• Nie Znaleziono Wyników

Cybersztuka jako ekspresja cyberkultury

1. Estetyki cybersztuki

Jakie jest miejsce sztuki w cyberprzestrzeni (i cyberkulturze)? Charles Alexander Moffat, trawestując klasyczny Benjaminowski tytuł i pisząc o „dziele sztuki w epoce cyfrowej reprodukcji”1, wyraża przekonanie, iż dzieła sztuki nie będą już oglądane w galeriach, ludzie będą bowiem podziwiać dokonania artystów – tych dawnych oraz współczesnych, w cy-bergaleriach. Nie ma żadnego przekonującego powodu, by tak sądzić, choć z drugiej strony nie ulega wątpliwości, że cyberprzestrzeń już dziś stała się miejscem, w którym zgromadzono olbrzymią ilość obrazów (czy też raczej ich cyfrowych reprodukcji), a dla wielu widzów jest to jedyna możliwość, by móc zobaczyć klasyczne płótna, rzeźby, fotografie, ale też filmy wideo, dokumentacje instalacji, performances, koncertów.

Do rangi symbolu może urastać umieszczenie przez firmę HAL9000 (zajmującą się wykonywaniem fotografii w wysokiej rozdzielczości) w sie- ci reprodukcji Ostatniej wieczerzy Leonarda da Vinci2. Zdjęcie fresku znaj-dującego się w refektarzu kościoła Santa Maria delle Grazie w Mediolanie zostało wykonane z rozdzielczością 16 miliardów pikseli, przy użyciu naj-doskonalszego obecnie sprzętu fotograficznego firmy Nikon i najbardziej zaawansowanej optyki, wykorzystującej technikę fotografii panoramicz-nej. Po to, by osiągnąć doskonałą jakość obrazu cyfrowego, wykonano

1 Zob. Charles Alexander Moffat, The Work of Art in the Age of Digital Reproduction, http://www.arthistoryarchive.com/arthistory/contemporary/The-Work-of-Art-in-the-Age-of-Digital-Reproduction.html (dostęp 30.09.2007). Warto jednocześnie przypomnieć, że wcześniej tego samego tytułu użył Douglas Davis, The Work of Art in the Age of Digital Reproduction, http://cristine.org/borders/Davis_Essay.

html (dostęp 26.05.2007) w tekście podejmującym zagadnienia oryginału i kopii w epoce cyfrowej, szczególnie zaś w odniesieniu do możliwości transferu wideo analogowego do formatu cyfrowego.

2 Zob. http://www.haltadefinizione.com (dostęp 18.01.2009).

wszystkich tych, którzy zajmują się badaniem, opisem, teoretyczną refleksją dotyczącą nowych technokulturowych fenomenów. Często zresztą te dwa wymiary działalności łączą się ze sobą, co doskonale widać na przykładzie strategii wielu artystów, którzy są jednocześnie (czasem z konieczności wynikającej z charakteru ich prac) konstruktorami-badaczami (na przykład nowych interfejsów i software’ów), oraz teoretykami cyberkultury. Ta bowiem w znacznej mierze tworzona jest w środowiskach propagujących takie idee, jak open source (czyli ruch otwartego oprogramowania), copyleft (system licencjonowania praw autorskich pozwalający na dowolne kopio-wanie, modyfikowanie i dystrybuowanie dzieł, w celu poszerzania wolności dostępu do nich zamiast ograniczania go), free software (oprogramowanie, które można używać, kopiować i modyfikować bez żadnych ograniczeń lub z pewnymi tylko zastrzeżeniami). Postaciami symbolizującymi te ruchy mogą być, z jednej strony, Richard M. Stallman89 – twórca Free Software Movement, z drugiej zaś Lawrence Lessig90 – założyciel Creative Commons i propagator idei „wolnej kultury”. W swej istocie cyberkultura chce być właśnie kulturą wolną, samosterującym się organizmem współtworzonym przez świadomych użytkowników nowych technologii; świadomych także niebezpieczeństw, jakie związane są z ich użyciem, ale konsekwentnie traktujących je jako środek do tworzenia tej nowej mutacji kulturowej.

89 Zob. Richard M. Stallman, Free Software, Free Society: Selected Essays of Richard Stallman, introduction by Lawrence Lessig, (red.) Joshua Gay, GNU Press, Boston 2002. Zob. też dokumentację sieciową http://www.stallman.org (dostęp 28.01.2010) oraz http://www.gnu.org (dostęp 28.01.2010).

90 Zob. Lawrence Lessig, Wolna kultura, tłum. zbiorowe, wstęp Edwin Bendyk, Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2004.

Rozdział czwarty

Cybersztuka jako ekspresja cyberkultury

1. Estetyki cybersztuki

Jakie jest miejsce sztuki w cyberprzestrzeni (i cyberkulturze)? Charles Alexander Moffat, trawestując klasyczny Benjaminowski tytuł i pisząc o „dziele sztuki w epoce cyfrowej reprodukcji”1, wyraża przekonanie, iż dzieła sztuki nie będą już oglądane w galeriach, ludzie będą bowiem podziwiać dokonania artystów – tych dawnych oraz współczesnych, w cy-bergaleriach. Nie ma żadnego przekonującego powodu, by tak sądzić, choć z drugiej strony nie ulega wątpliwości, że cyberprzestrzeń już dziś stała się miejscem, w którym zgromadzono olbrzymią ilość obrazów (czy też raczej ich cyfrowych reprodukcji), a dla wielu widzów jest to jedyna możliwość, by móc zobaczyć klasyczne płótna, rzeźby, fotografie, ale też filmy wideo, dokumentacje instalacji, performances, koncertów.

Do rangi symbolu może urastać umieszczenie przez firmę HAL9000 (zajmującą się wykonywaniem fotografii w wysokiej rozdzielczości) w sie- ci reprodukcji Ostatniej wieczerzy Leonarda da Vinci2. Zdjęcie fresku znaj-dującego się w refektarzu kościoła Santa Maria delle Grazie w Mediolanie zostało wykonane z rozdzielczością 16 miliardów pikseli, przy użyciu naj-doskonalszego obecnie sprzętu fotograficznego firmy Nikon i najbardziej zaawansowanej optyki, wykorzystującej technikę fotografii panoramicz-nej. Po to, by osiągnąć doskonałą jakość obrazu cyfrowego, wykonano

1 Zob. Charles Alexander Moffat, The Work of Art in the Age of Digital Reproduction, http://www.arthistoryarchive.com/arthistory/contemporary/The-Work-of-Art-in-the-Age-of-Digital-Reproduction.html (dostęp 30.09.2007). Warto jednocześnie przypomnieć, że wcześniej tego samego tytułu użył Douglas Davis, The Work of Art in the Age of Digital Reproduction, http://cristine.org/borders/Davis_Essay.

html (dostęp 26.05.2007) w tekście podejmującym zagadnienia oryginału i kopii w epoce cyfrowej, szczególnie zaś w odniesieniu do możliwości transferu wideo analogowego do formatu cyfrowego.

2 Zob. http://www.haltadefinizione.com (dostęp 18.01.2009).

1677 zdjęć, które zostały połączone następnie w jeden zdigitalizowany obraz zajmujący 96 GB pamięci na twardym dysku. Przy pomocy zoomu widzowie mogą powiększać obraz na monitorze własnego komputera, co pozwala dostrzec najmniejsze elementy tego fresku, a więc zobaczyć coś, czego nigdy nie moglibyśmy dostrzec, stojąc przed nim w kościele delle Grazie. Byłoby absurdem twierdzić, iż oglądanie w cyberprzestrzeni ar-cydzieła da Vinci jest tym samym, co oglądanie oryginału. Jednocześnie jednak cyfrowa replika Ostatniej wieczerzy stanowić może doskonałe uzu-pełnienie i przedłużenie fizycznej egzystencji tego dzieła.

To nieco anegdotyczne zdarzenie może być doskonałym wprowa-dzeniem do rozważań na temat bardzo skomplikowanych losów nie tylko tradycyjnej sztuki w zderzeniu z nowymi sytuacjami wynikającymi z digitalnego przełomu w kulturze. Skłania ponadto do rozmaitych (re)-interpretacji sytuacji sztuki w dobie mediów cyfrowych. W wyniku cyber-kultulturowych zmian powstaje szereg nowych form sztuki elektronicznej i cybersztuki, jednocześnie digitalne narzędzia pozwalają na nieznane wcześniej, bo niemożliwe technologicznie, metody prezentacji, promo-cji, upowszechniania. Stwarzają również możliwości wypracowywania zupełnie nowych metod badania na przykład struktury obrazów. Cyfro-wa kopia Ostatniej wieczerzy nie zastąpi oryginału, choć daje badaczom i zwykłym odbiorcom zupełnie nowe możliwości monitorowej percepcji.

Pojawia się zatem odmienna od dotychczasowej perspektywa spojrzenia na historię sztuki tradycyjnej (powiedzmy predigitalnej) przy wykorzy-staniu „cyfrowych okularów”. Jednocześnie, rzecz jasna, sztuka cyfrowa powinna być rozpatrywana w kontekście powszechnej historii sztuki.

Zagadnienia te wszechstronnie omawiane są w pracy zbiorowej Digital Art History3, podejmującej między innymi takie szczegółowe zagadnienia, jak cyfrowe sposoby badania kolorów w malarstwie abstrakcyjnym, wykorzy-stanie multimedialnych praktyk w odczytywaniu symbolicznych znaczeń ukrytych w konstrukcji architektonicznej katedry Chartres („katedra jako

3 Anna Bentkowska-Kafel, Trish Kashen, Hazel Gardiner (red.), Digital Art History.

A Subject in Transision. Computers and the History of Art. Volume One, Intellect, Bristol 2005.

tekst”). Inspiracje czerpane są z analizy gier komputerowych i aplikowane do teorii sztuki interaktywnej.

Jednak historia wraz z teorią sztuki oraz estetyka w epoce cyfrowej powinny uwzględniać nowe okoliczności nie tylko w zakresie wirtualnej przestrzeni wystawienniczej, jaką jest cyberprzestrzeń. Ta bowiem – jak słusznie zauważa William Vaughan w artykule otwierającym tom Digital Art History – to tylko okoliczności umożliwiające archiwizację i dokumen-tację dzieł sztuki. Przede wszystkim chodzi tu o powstanie nieznanych wcześniej i właściwych tylko dla sieci4 sposobów prezentacji sztuki.

Wirtualne muzea i wirtualizacja muzealnictwa to przecież nie tylko efekt digitalizacji tradycyjnych artefaktów artystycznych. Stanowią one także szeroki kompleks zagadnień, zmuszający do złożonej refleksji na temat sposobów funkcjonowania sztuki w epoce cyfrowej. O kwestiach wirtu-alizacji sztuki i muzeach wirtualnych oraz teoretycznych i praktycznych aspektach archiwizacji, prezentacji oraz dyseminacji cybersztuki w dobie przełomu cyfrowego będę pisał w dalszej części książki.

Sztuka mediów dla cyberkultury wydaje się być jednym z kluczowych aspektów – również w zakresie manifestowania się nowych technokultu-rowych tendencji w społeczeństwie definiowanym przez użycie techno-logii komputerowych (choć nie tylko). Ponadto odgrywa szczególną rolę w procesie (samo)definiowania się nowego paradygmatu kulturowego.

Cyberkultura znajduje w sztuce doskonałe medium, w którym objawiają się zasadnicze cechy kultury wieku informacji i komunikacji. Zwraca na to uwagę Ryszard W. Kluszczyński:

Jeżeli społeczeństwo informacyjne odnajduje swoją ekspresję w cyberkul-turze, to sztuka multimedialna jest jej najdoskonalszą artykulacją. Sztuka cyfrowa – interaktywna, sieciowa, globalna, zanurzona w przestrzeń praktyk społecznokulturowych – doskonale reprezentuje, wyraża i zara-zem analizuje charakter cyberkultury, odgrywając wobec niej zarówno rolę konstruktywną, jak i krytyczną. Służy jako laboratorium, w którym

4 William Vaughan, History of Art in the Digital Age: Problems and Possibilities [w:]

Anna Bentkowska-Kafel, Trish Kashen, Hazel Gardiner (red.), Digital Art History..., op. cit., s. 8.

1677 zdjęć, które zostały połączone następnie w jeden zdigitalizowany obraz zajmujący 96 GB pamięci na twardym dysku. Przy pomocy zoomu widzowie mogą powiększać obraz na monitorze własnego komputera, co pozwala dostrzec najmniejsze elementy tego fresku, a więc zobaczyć coś, czego nigdy nie moglibyśmy dostrzec, stojąc przed nim w kościele delle Grazie. Byłoby absurdem twierdzić, iż oglądanie w cyberprzestrzeni ar-cydzieła da Vinci jest tym samym, co oglądanie oryginału. Jednocześnie jednak cyfrowa replika Ostatniej wieczerzy stanowić może doskonałe uzu-pełnienie i przedłużenie fizycznej egzystencji tego dzieła.

To nieco anegdotyczne zdarzenie może być doskonałym wprowa-dzeniem do rozważań na temat bardzo skomplikowanych losów nie tylko tradycyjnej sztuki w zderzeniu z nowymi sytuacjami wynikającymi z digitalnego przełomu w kulturze. Skłania ponadto do rozmaitych (re)-interpretacji sytuacji sztuki w dobie mediów cyfrowych. W wyniku cyber-kultulturowych zmian powstaje szereg nowych form sztuki elektronicznej i cybersztuki, jednocześnie digitalne narzędzia pozwalają na nieznane wcześniej, bo niemożliwe technologicznie, metody prezentacji, promo-cji, upowszechniania. Stwarzają również możliwości wypracowywania zupełnie nowych metod badania na przykład struktury obrazów. Cyfro-wa kopia Ostatniej wieczerzy nie zastąpi oryginału, choć daje badaczom i zwykłym odbiorcom zupełnie nowe możliwości monitorowej percepcji.

Pojawia się zatem odmienna od dotychczasowej perspektywa spojrzenia na historię sztuki tradycyjnej (powiedzmy predigitalnej) przy wykorzy-staniu „cyfrowych okularów”. Jednocześnie, rzecz jasna, sztuka cyfrowa powinna być rozpatrywana w kontekście powszechnej historii sztuki.

Zagadnienia te wszechstronnie omawiane są w pracy zbiorowej Digital Art History3, podejmującej między innymi takie szczegółowe zagadnienia, jak cyfrowe sposoby badania kolorów w malarstwie abstrakcyjnym, wykorzy-stanie multimedialnych praktyk w odczytywaniu symbolicznych znaczeń ukrytych w konstrukcji architektonicznej katedry Chartres („katedra jako

3 Anna Bentkowska-Kafel, Trish Kashen, Hazel Gardiner (red.), Digital Art History.

A Subject in Transision. Computers and the History of Art. Volume One, Intellect, Bristol 2005.

tekst”). Inspiracje czerpane są z analizy gier komputerowych i aplikowane do teorii sztuki interaktywnej.

Jednak historia wraz z teorią sztuki oraz estetyka w epoce cyfrowej powinny uwzględniać nowe okoliczności nie tylko w zakresie wirtualnej przestrzeni wystawienniczej, jaką jest cyberprzestrzeń. Ta bowiem – jak słusznie zauważa William Vaughan w artykule otwierającym tom Digital Art History – to tylko okoliczności umożliwiające archiwizację i dokumen-tację dzieł sztuki. Przede wszystkim chodzi tu o powstanie nieznanych wcześniej i właściwych tylko dla sieci4 sposobów prezentacji sztuki.

Wirtualne muzea i wirtualizacja muzealnictwa to przecież nie tylko efekt digitalizacji tradycyjnych artefaktów artystycznych. Stanowią one także szeroki kompleks zagadnień, zmuszający do złożonej refleksji na temat sposobów funkcjonowania sztuki w epoce cyfrowej. O kwestiach wirtu-alizacji sztuki i muzeach wirtualnych oraz teoretycznych i praktycznych aspektach archiwizacji, prezentacji oraz dyseminacji cybersztuki w dobie przełomu cyfrowego będę pisał w dalszej części książki.

Sztuka mediów dla cyberkultury wydaje się być jednym z kluczowych aspektów – również w zakresie manifestowania się nowych technokultu-rowych tendencji w społeczeństwie definiowanym przez użycie techno-logii komputerowych (choć nie tylko). Ponadto odgrywa szczególną rolę w procesie (samo)definiowania się nowego paradygmatu kulturowego.

Cyberkultura znajduje w sztuce doskonałe medium, w którym objawiają się zasadnicze cechy kultury wieku informacji i komunikacji. Zwraca na to uwagę Ryszard W. Kluszczyński:

Jeżeli społeczeństwo informacyjne odnajduje swoją ekspresję w cyberkul-turze, to sztuka multimedialna jest jej najdoskonalszą artykulacją. Sztuka cyfrowa – interaktywna, sieciowa, globalna, zanurzona w przestrzeń praktyk społecznokulturowych – doskonale reprezentuje, wyraża i zara-zem analizuje charakter cyberkultury, odgrywając wobec niej zarówno rolę konstruktywną, jak i krytyczną. Służy jako laboratorium, w którym

4 William Vaughan, History of Art in the Digital Age: Problems and Possibilities [w:]

Anna Bentkowska-Kafel, Trish Kashen, Hazel Gardiner (red.), Digital Art History..., op. cit., s. 8.

prowadzone są eksperymenty badawcze nie tylko nad nowymi techno-logiami, ale także – a może przede wszystkim – nad nowymi relacjami społecznymi tworzonymi bądź wspomaganymi przez owe technologie5.

Doskonałą praktyczną egzemplifikacją tej konstatacji może być realiza-cja zatytułowana Can You See Me Now?6 brytyjskiej grupy artystycznej Blast Theory, tworzącej interaktywne performances, instalacje, prace wideo oraz inicjującej różnorakie działania w przestrzeni publicznej, wykorzy-stując jednocześnie nowe media. W stworzeniu wspomnianego projektu twórców wspomagało Mixed Reality Lab, interdyscyplinarna pracownia badawcza działająca na Uniwersytecie w Nottingham. Pierwotnie prezen-towany on była na festiwalu B. TV w Shieffield w 2001 roku, później na Dutch Electronic Art Festival w Rotterdamie w 2003 roku. Został on na-grodzony na festiwalu Ars Electronica w Linzu w tym samym roku w ka-tegorii sztuki interaktywnej Golden Nica, czyli najwyższym wyróżnieniem festiwalu, zaliczanego do grona najważniejszych, najbardziej liczących się konkursów, na których prezentowana jest i oceniana sztuka nowych me-diów. Zwracam szczególną uwagę na fakt, że realizacja ta jednoznacznie została wpisana w obszar działań artystycznych, chociaż – jak zresztą w przypadku wielu prac wykorzystujących nowe media i nowe technolo-gie, mogą pojawić się rozliczne wątpliwości, czy rzeczywiście mamy w tym przypadku do czynienia ze sztuką, czy też raczej jesteśmy świadkami co najwyżej swoistego eksperymentowania na obrzeżach sztuki.

Eksperymentatorstwo, na co dobitnie zwrócił uwagę niegdyś Jean François Lyotard, jest dziś szczególnym zadaniem, jakie ma do spełnienia sztuka. Pisał on następująco:

5 Ryszard W. Kluszczyński, Od web.studies do antropologii nowej wizualności. Współczesne badania nad cyberkulturą, „Kultura Współczesna” 2005, nr 1, s. 38–39.

6 Por. Hannes Leopoldseder, Christine Schöpf (red.), Prixars Electronica. 2003 CyberArts, Hatje Cantz, Ostfildern-Ruit 2003, s. 88–91. Prezentowany na festiwalu zapis dokumentujący ten projekt znalazł się także na DVD (Prix Ars Electronica.

Cyberarts 2003).

Sztuka dzisiejsza polega na eksploracji niewypowiadalnego i niewidzialne-go. Tworzy się przedziwne maszyny, dzięki którym doświadczyć można te-go, czego nie sposób było pomyśleć lub odczuć. Rozmaitość artystycznych

„propozycji” przyprawia o zawrót głowy: kto z filozofów potrafiłby nad nią zapanować i ją ujednolicić? Jednak to właśnie dzięki temu rozproszeniu sztuka ta zrównuje się z bytem (jako potęga możliwości) lub językiem (jako potęga gry)7.

Can You See Me Now? jest przykładem kreacji artystycznej jako procesu, który przybiera i rozwija jednocześnie formę gry właśnie8. Gra polega na hybrydyzacji, przenikaniu się dwóch środowisk – wirtualnego i rzeczy-wistego, wzajemnie się uzupełniających, a jednocześnie poszerzających.

Owa podwójna augmentacja (poszerzenie, przedłużenie) polega na tym, że fizykalna realność znajduje swoje przedłużenie w cyberprzestrzeni – w wirtualnym świecie egzystują bowiem sieciowe awatary, czyli graficzne reprezentacje rzeczywistych ludzi w cyberprzestrzeni. Dodatkowo i ta ostatnia reprezentowana jest w realnej przestrzeni miasta. Te dwa obszary nie są konkurencyjne względem siebie, ale wchodzą w różnorakie zależ-ności, ich funkcjonowanie oparte jest na specyficznej symbiozie i synergii.

Często we współczesnej refleksji filozoficznej i socjologicznej pojawiają się głosy mówiące, iż to, co wirtualne, symulowane zastępuje realne (Bau-drillardowskie spekulacje teoretyczne ów symulacyjny, hiperrzeczywisty porządek, zdominowany przez symulakry, doprowadzają do skrajności).

Jednak należałoby raczej mówić o komplementarności tych dwóch rzeczy-wistości. Takie myślenie wyraża przywoływana już wcześniej Viriliowska teza głosząca „stereoskopię” dwóch ontologicznych aspektów,

potencjal-7 Jean-François Lyotard, Filozofia i malarstwo w epoce eksperymentu, przeł. Michał Paweł Markowski [w:] Ryszard Nycz (red.), Postmodernizm. Antologia przekładów, Wydawnictwo Baran i Suszczyński, Kraków 1997, s. 75.

8 W swojej typologii strategii sztuki interaktywnej Ryszard W. Kluszczyński wy-mienia tę właśnie realizację jako przykład „dzieła gry”, obok „dzieła instrumen-tu”, „dzieła archiwum”, „dzieła labiryntu” oraz „dzieła rhizomatycznego” (na kształt kłącza). Zob. Ryszard W. Kluszczyński, Interactive Art: Aspects, Histories and Strategies, „Art Inquiry” 2008, vol. X (XIX), s. 140–146.

towany on był na b.tv. festival w Shieffield w 2001 roku, później zaś na

-prowadzone są eksperymenty badawcze nie tylko nad nowymi techno-logiami, ale także – a może przede wszystkim – nad nowymi relacjami społecznymi tworzonymi bądź wspomaganymi przez owe technologie5.

Doskonałą praktyczną egzemplifikacją tej konstatacji może być realiza-cja zatytułowana Can You See Me Now?6 brytyjskiej grupy artystycznej Blast Theory, tworzącej interaktywne performances, instalacje, prace wideo oraz inicjującej różnorakie działania w przestrzeni publicznej, wykorzy-stując jednocześnie nowe media. W stworzeniu wspomnianego projektu twórców wspomagało Mixed Reality Lab, interdyscyplinarna pracownia badawcza działająca na Uniwersytecie w Nottingham. Pierwotnie prezen-towany on była na festiwalu B. TV w Shieffield w 2001 roku, później na Dutch Electronic Art Festival w Rotterdamie w 2003 roku. Został on na-grodzony na festiwalu Ars Electronica w Linzu w tym samym roku w ka-tegorii sztuki interaktywnej Golden Nica, czyli najwyższym wyróżnieniem festiwalu, zaliczanego do grona najważniejszych, najbardziej liczących się konkursów, na których prezentowana jest i oceniana sztuka nowych me-diów. Zwracam szczególną uwagę na fakt, że realizacja ta jednoznacznie została wpisana w obszar działań artystycznych, chociaż – jak zresztą w przypadku wielu prac wykorzystujących nowe media i nowe technolo-gie, mogą pojawić się rozliczne wątpliwości, czy rzeczywiście mamy w tym przypadku do czynienia ze sztuką, czy też raczej jesteśmy świadkami co najwyżej swoistego eksperymentowania na obrzeżach sztuki.

Eksperymentatorstwo, na co dobitnie zwrócił uwagę niegdyś Jean François Lyotard, jest dziś szczególnym zadaniem, jakie ma do spełnienia sztuka. Pisał on następująco:

5 Ryszard W. Kluszczyński, Od web.studies do antropologii nowej wizualności. Współczesne badania nad cyberkulturą, „Kultura Współczesna” 2005, nr 1, s. 38–39.

6 Por. Hannes Leopoldseder, Christine Schöpf (red.), Prixars Electronica. 2003 CyberArts, Hatje Cantz, Ostfildern-Ruit 2003, s. 88–91. Prezentowany na festiwalu zapis dokumentujący ten projekt znalazł się także na DVD (Prix Ars Electronica.

Cyberarts 2003).

Sztuka dzisiejsza polega na eksploracji niewypowiadalnego i niewidzialne-go. Tworzy się przedziwne maszyny, dzięki którym doświadczyć można te-go, czego nie sposób było pomyśleć lub odczuć. Rozmaitość artystycznych

„propozycji” przyprawia o zawrót głowy: kto z filozofów potrafiłby nad nią zapanować i ją ujednolicić? Jednak to właśnie dzięki temu rozproszeniu sztuka ta zrównuje się z bytem (jako potęga możliwości) lub językiem (jako potęga gry)7.

Can You See Me Now? jest przykładem kreacji artystycznej jako procesu, który przybiera i rozwija jednocześnie formę gry właśnie8. Gra polega na hybrydyzacji, przenikaniu się dwóch środowisk – wirtualnego i rzeczy-wistego, wzajemnie się uzupełniających, a jednocześnie poszerzających.

Owa podwójna augmentacja (poszerzenie, przedłużenie) polega na tym, że fizykalna realność znajduje swoje przedłużenie w cyberprzestrzeni – w wirtualnym świecie egzystują bowiem sieciowe awatary, czyli graficzne reprezentacje rzeczywistych ludzi w cyberprzestrzeni. Dodatkowo i ta ostatnia reprezentowana jest w realnej przestrzeni miasta. Te dwa obszary nie są konkurencyjne względem siebie, ale wchodzą w różnorakie zależ-ności, ich funkcjonowanie oparte jest na specyficznej symbiozie i synergii.

Często we współczesnej refleksji filozoficznej i socjologicznej pojawiają się głosy mówiące, iż to, co wirtualne, symulowane zastępuje realne (Bau-drillardowskie spekulacje teoretyczne ów symulacyjny, hiperrzeczywisty porządek, zdominowany przez symulakry, doprowadzają do skrajności).

Jednak należałoby raczej mówić o komplementarności tych dwóch rzeczy-wistości. Takie myślenie wyraża przywoływana już wcześniej Viriliowska teza głosząca „stereoskopię” dwóch ontologicznych aspektów,

potencjal-7 Jean-François Lyotard, Filozofia i malarstwo w epoce eksperymentu, przeł. Michał Paweł Markowski [w:] Ryszard Nycz (red.), Postmodernizm. Antologia przekładów, Wydawnictwo Baran i Suszczyński, Kraków 1997, s. 75.

8 W swojej typologii strategii sztuki interaktywnej Ryszard W. Kluszczyński wy-mienia tę właśnie realizację jako przykład „dzieła gry”, obok „dzieła instrumen-tu”, „dzieła archiwum”, „dzieła labiryntu” oraz „dzieła rhizomatycznego” (na kształt kłącza). Zob. Ryszard W. Kluszczyński, Interactive Art: Aspects, Histories and

8 W swojej typologii strategii sztuki interaktywnej Ryszard W. Kluszczyński wy-mienia tę właśnie realizację jako przykład „dzieła gry”, obok „dzieła instrumen-tu”, „dzieła archiwum”, „dzieła labiryntu” oraz „dzieła rhizomatycznego” (na kształt kłącza). Zob. Ryszard W. Kluszczyński, Interactive Art: Aspects, Histories and