów tworzenia przedstawień obrazowych, należeć będzie do filmów oraz realizacji posługujących się nie tylko dźwiękoobrazem oddziałującym na zmysł wzroku i słuchu, ale też aktywującymi węch i dotyk. W roku 1962 zaprojektował i opatentował Sensoramę. Było to urządzenie stymulujące wszystkie zmysły. Widz, cho-ciaż określenie to w tym przypadku nie jest precyzyjne, zasiadał na spe-cjalnie skonstruowanym „motocyklu” wyposażony w okulary, w których pojawiały się trójwymiarowe obrazy z towarzyszeniem stereofonicznego dźwięku. Wejściu w świat obrazu pomagało też urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające wiatr. Polisensoryczne oddziaływanie na odbiorcę opierało się na idei multimedialności pojmowanej w duchu lat sześćdzie-siątych. Niewątpliwie jednak Heiliga można uznać za jednego z pionierów wirtualnej rzeczywistości oraz rozmaitych technik immersyjnych.

W przeszłości wielokrotnie próbowano poszerzać granice obrazów. I to zanim pojawiła się Sensorama jako bliska już zapowiedź eksperymentów Myrona Kruegera, jednego z ojców rzeczywistości wirtualnej, choć po-sługującego się określeniem Artificial Reality („sztuczna rzeczywistość”), eksplorujących zagadnienia możliwości ingerencji w obrazie dokonywa-nych przez widza. Krueger od roku 1969 pracował nad stworzeniem śro-dowisk wyczulonych (responsive environments), przestrzeni reagujących na gesty i ruch użytkownika za sprawą systemu czujników i wideokamer41.

41 Problematyka ta dzisiaj znajduje się w centrum zainteresowania wielu naukow-ców, projektantów i artystów tworzących nowe interfejsy. W roku 2003 stała się ona jednym z tematów odbywającej się w ramach Ars Electronica konferencji

Orędownikiem takich systemów jest na przykład Bill Gates. Wielokrotnie mówił on o interfejsach gestycznych (gesture interfaces), znajdujących coraz szersze zastosowanie i mających zdominować przyszłość. Krueger, o czym była już mowa wcześniej, tworzył instalacje z wykorzystaniem projekcji wideo, które mogły być przekształcane. Widz miał możność dowolnie je modyfikować, co stanowiło zapowiedź czy też jedną z pierwszych realiza-cji sztuki interaktywnej.

Krueger przedstawił swoje pomysły w dysertacji doktorskiej z roku 1974, opublikowanej dopiero w 1983, pod tytułem Artificial Reality42, poświęconej zagadnieniom interakcji człowiek – maszyna w kontekście praktyk arty-stycznych. On również otrzymał pierwszą nagrodę Golden Nica w kategorii sztuki interaktywnej, kiedy ta pojawiła się w roku 1990 na festiwalu Ars Electronica.

Jeśli jednak myślimy, że próby tworzenia środowisk obrazowych, w któ-rych może zanurzyć się widz, to dzisiejsza domena – kinowych Omnimaksów, Imaksów, rzeczywistości wirtualnej, projekcji stereoskopowych 3D – to wspo-mnieć trzeba o pompejańskiej Casa die Misteri (60 r. p.n.e.) ze wspaniałymi freskami wypełniającymi całe pomieszczenie albo o Sacro Monte nieopodal Varallo w północnych Włoszech, gdzie na początku XVI wieku odbywały się symulowane spektakle przedstawiające wątki z ostatnich dni życia Chrystusa w formie specyficznego, sięgając po współczesne wyrażenie, parku tematycz-nego. Warto też przypomnieć renesansowe wille weneckie, florenckie czy rzymskie – chociażby „pokój perspektywiczny” wykonany przez Peruzziego w Villa Farnesina (Rzym, 1510), będący klasycznym przykładem fresków wy-korzystujących technikę trompe l’oeil, gdzie fikcyjny krajobraz namalowany jest na ścianach w miejscach, w których powinny znajdować się okna.

dotyczącej zagadnień interfejsów immaterialnych i środowisk sensorycznych. Zob.

Heimo Ranzenbacher, Horst Hörtner, Sensory Environments – Immaterial Interfaces [w:] Gerfried Stocker, Christine Schöpf (red.), Code –The Language of Our Time. Ars Electronica 2003, Hatje Cantz, Osterfildern-Ruit 2003, s. 298–299.

42 Zob. Myron W. Krueger, Artificial Reality, Addison-Wesley, Reading MA 1983.

O swoich doświadczeniach i eksperymentach Krueger mówi w wywiadzie udzie-lonym dla „CTheory”: Jeremy Turner, Myron Krueger Live, http://www.ctheory.net/

articles.aspx?id=328 (dostęp 17.07.2007).

Opatentowanie w roku 1787 przez Roberta Barkera panoramy zapo-wiadało szereg wynalazków (diorama, pleorama, ruchoma panorama, kosmorama) tak popularnych w XIX wieku, antycypujących pojawienie się kina jako spektaklu (a w kinie erę stereoptikonu, Cinéoramy, Krugo-ramy, CircaKrugo-ramy, CinemaScopu). Powtarzał on mechanizm uramowienia ruchomego obrazu, który postrzegany był z dystansu i dystans stwarzał.

Bardzo szybko okazało się jednak, że kino wpisujące się w ideologię

„kartezjańskiego perspektywizmu” (jak określił to Martin Jay) spróbuje przełamać ograniczenia percepcji z odległości wyłącznie niezbyt wielkiego wycinka rzeczywistości, jaki można zobrazować na płaskim, dwuwymia-rowym ekranie. W ten sposób eksperymenty z kinem panoramicznym, cineramą, kinem holograficznym w latach pięćdziesiątych i sześćdziesią-tych, wcześniejsze próby Abla Gance’a – Napoleon (1927) – czy też teore-tyczne rozważania Siergieja Eisensteina dotyczące stereokina – ponownie nawiążą do dziewiętnastowiecznych prób zanurzenia widza w obrazie, który otaczał go jak w panoramie Sedanu pokazanej w Berlinie w 1883 roku. Taka 360-stopniowa rzeczywistość obrazowa pozwalała na wej-ście w obraz, „ponieważ obserwator jakby schwytany i unieruchomiony przez magiczny krąg, zupełnie odsunięty od zakłócającej rzeczywistości wierzy sam, że otacza go nieznana Natura” – tak pisał Aleksander von Humboldt43. Wszystkie te przedsięwzięcia odnoszące się do kwestii obra-zowego iluzjonizmu były specyficzną syntezą nauki, technologii i sztuki, tak charakterystyczną dla dzisiejszych działań w obszarze sztuki mediów.

Ta zaś zmuszona jest, sięgając po najnowocześniejsze technologie, do korzystania z doświadczeń ukształtowanych zarówno w obszarze sztuki, jak i w badaniach naukowych. Bez integracji, współpracy i wymiany do-świadczeń pomiędzy ludźmi różnych specjalności nie istnieje możliwość rozwijania obecnie nowych sposobów przedstawiania rzeczywistości oraz tworzenia rzeczywistości wirtualnej44.

43 Cyt. za: Oliver Grau, Nowe obrazy z życia. Rzeczywistość wirtualna, sztuka genetyczna i transgeniczna, tłum. Ewa Dżurak, „Kwartalnik Filmowy” 2001, nr 35–36, s. 109.

44 Na temat prehistorii współczesnych praktyk immersyjnych i tych wykorzystu-jących rzeczywistość wirtualną zob. Philippe Codognet, Artificial Nature and Natural Artifice [w:] Jeffrey Shaw, Peter Weibel (red.), Future Cinema. The Cinematic

Ciekawy jest przypadek panoram, które od pewnego czasy przeżywają renesans zainteresowania. Na świecie istnieje tylko ponad trzydzieści tego typu przedstawień, szesnaście z nich w Europie, a tylko trzy to dzieła na-malowane współcześnie45. Ich zmierzch przypieczętowany został na prze-łomie dziewiętnastego i dwudziestego stulecia przez rozwój kina. Choć paradoksalnie kino z płaskim, dwuwymiarowym ekranem, unieruchamia-jące widza w ciemnej sali, było krokiem wstecz, jeśli chodzi o stwarzanie iluzji przedstawiania realnego świata. Jednocześnie radykalnie zawężało pole widzenia odbiorcy, zwłaszcza w początkowym okresie, kiedy propor-cje ekranu nieznacznie tylko odbiegały od kwadratu. W tym sensie pano-rama stanowiła o wiele bardziej zaawansowany sposób tworzenia illusion compléte, jak to określał Robert Fulton, który pomysł Barkera przeniósł do Francji w roku 1799. Cylindryczna forma obrazu, ruchome oko widza (który przemieszcza się na platformie widokowej pozostającej w półmro-ku), faux-terain („sztuczny teren”) będący rodzajem przejścia od miejsca, gdzie znajduje się obserwator, do płaszczyzny malowidła, sprawiający, iż trójwymiarowość płynnie przechodzi w dwuwymiarowość – to wszystko sprawia, że widz ma poczucie znajdowania się w realnym otoczeniu. Do panoram można z powodzeniem zastosować to, co zastanawiając się nad zmiennymi losami perspektywy centralnej jako „formy symbolicznej”, pisał Erwin Panofsky:

Poświęcenie wcześniejszych zdobyczy, to jest powrót do pozornie „prymi-tywniejszych” form przedstawiania, pozwala wykorzystać gruzy pozostałe

Imaginary after Film, MIT Press, Cambridge MA, London 2003, s. 462–465; Oliver Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body, [w:]

Ken Goldberg (red.), The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet, MIT Press, Cambridge MA, London 2000, s. 226–245. Znakomitym prze-Znakomitym prze-glądem różnych przedstawień iluzjonistycznych – od baroku do dnia dzisiejszego – jest książka Normana M. Kleina, The Vatican to Vegas. Autor prezentuje w niej

„historię efektów specjalnych”, których rozwój doprowadził do rewolucji cyfrowej, jakiej jesteśmy świadkami w sztuce. Zob. Norman M. Klein, The Vatican to Vegas.

A History of Special Effects, The New Press, New York–London 2004.

45 Romuald Nowak, Panoramy europejskie, Muzeum Narodowe we Wrocławiu, Wrocław 2001, s. 20.

przeł.

Opatentowanie w roku 1787 przez Roberta Barkera panoramy zapo-wiadało szereg wynalazków (diorama, pleorama, ruchoma panorama, kosmorama) tak popularnych w XIX wieku, antycypujących pojawienie się kina jako spektaklu (a w kinie erę stereoptikonu, Cinéoramy, Krugo-ramy, CircaKrugo-ramy, CinemaScopu). Powtarzał on mechanizm uramowienia ruchomego obrazu, który postrzegany był z dystansu i dystans stwarzał.

Bardzo szybko okazało się jednak, że kino wpisujące się w ideologię

„kartezjańskiego perspektywizmu” (jak określił to Martin Jay) spróbuje przełamać ograniczenia percepcji z odległości wyłącznie niezbyt wielkiego wycinka rzeczywistości, jaki można zobrazować na płaskim, dwuwymia-rowym ekranie. W ten sposób eksperymenty z kinem panoramicznym, cineramą, kinem holograficznym w latach pięćdziesiątych i sześćdziesią-tych, wcześniejsze próby Abla Gance’a – Napoleon (1927) – czy też teore-tyczne rozważania Siergieja Eisensteina dotyczące stereokina – ponownie nawiążą do dziewiętnastowiecznych prób zanurzenia widza w obrazie, który otaczał go jak w panoramie Sedanu pokazanej w Berlinie w 1883 roku. Taka 360-stopniowa rzeczywistość obrazowa pozwalała na wej-ście w obraz, „ponieważ obserwator jakby schwytany i unieruchomiony przez magiczny krąg, zupełnie odsunięty od zakłócającej rzeczywistości wierzy sam, że otacza go nieznana Natura” – tak pisał Aleksander von Humboldt43. Wszystkie te przedsięwzięcia odnoszące się do kwestii obra-zowego iluzjonizmu były specyficzną syntezą nauki, technologii i sztuki, tak charakterystyczną dla dzisiejszych działań w obszarze sztuki mediów.

Ta zaś zmuszona jest, sięgając po najnowocześniejsze technologie, do korzystania z doświadczeń ukształtowanych zarówno w obszarze sztuki, jak i w badaniach naukowych. Bez integracji, współpracy i wymiany do-świadczeń pomiędzy ludźmi różnych specjalności nie istnieje możliwość rozwijania obecnie nowych sposobów przedstawiania rzeczywistości oraz tworzenia rzeczywistości wirtualnej44.

43 Cyt. za: Oliver Grau, Nowe obrazy z życia. Rzeczywistość wirtualna, sztuka genetyczna i transgeniczna, tłum. Ewa Dżurak, „Kwartalnik Filmowy” 2001, nr 35–36, s. 109.

44 Na temat prehistorii współczesnych praktyk immersyjnych i tych wykorzystu-jących rzeczywistość wirtualną zob. Philippe Codognet, Artificial Nature and Natural Artifice [w:] Jeffrey Shaw, Peter Weibel (red.), Future Cinema. The Cinematic

Ciekawy jest przypadek panoram, które od pewnego czasy przeżywają renesans zainteresowania. Na świecie istnieje tylko ponad trzydzieści tego typu przedstawień, szesnaście z nich w Europie, a tylko trzy to dzieła na-malowane współcześnie45. Ich zmierzch przypieczętowany został na prze-łomie dziewiętnastego i dwudziestego stulecia przez rozwój kina. Choć paradoksalnie kino z płaskim, dwuwymiarowym ekranem, unieruchamia-jące widza w ciemnej sali, było krokiem wstecz, jeśli chodzi o stwarzanie iluzji przedstawiania realnego świata. Jednocześnie radykalnie zawężało pole widzenia odbiorcy, zwłaszcza w początkowym okresie, kiedy propor-cje ekranu nieznacznie tylko odbiegały od kwadratu. W tym sensie pano-rama stanowiła o wiele bardziej zaawansowany sposób tworzenia illusion compléte, jak to określał Robert Fulton, który pomysł Barkera przeniósł do Francji w roku 1799. Cylindryczna forma obrazu, ruchome oko widza (który przemieszcza się na platformie widokowej pozostającej w półmro-ku), faux-terain („sztuczny teren”) będący rodzajem przejścia od miejsca, gdzie znajduje się obserwator, do płaszczyzny malowidła, sprawiający, iż trójwymiarowość płynnie przechodzi w dwuwymiarowość – to wszystko

Ciekawy jest przypadek panoram, które od pewnego czasy przeżywają renesans zainteresowania. Na świecie istnieje tylko ponad trzydzieści tego typu przedstawień, szesnaście z nich w Europie, a tylko trzy to dzieła na-malowane współcześnie45. Ich zmierzch przypieczętowany został na prze-łomie dziewiętnastego i dwudziestego stulecia przez rozwój kina. Choć paradoksalnie kino z płaskim, dwuwymiarowym ekranem, unieruchamia-jące widza w ciemnej sali, było krokiem wstecz, jeśli chodzi o stwarzanie iluzji przedstawiania realnego świata. Jednocześnie radykalnie zawężało pole widzenia odbiorcy, zwłaszcza w początkowym okresie, kiedy propor-cje ekranu nieznacznie tylko odbiegały od kwadratu. W tym sensie pano-rama stanowiła o wiele bardziej zaawansowany sposób tworzenia illusion compléte, jak to określał Robert Fulton, który pomysł Barkera przeniósł do Francji w roku 1799. Cylindryczna forma obrazu, ruchome oko widza (który przemieszcza się na platformie widokowej pozostającej w półmro-ku), faux-terain („sztuczny teren”) będący rodzajem przejścia od miejsca, gdzie znajduje się obserwator, do płaszczyzny malowidła, sprawiający, iż trójwymiarowość płynnie przechodzi w dwuwymiarowość – to wszystko