• Nie Znaleziono Wyników

Interaktywność versus interpasywność

Cybersztuka – formy partycypacji

1. Interaktywność versus interpasywność

W roku 2007 Dutch Electronic Art Festiwal (DEAF)1 odbywał się pod bardzo wymownym, a jednocześnie kategorycznym hasłem Interact or Die! Użycie wykrzyknika dodatkowo wzmacnia jednoznaczne przesłanie organizatorów: w dzisiejszym świecie nie ma alternatywy dla strategii interaktywnych, a właściwie jedynym innym wyjściem może być śmierć.

Brzmi to zapewne niesłychanie zasadniczo. Interaktywność okazuje się więc kategorią kluczową dla cyberkultury i jest w takim ujęciu traktowana jako podstawowe pojęcie odnoszące się do działań artystycznych, a jedno-cześnie immanentna cecha rzeczywistości. Funkcjonuje ono zarówno na poziomie opisowym, jak i postulatywnym oraz normatywnym. Odnosi się do sfery techniczno-technologicznego sposobu korzystania z narzę-dzi i aparatów oferowanych przez nowe media (software, interfejs etc.), a także uznaje się je za główną własność cyberkultury, której istotę cha-rakteryzuje się właśnie przy pomocy interaktywności. Jest zatem jednym z najważniejszych elementów definiujących cyberkulturę.

Joke Brouwer i Arjen Mulder piszą w tekście otwierającym wydany przy okazji DEAF 2007 katalog:

Interakcja charakteryzuje każde istnienie. Ciała i przedmioty tworzą połączenia, formę sieci, a następnie, za sprawą interakcji, dokonuje się organizowanie, strukturyzowanie, zapamiętywanie oraz dziedziczenie.

Interakcja często postrzegana jest jako proces akcji i reakcji pomiędzy już istniejącymi ciałami i przedmiotami, ale to zbyt zawężające spojrzenie.

Interakcja skłania ciała i przedmioty do zmian oraz powstawania wariacji.

1 Zob. Piotr Zawojski, Dokąd zmierza sztuka nowych mediów. DEAF i Ars Electronica 2007, „Opcje” 2007, nr 3.

Nie jest deformowaniem istniejących form, ale raczej dodatkową informa-cją, informowaniem i tworzeniem się form2.

Potwierdzając dosyć powszechne przekonanie, że w zasadzie każde zdarzenie artystyczne ma znamiona interaktywności albo przynajmniej można je w taki sposób odczytywać, autorzy zwracają uwagę, iż dopie- ro w sztuce interaktywnej pojawia się świadome wykorzystanie aktywno-ści widza. Ów proces w efekcie doprowadza do zmiany nie tylko termino-logii odnoszącej się do zmienionej funkcji odbiorcy (gościa, interaktora, (v)usera, użytkownika, operatora), ale przede wszystkim przeformuło-wuje podstawowe parametry percepcji-recepcji dzieła sztuki. Pasywność charakteryzująca kontemplacyjny sposób odbioru zostaje zastąpiona przez aktywny i dynamiczny sposób (współ)tworzenia dzieła. Wszystko zaczyna się jednak od fundamentalnego składnika, jakim jest interakcyjność, czyli zasada konstytutywna funkcjonowania każdego organizmu (w wymiarze społecznym), będąca podstawą powstania sztuki interaktywnej i, szerzej rzecz ujmując, zjawiska interaktywności jako sposobu funkcjonowania we współczesnej kulturze medialnej.

Interaktywność traktowana jest jako jedna z podstawowych wła-ściwości cyberkultury, jednocześnie samo pojęcie wywodzić można przynajmniej z kilku źródeł – psychologii społecznej (relacje interper-sonalne), cybernetyki (kwestia feedbacku), problematyki HCI (interakcja człowiek-komputer)3. Natomiast sztuka interaktywna wynika z rozwoju badań naukowych oraz technologii na wielu polach, nie ulega jednak wątpliwości, że to problematyka partycypacji i kolaboracyjności w wy-miarze społecznym oraz dynamiczny rozwój cybernetyki, a potem nauk komputerowych, zwłaszcza w zakresie nowych interfejsów, przyczyniły się do powstania nieznanych wcześniej form artystycznych. Projektują one radykalnie odmienną od tradycyjnej estetykę i nowe sposoby odbioru dzieł

2 Joke Brouwer, Arjen Mulder, Interact or Die! [w:] Joke Brouwer, Arjen Mulder (red.), Interact or Die!, V2_Publishing/NAi Publishers, Rotterdam 2007, s. 4.

3 Katja Kwastek, Interactivity – A Word in Process [w:] Christa Sommerer, Lakami S. Jain, Laurent Mignonneau (red.), The Art and Science of Interface and Interaction Design, Transcript Verlag, Bielefeld 2008, s. 15–26.

Rozdział piąty

Cybersztuka – formy partycypacji.

Interaktywność. Immersja. Interfejs

1. Interaktywność versus interpasywność

W roku 2007 Dutch Electronic Art Festiwal (DEAF)1 odbywał się pod bardzo wymownym, a jednocześnie kategorycznym hasłem Interact or Die! Użycie wykrzyknika dodatkowo wzmacnia jednoznaczne przesłanie organizatorów: w dzisiejszym świecie nie ma alternatywy dla strategii interaktywnych, a właściwie jedynym innym wyjściem może być śmierć.

Brzmi to zapewne niesłychanie zasadniczo. Interaktywność okazuje się więc kategorią kluczową dla cyberkultury i jest w takim ujęciu traktowana jako podstawowe pojęcie odnoszące się do działań artystycznych, a jedno-cześnie immanentna cecha rzeczywistości. Funkcjonuje ono zarówno na poziomie opisowym, jak i postulatywnym oraz normatywnym. Odnosi się do sfery techniczno-technologicznego sposobu korzystania z narzę-dzi i aparatów oferowanych przez nowe media (software, interfejs etc.), a także uznaje się je za główną własność cyberkultury, której istotę cha-rakteryzuje się właśnie przy pomocy interaktywności. Jest zatem jednym z najważniejszych elementów definiujących cyberkulturę.

Joke Brouwer i Arjen Mulder piszą w tekście otwierającym wydany przy okazji DEAF 2007 katalog:

Interakcja charakteryzuje każde istnienie. Ciała i przedmioty tworzą połączenia, formę sieci, a następnie, za sprawą interakcji, dokonuje się organizowanie, strukturyzowanie, zapamiętywanie oraz dziedziczenie.

Interakcja często postrzegana jest jako proces akcji i reakcji pomiędzy już istniejącymi ciałami i przedmiotami, ale to zbyt zawężające spojrzenie.

Interakcja skłania ciała i przedmioty do zmian oraz powstawania wariacji.

1 Zob. Piotr Zawojski, Dokąd zmierza sztuka nowych mediów. DEAF i Ars Electronica 2007, „Opcje” 2007, nr 3.

Nie jest deformowaniem istniejących form, ale raczej dodatkową informa-cją, informowaniem i tworzeniem się form2.

Potwierdzając dosyć powszechne przekonanie, że w zasadzie każde zdarzenie artystyczne ma znamiona interaktywności albo przynajmniej można je w taki sposób odczytywać, autorzy zwracają uwagę, iż dopie- ro w sztuce interaktywnej pojawia się świadome wykorzystanie aktywno-ści widza. Ów proces w efekcie doprowadza do zmiany nie tylko termino-logii odnoszącej się do zmienionej funkcji odbiorcy (gościa, interaktora, (v)usera, użytkownika, operatora), ale przede wszystkim przeformuło-wuje podstawowe parametry percepcji-recepcji dzieła sztuki. Pasywność charakteryzująca kontemplacyjny sposób odbioru zostaje zastąpiona przez aktywny i dynamiczny sposób (współ)tworzenia dzieła. Wszystko zaczyna się jednak od fundamentalnego składnika, jakim jest interakcyjność, czyli zasada konstytutywna funkcjonowania każdego organizmu (w wymiarze społecznym), będąca podstawą powstania sztuki interaktywnej i, szerzej rzecz ujmując, zjawiska interaktywności jako sposobu funkcjonowania we współczesnej kulturze medialnej.

Interaktywność traktowana jest jako jedna z podstawowych wła-ściwości cyberkultury, jednocześnie samo pojęcie wywodzić można przynajmniej z kilku źródeł – psychologii społecznej (relacje interper-sonalne), cybernetyki (kwestia feedbacku), problematyki HCI (interakcja człowiek-komputer)3. Natomiast sztuka interaktywna wynika z rozwoju badań naukowych oraz technologii na wielu polach, nie ulega jednak wątpliwości, że to problematyka partycypacji i kolaboracyjności w wy-miarze społecznym oraz dynamiczny rozwój cybernetyki, a potem nauk komputerowych, zwłaszcza w zakresie nowych interfejsów, przyczyniły się do powstania nieznanych wcześniej form artystycznych. Projektują one radykalnie odmienną od tradycyjnej estetykę i nowe sposoby odbioru dzieł

2 Joke Brouwer, Arjen Mulder, Interact or Die! [w:] Joke Brouwer, Arjen Mulder (red.), Interact or Die!, V2_Publishing/NAi Publishers, Rotterdam 2007, s. 4.

3 Katja Kwastek, Interactivity – A Word in Process [w:] Christa Sommerer, Lakami S. Jain, Laurent Mignonneau (red.), The Art and Science of Interface and Interaction Design, Transcript Verlag, Bielefeld 2008, s. 15–26.

reprezentujących sztukę mediów elektronicznych. W konsekwencji inte-raktywność stała się kategorią zarówno estetyczną, określającą formalne wyznaczniki określonego typu dzieł, jak i nabrała znaczenia ideologiczne-go oraz stała się sweideologiczne-go rodzaju słowem-kluczem do opisania i zrozumienia technokultury.

Interakcyjność może wyznaczać zupełnie nowe sposoby nie tylko kon-taktowania się z poszczególnymi dziełami, ale także determinować nie-spotykane wcześniej metody współtworzenia całych ekspozycji. Dobrym przykładem ilustrującym tę tezę jest wystawa zatytułowana You_ser: The Century of the Consumer, zorganizowana w Zentrum für Kunst und Me-dientechnologie w Karlsruhe (2007–2009). Przy okazji warto odnotować fakt pojawienia się kolejnego terminu na określenie swoistej emancypacji dzisiejszego konsumenta sztuki albo też wariantu pojęcia użytkownika, bo tak można potraktować neologizm „you_ser”. W eseju stanowiącym teore-tyczne wprowadzenie do wystawy jej kurator Peter Weibel podsumowuje te dotychczasowe ustalenia odnoszące się do przekonania o kończącym się (wraz z pojawieniem się sztuki interaktywnej) monopolu artystów w zakresie kreacji i kreatywności. Szczególną uwagę poświęca możliwości indywidualnego przekształcania bądź przearanżowania ekspozycji za po-średnictwem internetu. Użytkownik staje się centralnym elementem wysta-wy, jego rola przypomina rolę kuratora, artysty, producenta, to on staje się główną „treścią” ekspozycji. Piszę „użytkownik”, jednak precyzyjniej chodzi o jego aktywność. Pobrzmiewa w tym znana formuła Tofflerowskiego pro-sumenta, ale tym razem nacisk położony został na całościowe kompono-wanie „własnej” wystawy z elementów dostarczonych przez organizatorów, projektujących pewne wejściowe struktury rozwijane przez „you_sera”:

Wystawa oferuje użytkownikowi szeroką paletę opcji partycypacyjnych:

po pierwsze, niezależną nawigację poprzez świat danych, czyli montaż.

Po drugie, niezależną kompilację oraz montaż obrazów i dźwięków, czyli komponowanie. Po trzecie, samodzielny wybór, selekcję i dokumentację obrazów oraz dźwięków, czyli kuratorstwo. I po czwarte: niezależne kre-owanie obrazów, dźwięków i danych, czyli generkre-owanie4.

4 Peter Weibel, User Art_Nutzerkunst, http://www02.zkm.de/youser (dostęp 19.04.2009).

Wraz z rozwojem sztuki interaktywnej i interaktywnych praktyk partycypacji w cyberkulturze zaczął się kształtować, akcentowany coraz dobitniej, nurt krytycznej refleksji dotyczącej interaktywności. Za jeden z pierwszych głosów należy uznać krótki tekst Mony Sarkis opublikowany w roku 1993. Już wtedy autorka pisała, że interaktywność jest niesłychanie przereklamowanym terminem w obszarze sztuki współczesnej. Ostrze jej krytyki skierowane było na rzekomą wolność wyboru odbiorcy, która, jej zdaniem, należy po prostu do złudzeń. Preprogramowanie decyzji użyt-kownika to pewien typ symulowania gestu wolności, na który chętnie się zgadzamy, w istocie doskonale wiedząc, że zmiana formuły odbioru jest tylko przesunięciem akcentów, nie zaś radykalną zmianą sytuacji od-biorczej. Pojawia się tu stały motyw krytyków interaktywności – wolność wyboru i współkreacja dzieła są pozorem, gdyż tak czy inaczej odbiorca zostaje zaprogramowany przez twórcę, zaś dzieło ma wpisaną w sobie logikę autonomiczności działania, my zaś tylko jesteśmy rodzajem dodat-ku, specyficznym oprogramowaniem, które nie odgrywa znaczącej roli.

Kwestia programowalności odbioru okazuje się istotnym czynnikiem de-terminującym określony typ zachowań. I nie są to bynajmniej zachowania zakładające wysoki stopień porozumienia i kooperacji pomiędzy twórcą a odbiorcą oraz partnerstwo:

Żadna znacząca komunikacja – pisze Mona Sarkis – rozumiejąc ją jako prawdziwą wymianę idei, myśli opinii albo dyskusję, nie może zaistnieć w związku z użyciem programowalnej technologii. To, co dostajemy w za- mian, jest prostą modyfikacją opartą na zasadach stworzonych przez pro-gramistę. Odbiorca nie przypomina „użytkownika”, który zamienił się w magiczny sposób w „twórcę” (jak jesteśmy skłonni wierzyć), ale kontynu-uje coś, co przypomina marionetkę reagującą na programową wizję artysty czy technika5.

Cytowany fragment pochodzi z artykułu pod jednoznacznie i zapewne zbyt autorytatywnie brzmiącym tytułem Interactivity Means Interpassivity.

5 Mona Sarkis, Interactivity Means Interpassivity, „Media Information Australia” 1993, nr 69, s. 13.

inter-aktywność

reprezentujących sztukę mediów elektronicznych. W konsekwencji inte-raktywność stała się kategorią zarówno estetyczną, określającą formalne wyznaczniki określonego typu dzieł, jak i nabrała znaczenia ideologiczne-go oraz stała się sweideologiczne-go rodzaju słowem-kluczem do opisania i zrozumienia technokultury.

Interakcyjność może wyznaczać zupełnie nowe sposoby nie tylko kon-taktowania się z poszczególnymi dziełami, ale także determinować nie-spotykane wcześniej metody współtworzenia całych ekspozycji. Dobrym przykładem ilustrującym tę tezę jest wystawa zatytułowana You_ser: The Century of the Consumer, zorganizowana w Zentrum für Kunst und Me-dientechnologie w Karlsruhe (2007–2009). Przy okazji warto odnotować fakt pojawienia się kolejnego terminu na określenie swoistej emancypacji dzisiejszego konsumenta sztuki albo też wariantu pojęcia użytkownika, bo tak można potraktować neologizm „you_ser”. W eseju stanowiącym teore-tyczne wprowadzenie do wystawy jej kurator Peter Weibel podsumowuje te dotychczasowe ustalenia odnoszące się do przekonania o kończącym się (wraz z pojawieniem się sztuki interaktywnej) monopolu artystów w zakresie kreacji i kreatywności. Szczególną uwagę poświęca możliwości indywidualnego przekształcania bądź przearanżowania ekspozycji za po-średnictwem internetu. Użytkownik staje się centralnym elementem wysta-wy, jego rola przypomina rolę kuratora, artysty, producenta, to on staje się główną „treścią” ekspozycji. Piszę „użytkownik”, jednak precyzyjniej chodzi o jego aktywność. Pobrzmiewa w tym znana formuła Tofflerowskiego pro-sumenta, ale tym razem nacisk położony został na całościowe kompono-wanie „własnej” wystawy z elementów dostarczonych przez organizatorów, projektujących pewne wejściowe struktury rozwijane przez „you_sera”:

Wystawa oferuje użytkownikowi szeroką paletę opcji partycypacyjnych:

po pierwsze, niezależną nawigację poprzez świat danych, czyli montaż.

Po drugie, niezależną kompilację oraz montaż obrazów i dźwięków, czyli komponowanie. Po trzecie, samodzielny wybór, selekcję i dokumentację obrazów oraz dźwięków, czyli kuratorstwo. I po czwarte: niezależne kre-owanie obrazów, dźwięków i danych, czyli generkre-owanie4.

4 Peter Weibel, User Art_Nutzerkunst, http://www02.zkm.de/youser (dostęp 19.04.2009).

Wraz z rozwojem sztuki interaktywnej i interaktywnych praktyk partycypacji w cyberkulturze zaczął się kształtować, akcentowany coraz dobitniej, nurt krytycznej refleksji dotyczącej interaktywności. Za jeden z pierwszych głosów należy uznać krótki tekst Mony Sarkis opublikowany w roku 1993. Już wtedy autorka pisała, że interaktywność jest niesłychanie przereklamowanym terminem w obszarze sztuki współczesnej. Ostrze jej krytyki skierowane było na rzekomą wolność wyboru odbiorcy, która, jej zdaniem, należy po prostu do złudzeń. Preprogramowanie decyzji użyt-kownika to pewien typ symulowania gestu wolności, na który chętnie się zgadzamy, w istocie doskonale wiedząc, że zmiana formuły odbioru jest tylko przesunięciem akcentów, nie zaś radykalną zmianą sytuacji od-biorczej. Pojawia się tu stały motyw krytyków interaktywności – wolność wyboru i współkreacja dzieła są pozorem, gdyż tak czy inaczej odbiorca zostaje zaprogramowany przez twórcę, zaś dzieło ma wpisaną w sobie logikę autonomiczności działania, my zaś tylko jesteśmy rodzajem dodat-ku, specyficznym oprogramowaniem, które nie odgrywa znaczącej roli.

Kwestia programowalności odbioru okazuje się istotnym czynnikiem de-terminującym określony typ zachowań. I nie są to bynajmniej zachowania zakładające wysoki stopień porozumienia i kooperacji pomiędzy twórcą a odbiorcą oraz partnerstwo:

Żadna znacząca komunikacja – pisze Mona Sarkis – rozumiejąc ją jako prawdziwą wymianę idei, myśli opinii albo dyskusję, nie może zaistnieć w związku z użyciem programowalnej technologii. To, co dostajemy w za- mian, jest prostą modyfikacją opartą na zasadach stworzonych przez pro-gramistę. Odbiorca nie przypomina „użytkownika”, który zamienił się w magiczny sposób w „twórcę” (jak jesteśmy skłonni wierzyć), ale kontynu-uje coś, co przypomina marionetkę reagującą na programową wizję artysty czy technika5.

Cytowany fragment pochodzi z artykułu pod jednoznacznie i zapewne zbyt autorytatywnie brzmiącym tytułem Interactivity Means Interpassivity.

5 Mona Sarkis, Interactivity Means Interpassivity, „Media Information Australia” 1993, nr 69, s. 13.

W nieco inny sposób kwestie te przedstawia jeden z pionierów software artu i net artu Alexei Shulgin (w roku 1996), zwracając uwagę na drzemią-cy w praktykach interaktywnych duży potencjał manipuladrzemią-cyjny, z którego korzystają artyści wobec odbiorców. Zmiany w obszarze praktyk komuni-kacyjnych, będące efektem wykorzystania nowych mediów, dają artystom dużą władzę. Media same w sobie uwodzą drzemiącymi w nich możliwo-ściami wykorzystania ich w celu sprawowania władzy, także w obszarze sztuki, a nie tylko w przestrzeni społecznej i politycznej, w której rola mediów jako narzędzi kontroli i manipulacji jest oczywista. Shulgin pisze:

Patrząc na bardzo popularną formę sztuki mediów, jaką jest „instalacja in-teraktywna”, nieustannie dziwię się, jak ludzie (widzowie) ekscytują się tą nową formą manipulowania nimi. Wygląda to tak, jakby manipulacja była jedyną znaną im i akceptowaną formą komunikacji. Są szczęśliwi, wybiera-jąc z kilku opcji zaproponowanych przez artystów: naciśnij lewy albo prawy guzik, skacz lub stój. Manipulujący nimi artyści czują to i dlatego używają do uwodzenia nowych technologii (przyszłość teraz!), wciągających ludzi do ich pseudointeraktywnych gier, opartych oczywiście na banalnym po-żądaniu władzy. Ale za to jakie miłe określenia możemy usłyszeć dookoła:

interakcja, interfejs dla autoekspresji, sztuczna inteligencja, a nawet komu-nikacja. Powstanie sztuki mediów można byłoby zatem scharakteryzować jako przejście od reprezentacji do manipulacji6.

Wnioski są oczywiste – artyści powinni przestać manipulować odbior-cami za pomocą fałszywych „interaktywnych instalacji medialnych” oraz

„inteligentnych interfejsów”. Ten cytowany przed momentem fragment zo-stał przytoczony w eseju jednego z najbardziej znanych i konsekwentnych krytyków używania, czy może lepiej byłoby powiedzieć – nadużywania, pojęcia interaktywność do opisu i interpretacji zjawisk z obszaru sztuki i kultury nowych mediów. Lev Manovich7, bo o nim mowa, pisze wręcz o swoistym fetyszyzowaniu interaktywności przeradzającej się w formę

6 Alexei Shulgin, Art, Power, and Communication, http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/

apc.htm (dostęp 26.07.2007).

7 Lev Manovich, On Totalitarian Interactivity (Notes From the Enemy of the People), http://www.manovich.net/TEXT/totalitarian.html (dostęp 30.10.2008).

totalitaryzmu, kojarzącego się z systemem, w którym przyszło mu do-rastać (Związek Radziecki). Interaktywność traktuje zatem jako pewien konstrukt ideologicznie motywowany i narzucany, zaś w wymiarze ope-racyjnym mało przydatny dla opisu istotnych cech cyberkultury. Dylemat wyrażający się w pytaniu, czy interaktywność jest bardziej problemem ideologicznym niż technologicznym, znaleźć też można w rozważaniach Dietera Danielsa, który dostrzega przy tym zacieranie się granic pomiędzy tymi dwiema sferami, gdyż „technologia w istocie staje się centralną czę-ścią ideologii w latach dziewięćdziesiątych”8. Poza tym „interaktywna eu-foria” lat dziewięćdziesiątych dziś się skończyła, nie potwierdzając pokła-danych w niej nadziei dotyczących radykalnego przeobrażenia cybersztuki.

Manovich wyraża wprost przekonanie o wątpliwej użyteczności pojęcia interaktywność (tak jak terminu „cyfrowość”), pisząc o interaktywności nowych mediów jako o micie, cała sztuka bowiem, zwłaszcza zaś nowo-czesna, z natury rzeczy jest interaktywna. „Staram się nie używać w tej książce terminu »interaktywność« – podobnie jak terminu »cyfrowy« – bez dodatkowego dookreślenia. W obydwu przypadkach powód jest ten sam – pojęcia te są zbyt szerokie, by mogły być użyteczne”9. Stąd bierze się cho-ciażby najbardziej podstawowe rozróżnienie na interaktywność „otwartą”

i „zamkniętą” oraz predylekcja do tej drugiej, wyrażająca się w jego po-czynaniach artystycznych i eksperymentach takich jak kolejne wersje Soft Cinema, gdzie mamy do czynienia z rodzajem wewnętrznej interaktywności (intraaktywności) systemu sterowanego przez software zaprojektowany przez Manovicha i Andreasa Krtaky’ego.

Przekonanie o wzajemnym partnerstwie i współpracy, które jest podstawą myślenia o interaktywności jako nowej formie współdziałania pomiędzy autorem i odbiorcą, to tylko mit. Brak porozumienia, niezrozu-mienie intencji, kłopoty z opanowaniem interfejsów, nadmierne ideologi-zowanie, trudności z ustanowieniem wspólnego kodu komunikacyjnego,

8 Dieter Daniels, Strategies of Interactivity [w:] Christa Sommerer, Lakami C. Jain, Laurent Mignonneau (red.), The Art And Science..., op. cit., s. 54.

9 Lev Manovich, Język nowych mediów, tłum. Piotr Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 128.

W nieco inny sposób kwestie te przedstawia jeden z pionierów software artu i net artu Alexei Shulgin (w roku 1996), zwracając uwagę na drzemią-cy w praktykach interaktywnych duży potencjał manipuladrzemią-cyjny, z którego korzystają artyści wobec odbiorców. Zmiany w obszarze praktyk komuni-kacyjnych, będące efektem wykorzystania nowych mediów, dają artystom dużą władzę. Media same w sobie uwodzą drzemiącymi w nich możliwo-ściami wykorzystania ich w celu sprawowania władzy, także w obszarze sztuki, a nie tylko w przestrzeni społecznej i politycznej, w której rola mediów jako narzędzi kontroli i manipulacji jest oczywista. Shulgin pisze:

Patrząc na bardzo popularną formę sztuki mediów, jaką jest „instalacja in-teraktywna”, nieustannie dziwię się, jak ludzie (widzowie) ekscytują się tą nową formą manipulowania nimi. Wygląda to tak, jakby manipulacja była jedyną znaną im i akceptowaną formą komunikacji. Są szczęśliwi, wybiera-jąc z kilku opcji zaproponowanych przez artystów: naciśnij lewy albo prawy guzik, skacz lub stój. Manipulujący nimi artyści czują to i dlatego używają do uwodzenia nowych technologii (przyszłość teraz!), wciągających ludzi do ich pseudointeraktywnych gier, opartych oczywiście na banalnym po-żądaniu władzy. Ale za to jakie miłe określenia możemy usłyszeć dookoła:

interakcja, interfejs dla autoekspresji, sztuczna inteligencja, a nawet komu-nikacja. Powstanie sztuki mediów można byłoby zatem scharakteryzować jako przejście od reprezentacji do manipulacji6.

Wnioski są oczywiste – artyści powinni przestać manipulować odbior-cami za pomocą fałszywych „interaktywnych instalacji medialnych” oraz

„inteligentnych interfejsów”. Ten cytowany przed momentem fragment zo-stał przytoczony w eseju jednego z najbardziej znanych i konsekwentnych krytyków używania, czy może lepiej byłoby powiedzieć – nadużywania, pojęcia interaktywność do opisu i interpretacji zjawisk z obszaru sztuki i kultury nowych mediów. Lev Manovich7, bo o nim mowa, pisze wręcz o swoistym fetyszyzowaniu interaktywności przeradzającej się w formę

6 Alexei Shulgin, Art, Power, and Communication, http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/

apc.htm (dostęp 26.07.2007).

apc.htm (dostęp 26.07.2007).