• Nie Znaleziono Wyników

Cyberkultura – zakres zjawiska

Cyberkultura – definiowanie nowego paradygmatu kultury

2. Cyberkultura – zakres zjawiska

Zdefiniowanie pojęcia cyberkultury, moim zdaniem, jest warunkiem sine qua non oczyszczania przedpola badawczego i zakreślenia ram poznaw-czych nowej dziedziny badań. W sposób oczywisty powinna ona, a nawet musi odwoływać się do tradycji badawczych, które podejmowały problemy formowania się nieznanego wcześniej paradygmatu kulturowego, determi-nowanego przez rozwój szeroko rozumianych nowoczesnych technologii medialnych. Nie chodzi przy tym o jałowe spory terminologiczne, a raczej o jasne sprecyzowanie i określenie przedmiotu badań nad cyberkulturą.

Ważne jest też ustalenie ram czasowych omawianego zjawiska, gdyż i w tej kwestii nie panuje zgoda.

W interesującym i kompetentnym przeglądzie literatury poświęconej definiowaniu cyberkultury, Jakub Macek41 proponuje ogólny podział na

„wczesną cybekulturę” (czyli przeszłą, socjo-kulturową formację, która funkcjonowała w czasach narodzin nowoczesnych technologii komputero-wych) oraz „cyberkulturę współczesną”. Ta ostatnia nie jest zasadniczym przedmiotem jego zainteresowania w przywoływanym tekście. Zapropo-nowana przez niego periodyzacja owego wczesnego okresu cofa nas aż do przełomu lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych oraz wskazuje na formo-wanie się subkultury hakerskiej, rozwijającej się dynamicznie na przeło-mie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, jako na faktyczny początek wczesnej cyberkultury. Swego rodzaju konsekracją tego ruchu (i przy okazji jedną z pierwszych prac poświęconych temu zjawisku) była książka Stevena Levy’ego opublikowana w roku 1984, w której autor nazwał ha-kerów „bohaterami rewolucji komputerowej”42. Kolejne wydzielone okresy doprowadzają nas do połowy lat dziewięćdziesiątych, kiedy to wszystko, co do tej pory funkcjonowało poza mainstreamem kulturowym, staje się integralną częścią tegoż głównego nurtu, co doprowadza na przykład do

41 Jakub Macek, Defining Cyberculture (v. 2), http://macek.czechian.net/defining_cy-berculture.htm (dostęp 18.04.2007).

42 Zob. Steven Levy, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Penguin, New York 2001.

Jeśli zatem chcemy stworzyć pełną de- finicję cyberkultury, to musimy uwzględnić na równych prawach te trzy ob- szary aktywności praktycznej i teoretycznej.

to właśnie stanowi o jej sile39. Co prawda słowa te zostały napisane ponad dziesięć lat temu, ale nie straciły nic ze swej aktualności. Trudniej jednak przychodzi zgodzić się na tak jednoznaczne i silne podkreślanie, że cyber-przestrzeń i cyberkultura to w istocie to samo. Znamienne jest też, iż Bell właściwie nie zajmuje się zupełnie sztuką w cyberkulturze, co potwierdza także Cybercultures Reader, w którym pominięto kwestie cybersztuki two-rzonej przy wykorzystaniu nowych mediów, cyfrowych narzędzi, wreszcie możliwości, jakie stwarza sieć dla kreacji jej właściwych fenomenów estetycznych (net art) oraz sieć jako nowe terytorium ekspozycyjne dla sztuki nowych (i starych) mediów. Mamy zatem kolejne bloki tekstów poświęconych wirtualnym społecznościom, cyberkolonizacji i cyberkultu-rze w jej wydaniu popularnym – filmowi i literatucyberkultu-rze cyberpunkowej oraz innym odmianom science fiction, komiksom, (sub)kulturze hakerskiej, cybersubkulturom (gry sieciowe, fandomy, strategie subwersywne, prakty-ki cyberkontrkulturowe), cyberfeminizmowi, cyberseksualności (kompu-seks, cyberqueer, studia gay/lesbian), cyberciałom (ciało wirtualne – ciało rzeczywiste, cyborg), post-(cyber)ciałom (Stelarc, ciało cybernetyczne, transseksualności, biomedyczność, Visible Human Project). Na dobrą sprawę jedynymi odniesieniami do kontekstu sztuki i strategii estetycz-nych jest tekst Stelarca, w którym dokonuje on historycznego przeglądu własnych działań, oraz poświęcony mu artykuł Marka Dery’ego40. Według mnie to bardzo poważne ograniczenie perspektywy oglądu współczesnej cyberkultury oraz wyłączenie z pola widzenia istotnego obszaru działania twórców nowej rzeczywistości, na którym dochodzi do ekspresji i artyku-lacji głównych idei cyberkultury. Jak pisałem wcześniej, to właśnie synto-piczne zespolenie trzech zasadniczych filarów (nauki, sztuki i technologii) wyróżnia nową mutację kulturową. Jeśli zatem chcemy stworzyć w miarę pełną definicję cyberkultury, to musimy uwzględnić na równych prawach te trzy obszary aktywności praktycznej i teoretycznej.

39 Ibidem, s. 207 oraz Erik Davis, TechGnoza…, op. cit.

40 Stelarc, From Psycho-body to Cyber-system. Images as Post-Human Entities [w:] David Bell, Barbara M. Kennedy (red.), The Cybercultures Reader, op. cit., s. 560–576; Mark Dery, Ritual Mechanics. Cybernetic Body Art [w:] David Bell, Barbara M. Kennedy (red.), The Cybercultures Reader, op. cit., s. 577–587.

2. Cyberkultura – zakres zjawiska

Zdefiniowanie pojęcia cyberkultury, moim zdaniem, jest warunkiem sine qua non oczyszczania przedpola badawczego i zakreślenia ram poznaw-czych nowej dziedziny badań. W sposób oczywisty powinna ona, a nawet musi odwoływać się do tradycji badawczych, które podejmowały problemy formowania się nieznanego wcześniej paradygmatu kulturowego, determi-nowanego przez rozwój szeroko rozumianych nowoczesnych technologii medialnych. Nie chodzi przy tym o jałowe spory terminologiczne, a raczej o jasne sprecyzowanie i określenie przedmiotu badań nad cyberkulturą.

Ważne jest też ustalenie ram czasowych omawianego zjawiska, gdyż i w tej kwestii nie panuje zgoda.

W interesującym i kompetentnym przeglądzie literatury poświęconej definiowaniu cyberkultury, Jakub Macek41 proponuje ogólny podział na

„wczesną cybekulturę” (czyli przeszłą, socjo-kulturową formację, która funkcjonowała w czasach narodzin nowoczesnych technologii komputero-wych) oraz „cyberkulturę współczesną”. Ta ostatnia nie jest zasadniczym przedmiotem jego zainteresowania w przywoływanym tekście. Zapropo-nowana przez niego periodyzacja owego wczesnego okresu cofa nas aż do przełomu lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych oraz wskazuje na formo-wanie się subkultury hakerskiej, rozwijającej się dynamicznie na przeło-mie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, jako na faktyczny początek wczesnej cyberkultury. Swego rodzaju konsekracją tego ruchu (i przy okazji jedną z pierwszych prac poświęconych temu zjawisku) była książka Stevena Levy’ego opublikowana w roku 1984, w której autor nazwał ha-kerów „bohaterami rewolucji komputerowej”42. Kolejne wydzielone okresy doprowadzają nas do połowy lat dziewięćdziesiątych, kiedy to wszystko, co do tej pory funkcjonowało poza mainstreamem kulturowym, staje się integralną częścią tegoż głównego nurtu, co doprowadza na przykład do

41 Jakub Macek, Defining Cyberculture (v. 2), http://macek.czechian.net/defining_cy-berculture.htm (dostęp 18.04.2007).

42 Zob. Steven Levy, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Penguin, New York 2001.

„śmierci cyberpunka” (przede wszystkim w literaturze, choć nie tylko) oraz do sytuacji, kiedy hakerzy (ale też krakerzy, frakerzy) stają się wiel-kimi gwiazdami pop-kultury. Wystarczy przywołać w tym miejscu kazus Kevina Mitnicka i jego tropiciela Tsutomu Shimomury. Po raz kolejny oka-zuje się, że najlepszym sposobem na zneutralizowanie wywrotowego dzia-łania tych, którzy kontestują jakiś system, jest przeciągnięcie ich na stronę tego systemu, swoiste oswojenie za pomocą najczęściej wielkich pieniędzy, blichtru sławy, statusu gwiazdy, zaproszeń do telewizyjnych talk-show etc. Z wielu publikacji poświęconych tym zagadnieniom na szczególną uwagę zasługują niewątpliwie książki Douglasa Rushkoffa, zwłaszcza Cy-beria: Życie w okopach hiperprzestrzenni (książka ukazała się w roku 1994) i Playing the Future43, oraz Marka Dery’ego Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century44. Charakterystycznym rysem tej wczesnej refleksji nad cyberkulturą była predylekcja do pojmowania jej jako specyficznego rodzaju subkultury, ze wszelkimi tego konsekwencjami, wyrastającymi z tradycji badań socjologicznych i kulturowych, które traktowały sub-kultury jako ruchy z natury kontestatorskie i buntownicze, występujące przeciwko dominującym w danym czasie modelom kultury, rozwijające się najczęściej w środowisku ludzi młodych. Dery w przywoływanej publika-cji mówi wprost o computer-age subculture, w innym zaś miejscu definiuje cyberkulturę jako „kompleks alternatywnych i opozycyjnych subkultur, których wspólnym celem jest subwersywne użycie narzędzi technologicz-nych, często kształtowane przez radykalną myśl polityczną”45.

Wątek strategii odwołujących się do tradycji wystąpień kontrkul-turowych, obecnie przeniesionych niejako z przestrzeni fizycznej do cyberprzestrzeni, jest ważnym rysem, zwłaszcza w okresie wstępnego formowania się cyberkultury oraz krytycznego dyskursu jej dotyczącego.

David Bell sądzi, że cyberprzestrzeń w sposób naturalny staje się źródłem

43 Douglas Rushkoff, Cyberia. Życie w okopach hiperprzestrzeni, przeł. Dariusz Misiura, Okultura, Warszawa 2008; idem: Playing the Future: What We Can Learn from Digital Kids, Harper Collins, San Francisco 1996.

44 Mark Dery, Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century, Groove Press, New York 1996.

45 Mark Dery, Cyberculture, „The South Atlantic Quartely” 1992, nr 3, s. 509.

proliferacji rozmaitych subkultur, które łącznie tworzą cybersubkulturę w epoce społeczeństwa sieciowego. Oczywiście pamiętać należy, iż takie totalizujące ujęcie zawiera pewne uproszczenie, jedną bowiem z zasadni-czych cech każdej subkultury, obok jej opozycyjności wobec kulturowego mainstreamu jako formy autoidentyfikacji, jest wzajemna konkurencyj-ność często przeradzająca się w otwartą wojnę, nie tylko na poziomie ide-ologicznym czy światopoglądowym, ale i czysto dosłownym, co wiąże się z przemocą fizyczną. W cyberprzestrzeni przemoc także się wirtualizuje, jednocześnie wiele popularnych i, by tak rzec, amatorskich definicji łączy cyberkulturę z pojmowaniem jej jako subkultury użytkowników internetu skupionych na sieciowych grach komputerowych, łączących tę aktywność z zażywaniem narkotyków w celu wzbogacania doznań, przede wszystkim wizualnych. W tym kontekście silnie akcentuje się mistyczny wymiar do-świadczeń związanych z nowym układem komunikacyjnym integrującym przestrzeń realną i wirtualną. Wystarczy tylko przywołać w tym momen-cie nazwiska Timothy Leary’ego, Terence McKenna czy wspominanego przed chwilą Rushkoffa – to oni zwracali uwagę na powiązania ruchu cyberkulturowego z tradycją eksperymentów psychodelicznych czy tech-noszamańskich, poszerzających ludzką świadomość.

Subkultury funkcjonujące w cyberprzestrzeni i cyberkulturze mają bar-dzo różny charakter. Ciekawą interpretacją tego zjawiska jest publikacja poświęcona fenomenom japońskim czy inaczej rzecz ujmując – prezentacji zjawisk występujących także w innych miejscach, ale z perspektywy szcze-gólnego środowiska cywilizacyjnego oraz kulturowego – Japonii. Zgroma-dzone w książce Japanese Cybercultures teksty46 podejmują trzy główne zagad-nienia: a) rozwoju telefonii komórkowej i jej wpływu na globalne zmiany w sposobach komunikowania się ludzi47; b) sieci jako obszaru stwarzającego

46 Zob. Nanette Gottlieb, Mark McLelland (red.), Japanese Cybercultures, Routledge, London, New York 2003.

47 Warto odesłać w tym kontekście do popularnego, ale bardzo interesującego opra-cowania poświęconego rewolucji związanej ze sposobem mobilnego komunikowa-nia. Zob. Paul Levinson, Telefon komórkowy. Jak zmienił świat najbardziej mobilny ze środków komunikacji, przeł. Hanna Jankowska, ze wstępem Tomasza Gobana-Klasa, Muza SA, Warszawa 2006.

„śmierci cyberpunka” (przede wszystkim w literaturze, choć nie tylko) oraz do sytuacji, kiedy hakerzy (ale też krakerzy, frakerzy) stają się wiel-kimi gwiazdami pop-kultury. Wystarczy przywołać w tym miejscu kazus Kevina Mitnicka i jego tropiciela Tsutomu Shimomury. Po raz kolejny oka-zuje się, że najlepszym sposobem na zneutralizowanie wywrotowego dzia-łania tych, którzy kontestują jakiś system, jest przeciągnięcie ich na stronę tego systemu, swoiste oswojenie za pomocą najczęściej wielkich pieniędzy, blichtru sławy, statusu gwiazdy, zaproszeń do telewizyjnych talk-show etc. Z wielu publikacji poświęconych tym zagadnieniom na szczególną uwagę zasługują niewątpliwie książki Douglasa Rushkoffa, zwłaszcza Cy-beria: Życie w okopach hiperprzestrzenni (książka ukazała się w roku 1994) i Playing the Future43, oraz Marka Dery’ego Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century44. Charakterystycznym rysem tej wczesnej refleksji nad cyberkulturą była predylekcja do pojmowania jej jako specyficznego rodzaju subkultury, ze wszelkimi tego konsekwencjami, wyrastającymi z tradycji badań socjologicznych i kulturowych, które traktowały sub-kultury jako ruchy z natury kontestatorskie i buntownicze, występujące przeciwko dominującym w danym czasie modelom kultury, rozwijające się najczęściej w środowisku ludzi młodych. Dery w przywoływanej publika-cji mówi wprost o computer-age subculture, w innym zaś miejscu definiuje cyberkulturę jako „kompleks alternatywnych i opozycyjnych subkultur, których wspólnym celem jest subwersywne użycie narzędzi technologicz-nych, często kształtowane przez radykalną myśl polityczną”45.

Wątek strategii odwołujących się do tradycji wystąpień kontrkul-turowych, obecnie przeniesionych niejako z przestrzeni fizycznej do cyberprzestrzeni, jest ważnym rysem, zwłaszcza w okresie wstępnego formowania się cyberkultury oraz krytycznego dyskursu jej dotyczącego.

David Bell sądzi, że cyberprzestrzeń w sposób naturalny staje się źródłem

43 Douglas Rushkoff, Cyberia. Życie w okopach hiperprzestrzeni, przeł. Dariusz Misiura, Okultura, Warszawa 2008; idem: Playing the Future: What We Can Learn from Digital Kids, Harper Collins, San Francisco 1996.

44 Mark Dery, Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century, Groove Press, New York 1996.

45 Mark Dery, Cyberculture, „The South Atlantic Quartely” 1992, nr 3, s. 509.

proliferacji rozmaitych subkultur, które łącznie tworzą cybersubkulturę w epoce społeczeństwa sieciowego. Oczywiście pamiętać należy, iż takie totalizujące ujęcie zawiera pewne uproszczenie, jedną bowiem z zasadni-czych cech każdej subkultury, obok jej opozycyjności wobec kulturowego mainstreamu jako formy autoidentyfikacji, jest wzajemna konkurencyj-ność często przeradzająca się w otwartą wojnę, nie tylko na poziomie ide-ologicznym czy światopoglądowym, ale i czysto dosłownym, co wiąże się z przemocą fizyczną. W cyberprzestrzeni przemoc także się wirtualizuje, jednocześnie wiele popularnych i, by tak rzec, amatorskich definicji łączy cyberkulturę z pojmowaniem jej jako subkultury użytkowników internetu skupionych na sieciowych grach komputerowych, łączących tę aktywność z zażywaniem narkotyków w celu wzbogacania doznań, przede wszystkim wizualnych. W tym kontekście silnie akcentuje się mistyczny wymiar do-świadczeń związanych z nowym układem komunikacyjnym integrującym przestrzeń realną i wirtualną. Wystarczy tylko przywołać w tym momen-cie nazwiska Timothy Leary’ego, Terence McKenna czy wspominanego przed chwilą Rushkoffa – to oni zwracali uwagę na powiązania ruchu cyberkulturowego z tradycją eksperymentów psychodelicznych czy tech-noszamańskich, poszerzających ludzką świadomość.

Subkultury funkcjonujące w cyberprzestrzeni i cyberkulturze mają bar-dzo różny charakter. Ciekawą interpretacją tego zjawiska jest publikacja poświęcona fenomenom japońskim czy inaczej rzecz ujmując – prezentacji zjawisk występujących także w innych miejscach, ale z perspektywy szcze-gólnego środowiska cywilizacyjnego oraz kulturowego – Japonii. Zgroma-dzone w książce Japanese Cybercultures teksty46 podejmują trzy główne zagad-nienia: a) rozwoju telefonii komórkowej i jej wpływu na globalne zmiany w sposobach komunikowania się ludzi47; b) sieci jako obszaru stwarzającego

46 Zob. Nanette Gottlieb, Mark McLelland (red.), Japanese Cybercultures, Routledge, London, New York 2003.

47 Warto odesłać w tym kontekście do popularnego, ale bardzo interesującego opra-cowania poświęconego rewolucji związanej ze sposobem mobilnego komunikowa-nia. Zob. Paul Levinson, Telefon komórkowy. Jak zmienił świat najbardziej mobilny ze środków komunikacji, przeł. Hanna Jankowska, ze wstępem Tomasza Gobana-Klasa, Muza SA, Warszawa 2006.

London–New

możliwości ekspresji treści eksplorujących zagadnienia seksualności i pro-blematyki gender; c) kwestię przemian w postrzeganiu polityki i religii w społeczeństwie japońskim pod wpływem ekspansji internetu. Szczegóło-we opracowania dotyczą szeregu zjawisk, które daje się ująć w ramy zjawisk subkulturowych – od miłośników określonych marek mobilnych telefonów z coraz większą ilością funkcji (co dziś nazywa się keitai culture; „keitai” to po japońsku telefon komórkowy), przez wyznawców animowanych postaci, takich jak Hello Kity i Miffy, będących wygaszaczami ekranu, po sieciowe społeczności gromadzące nosicieli HIV czy społeczności gejowskie.

Nie ulega wątpliwości, że w środowisku cyberprzestrzeni szczególnego znaczenie nabierają różnorodne formy DIY Culture (Do It Yourself), które stanowią zaprzeczenie potocznego przeświadczenia o wyłącznie pasywnym charakterze współczesnych zachowań konsumenckich. Zaprzeczeniem takiej postawy mogą być właśnie różne formy aktywności w cyberkultu-rze, które fundują powstawanie rozmaitych subkultur wykorzystujących sieć jako miejsce prezentacji własnej aktywności bądź też używających immanentnych cech sieci w roli nowego medium (komunikacyjnego, ar-tystycznego) ekspresji i manifestowania własnych poglądów. David Bell48, pisząc o cybersubkulturach, dzieli je na dwie zasadnicze grupy: pierwszą identyfikować można poprzez szczególny stosunek do nowych mediów i szerzej nowych technologii; drugą zaś należy rozpatrywać w kontekście istniejących już badań nad kulturą fanowską. Można jednak zadać pytanie, czy ten obszar kultury popularnej powinno rozpatrywać się jako formy subkulturowe. Dzisiaj to właśnie sieć pozwala na swego rodzaju wzmoc-nienie instytucjonalizacji i naturalną płaszczyznę dla takich działań, jak fandomy skupione na przykład wokół kultowych seriali (Star Trek czy Z Archiwum X to wyraziste przykłady) albo wszelkiej maści wyznawcy spi-skowych teorii (na przykład ufolodzy), którzy szczególnie upodobali sobie sieć, co skłoniło niegdyś Erika Davisa do nazwania jej „maszyną konspi-racyjną”. Być może jednak z punktu widzenia cyberkultury bardziej inte-resujące są te subkultury, które określają swoją tożsamość poprzez wyko-rzystanie i specyficzny stosunek do nowych technologii. Tutaj najbardziej

48 Zob. David Bell, An Introduction..., op. cit., s. 163–185.

wyrazistymi przykładami mogą być takie subkultury, jak użytkownicy MUD-ów, choć dziś rzecz jasna na ten fenomen należy patrzeć raczej jak na zjawisko historyczne. Nieco podobnie dzieje się też w przypadku nur-tu cyberpunkowego (wspomnijmy środowisko skupione wokół „Mondo 2000”, pisma wychodzącego od połowy lat osiemdziesiątych, które osta-tecznie zakończyło działalność w roku 1998), mającego złote lata już za sobą. Wedle projektów i interpretacji obowiązującej w tym gronie cyber-kultura pojmowana była jako połączenie wielu historycznych, politycznych oraz społecznych struktur wyodrębnionych z obecnego stanu dominującej kultury zachodniej, kształtowanej przez kompleks informatyczny oraz o rozwoju napędzanym przez segment militarny i korporacyjny.

Środowisko hakerskie wciąż zmienia swoje oblicze, jego geneza tkwi w pionierskich wystąpieniach badaczy, konstruktorów, wynalazców i entuzjastów, którzy na przełomie lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych kładli podwaliny pod rozwój technologii komputerowych (na przykład w laboratoriach MIT). Dzisiaj subkultura hakerska ma bardzo zróżnicowa-ne oblicze49, została też w specyficzny sposób wchłonięta przez dyskursy kultury popularnej (film, literatura). I wreszcie osobną, silną subkulturą jest formacja, na którą składają się przedstawiciele bardzo różnych śro-dowisk, połączonych wspólna niechęcią i obawami przed niesłychanym rozwojem nowych technologii i ich wpływem na kształtowanie się współ-czesnego społeczeństwa. Dzisiejszą technofobię, jako naturalny rewers technofilii, sytuować można w znanym z przeszłości nurcie protestów przeciwko ekspansji umaszynowienia produkcji przemysłowej. Obecnie neoluddyści występują przede wszystkim przeciwko technicyzacji oraz obezwładniającej informatyzacji nie tylko sfery produkcji, ale także kultu-ry i społecznego wymiaru funkcjonowania jednostek. Postmanowski tech-nopol, jako jednoznaczny, ostateczny triumf techniki nad kulturą, dopiero dziś pokazuje swoje prawdziwe oblicze, zwielokrotnione w stosunku do tego, co się działo w latach osiemdziesiątych50.

49 Zob. Dariusz Doroziński, Hakerzy. Technoanarchiści cyberprzestrzeni, Wydawnictwo Helion, Gliwice 2001.

50 Na temat pesymistycznej wizji Neila Postmana zob. Piotr Zawojski, Kiedy ogon

możliwości ekspresji treści eksplorujących zagadnienia seksualności i pro-blematyki gender; c) kwestię przemian w postrzeganiu polityki i religii w społeczeństwie japońskim pod wpływem ekspansji internetu. Szczegóło-we opracowania dotyczą szeregu zjawisk, które daje się ująć w ramy zjawisk subkulturowych – od miłośników określonych marek mobilnych telefonów z coraz większą ilością funkcji (co dziś nazywa się keitai culture; „keitai” to po japońsku telefon komórkowy), przez wyznawców animowanych postaci, takich jak Hello Kity i Miffy, będących wygaszaczami ekranu, po sieciowe społeczności gromadzące nosicieli HIV czy społeczności gejowskie.

Nie ulega wątpliwości, że w środowisku cyberprzestrzeni szczególnego znaczenie nabierają różnorodne formy DIY Culture (Do It Yourself), które stanowią zaprzeczenie potocznego przeświadczenia o wyłącznie pasywnym charakterze współczesnych zachowań konsumenckich. Zaprzeczeniem takiej postawy mogą być właśnie różne formy aktywności w cyberkultu-rze, które fundują powstawanie rozmaitych subkultur wykorzystujących sieć jako miejsce prezentacji własnej aktywności bądź też używających immanentnych cech sieci w roli nowego medium (komunikacyjnego, ar-tystycznego) ekspresji i manifestowania własnych poglądów. David Bell48, pisząc o cybersubkulturach, dzieli je na dwie zasadnicze grupy: pierwszą identyfikować można poprzez szczególny stosunek do nowych mediów i szerzej nowych technologii; drugą zaś należy rozpatrywać w kontekście istniejących już badań nad kulturą fanowską. Można jednak zadać pytanie, czy ten obszar kultury popularnej powinno rozpatrywać się jako formy subkulturowe. Dzisiaj to właśnie sieć pozwala na swego rodzaju wzmoc-nienie instytucjonalizacji i naturalną płaszczyznę dla takich działań, jak fandomy skupione na przykład wokół kultowych seriali (Star Trek czy Z Archiwum X to wyraziste przykłady) albo wszelkiej maści wyznawcy spi-skowych teorii (na przykład ufolodzy), którzy szczególnie upodobali sobie

Nie ulega wątpliwości, że w środowisku cyberprzestrzeni szczególnego znaczenie nabierają różnorodne formy DIY Culture (Do It Yourself), które stanowią zaprzeczenie potocznego przeświadczenia o wyłącznie pasywnym charakterze współczesnych zachowań konsumenckich. Zaprzeczeniem takiej postawy mogą być właśnie różne formy aktywności w cyberkultu-rze, które fundują powstawanie rozmaitych subkultur wykorzystujących sieć jako miejsce prezentacji własnej aktywności bądź też używających immanentnych cech sieci w roli nowego medium (komunikacyjnego, ar-tystycznego) ekspresji i manifestowania własnych poglądów. David Bell48, pisząc o cybersubkulturach, dzieli je na dwie zasadnicze grupy: pierwszą identyfikować można poprzez szczególny stosunek do nowych mediów i szerzej nowych technologii; drugą zaś należy rozpatrywać w kontekście istniejących już badań nad kulturą fanowską. Można jednak zadać pytanie, czy ten obszar kultury popularnej powinno rozpatrywać się jako formy subkulturowe. Dzisiaj to właśnie sieć pozwala na swego rodzaju wzmoc-nienie instytucjonalizacji i naturalną płaszczyznę dla takich działań, jak fandomy skupione na przykład wokół kultowych seriali (Star Trek czy Z Archiwum X to wyraziste przykłady) albo wszelkiej maści wyznawcy spi-skowych teorii (na przykład ufolodzy), którzy szczególnie upodobali sobie