• Nie Znaleziono Wyników

Od teorii mediów do teorii software’u

Cybersztuka jako ekspresja cyberkultury

3. Od teorii mediów do teorii software’u

Przesunięcie od teorii mediów do teorii software’u można uznać za charak-terystyczny proces zachodzący w okresie proklamowanej przez niektórych badaczy epoki postmediów, co sygnalizował Manovich: „Od medioznawstwa zmierzamy w stronę czegoś, co można by nazwać programoznawstwem, czyli od teorii mediów do teorii oprogramowania”59. Podobnego zdania jest Arjen Mulder, który Understanding Media Theory kończy postulatem meto-dologicznym wynikającym z przekonania, że obecnie jesteśmy świadkami końca epoki monomediów, zaś permanentna remediacja doprowadza do faktycznego wyewoluowania komputera w metamedium, integrujące różne możliwości wcześniej oferowane przez poszczególne media. Pojęcie meta-medium wydaje się przy tym być bardziej zasadne niż używany także w tym kontekście termin „hipermedium”. Mulder pisze: „Tego, czego potrzebuje wiek komputerów, to zunifikowana teoria software’u. A to już wykracza poza teorię mediów”60. Konstytuowanie się nowej dyscypliny oznacza reak-cję na to, co wydarzyło się w sztuce wykorzystującej jako narzędzie kreacji komputer. Jest także odpowiedzią na cyberkulturowe przemiany.

Nie należy jednak wysunąć wniosku, iż do tej pory badanie nowych mediów pomijało kwestie software’u. Wiele prac czołowych teorety-ków, takich chociażby jak Lawrence Lessig, Manuel Castells, Alexander R. Galloway, Friedrich A. Kitller, można potraktować, niejako retroak-tywnie, jako także studia nad software’m. Obecnie staje się on jednym z zasadniczych elementów cyberkultury i to ten właśnie kulturowy wy-miar software’u wydaje się być z mojej perspektywy najważniejszy. Wąs-kie, informatyczne czy też techniczne rozumienie software’u jako „całości

59 Lev Manovich, Język…, op. cit., s. 117. Oczywiście w oryginale „programoznaw-stwo” to „software studies”. Nie dziwi zatem fakt, że przygotowywana obecnie do druku nowa książka Manovicha zatytułowana Software Takes Command, której kolejne wersje pojawiają się w sieci (http://lab.softwarestudies.com/2008/11/soft-book.html, dostęp 20.12.2009), poświęcona jest właśnie studiom nad software’m.

Autor rozpowszechnia ją na zasadzie licencji Creative Commons.

60 Arjen Mulder, Understanding Media Theory. Language, Image, Sound, Behaviour, V2_/

NAi Publishers, Rotterdam 2004, s. 202.

informacji w postaci zestawu instrukcji, zaimplementowanych interfejsów i zintegrowanych danych przeznaczonych dla komputera do realizacji wyznaczonych celów”61, obecnie zastępowane jest spojrzeniem znacznie szerszym, zakorzenionym w zjawiskach kulturowych i społecznych. Takie podejście proponuje w swoich pracach Matthew Fuller62, który konse-kwentnie rozwija badania nad software’m jako kulturą wieku kompute-rów. Znakomity leksykon, opublikowany z jego inicjatywy i pod jego re-dakcją, gromadzi kilkadziesiąt haseł opracowanych przez kompetentnych autorów w postaci krótkich esejów. Od algorytmu, analogowości, kodu, kopii, przez informację, interakcję, interfejs, język, loop, po piksela, kod źródłowy, wirusy tekstowe i wiele innych pojęć. To pokazuje, jaką drogę przebyło traktowanie tego zjawiska od czasów, kiedy w roku 1958 staty-styk John W. Tukey użył w druku terminu „software” po raz pierwszy, w odniesieniu do wpływu logicznych i matematycznych instrukcji na dzia-łanie kalkulatorów elektronicznych. Chociaż, jak twierdzi Paul Niquette, to on jest twórcą tego pojęcia, a zastosował je po raz pierwszy w roku 1953, co barwnie opisuje w swojej książce zatytułowanej Softword: Prove-nance for the World »Software« opublikowanej w sieci63.

Nieco inaczej rozpatruje zagadnienia software’u jeden z najważ-niejszych teoretyków tego zjawiska, Florian Cramer. Dystansuje się on od spostrzeżenia Friedricha A. Kittlera, że software zawsze wiąże się z hardware’m64. Dla Cramera to zjawisko nie jest wyłącznie domeną sztuki komputerowej, ale dotyczy także takich realizacji, w których określony zestaw instrukcji zaproponowanych przez artystę i skierowanych do

61 Por. http://pl.wikipedia.org/wiki/Oprogramowanie (dostęp 15.01.2010).

62 Por. Matthew Fuller, Behind the Blimp. Essays on the Culture of Software, Autonomedia, New York 2003; idem: Softness: Interrogability; General Intellect; Art Methodologies in Software, Center for Digital Aesthetik, Aarhus 2006; idem: (red.), Software Studies.

A Lexicon, MIT Press, Cambridge MA, London 2008.

63 Zob. Paul Niquette, Softword: Provenance for the World »Software«, http://www.ni-quette.com/books/softword/tocsoft.html (dostęp 16.07.2009).

64 Por. Florian Cramer, Concepts, Notations, Software, Art, http://www.netzlitera-tur.net/cramer/concepts_notations_software_art.html (dostęp 20.12.2009); zob.

także idem: Worlds Made Flesh. Code, Culture, Imagination, Media Design Research, Piet Zwart Institute, Rotterdam 2005.

3. Od teorii mediów do teorii software’u

Przesunięcie od teorii mediów do teorii software’u można uznać za charak-terystyczny proces zachodzący w okresie proklamowanej przez niektórych badaczy epoki postmediów, co sygnalizował Manovich: „Od medioznawstwa zmierzamy w stronę czegoś, co można by nazwać programoznawstwem, czyli od teorii mediów do teorii oprogramowania”59. Podobnego zdania jest Arjen Mulder, który Understanding Media Theory kończy postulatem meto-dologicznym wynikającym z przekonania, że obecnie jesteśmy świadkami końca epoki monomediów, zaś permanentna remediacja doprowadza do faktycznego wyewoluowania komputera w metamedium, integrujące różne możliwości wcześniej oferowane przez poszczególne media. Pojęcie meta-medium wydaje się przy tym być bardziej zasadne niż używany także w tym kontekście termin „hipermedium”. Mulder pisze: „Tego, czego potrzebuje wiek komputerów, to zunifikowana teoria software’u. A to już wykracza poza teorię mediów”60. Konstytuowanie się nowej dyscypliny oznacza reak-cję na to, co wydarzyło się w sztuce wykorzystującej jako narzędzie kreacji komputer. Jest także odpowiedzią na cyberkulturowe przemiany.

Nie należy jednak wysunąć wniosku, iż do tej pory badanie nowych mediów pomijało kwestie software’u. Wiele prac czołowych teorety-ków, takich chociażby jak Lawrence Lessig, Manuel Castells, Alexander R. Galloway, Friedrich A. Kitller, można potraktować, niejako retroak-tywnie, jako także studia nad software’m. Obecnie staje się on jednym z zasadniczych elementów cyberkultury i to ten właśnie kulturowy wy-miar software’u wydaje się być z mojej perspektywy najważniejszy. Wąs-kie, informatyczne czy też techniczne rozumienie software’u jako „całości

59 Lev Manovich, Język…, op. cit., s. 117. Oczywiście w oryginale „programoznaw-stwo” to „software studies”. Nie dziwi zatem fakt, że przygotowywana obecnie do druku nowa książka Manovicha zatytułowana Software Takes Command, której kolejne wersje pojawiają się w sieci (http://lab.softwarestudies.com/2008/11/soft-book.html, dostęp 20.12.2009), poświęcona jest właśnie studiom nad software’m.

Autor rozpowszechnia ją na zasadzie licencji Creative Commons.

60 Arjen Mulder, Understanding Media Theory. Language, Image, Sound, Behaviour, V2_/

NAi Publishers, Rotterdam 2004, s. 202.

informacji w postaci zestawu instrukcji, zaimplementowanych interfejsów i zintegrowanych danych przeznaczonych dla komputera do realizacji wyznaczonych celów”61, obecnie zastępowane jest spojrzeniem znacznie szerszym, zakorzenionym w zjawiskach kulturowych i społecznych. Takie podejście proponuje w swoich pracach Matthew Fuller62, który konse-kwentnie rozwija badania nad software’m jako kulturą wieku kompute-rów. Znakomity leksykon, opublikowany z jego inicjatywy i pod jego re-dakcją, gromadzi kilkadziesiąt haseł opracowanych przez kompetentnych autorów w postaci krótkich esejów. Od algorytmu, analogowości, kodu, kopii, przez informację, interakcję, interfejs, język, loop, po piksela, kod źródłowy, wirusy tekstowe i wiele innych pojęć. To pokazuje, jaką drogę przebyło traktowanie tego zjawiska od czasów, kiedy w roku 1958 staty-styk John W. Tukey użył w druku terminu „software” po raz pierwszy, w odniesieniu do wpływu logicznych i matematycznych instrukcji na dzia-łanie kalkulatorów elektronicznych. Chociaż, jak twierdzi Paul Niquette, to on jest twórcą tego pojęcia, a zastosował je po raz pierwszy w roku 1953, co barwnie opisuje w swojej książce zatytułowanej Softword: Prove-nance for the World »Software« opublikowanej w sieci63.

Nieco inaczej rozpatruje zagadnienia software’u jeden z najważ-niejszych teoretyków tego zjawiska, Florian Cramer. Dystansuje się on od spostrzeżenia Friedricha A. Kittlera, że software zawsze wiąże się z hardware’m64. Dla Cramera to zjawisko nie jest wyłącznie domeną sztuki komputerowej, ale dotyczy także takich realizacji, w których określony zestaw instrukcji zaproponowanych przez artystę i skierowanych do

61 Por. http://pl.wikipedia.org/wiki/Oprogramowanie (dostęp 15.01.2010).

62 Por. Matthew Fuller, Behind the Blimp. Essays on the Culture of Software, Autonomedia, New York 2003; idem: Softness: Interrogability; General Intellect; Art Methodologies in Software, Center for Digital Aesthetik, Aarhus 2006; idem: (red.), Software Studies.

A Lexicon, MIT Press, Cambridge MA, London 2008.

63 Zob. Paul Niquette, Softword: Provenance for the World »Software«, http://www.ni-quette.com/books/softword/tocsoft.html (dostęp 16.07.2009).

64 Por. Florian Cramer, Concepts, Notations, Software, Art, http://www.netzlitera-tur.net/cramer/concepts_notations_software_art.html (dostęp 20.12.2009); zob.

także idem: Worlds Made Flesh. Code, Culture, Imagination, Media Design Research, Piet Zwart Institute, Rotterdam 2005.

odbiorcy można uznać za szczególny rodzaj programu. Jego ulubiony przy-kład – konceptualne dzieło La Monte Younga Composition 1961, zawiera lapidarną instrukcję: „Narysuj prostą linię i podążaj za nią”. A zatem, jak pisze Cramer, sztuka software’u nie musi ulegać terrorowi algorytmów, które mogą być podstawą jednego z typów tego rodzaju sztuki, choć cza-sem prowadzić to może do tworzenia „digitalnego kiczu”, jakim są frakta-le. Formalne piękno algorytmicznych struktur czy też dzieł powstających na ich bazie często urzeka swymi estetycznymi i poetyckimi walorami.

Ale nie należy zapominać, że obok pięknej formy sztuka software’u potrafi też wnosić wiele do społecznego dyskursu nad nowymi technologiami cy-frowymi, co odpowiada „społecznemu software’owi” według terminologii Fullera. Software i software art są także ważnymi czynnikami fundującym praktyki subwersywne, będące jednym z istotnych elementów szeroko rozumianych strategii krytycznych wykorzystywanych przez sieciowych artystów i aktywistów65.

Zagadnienia software’u to dziś jeden z kluczowych aspektów cyberkul-tury i cybersztuki. Software art jest zaś ważnym elementem składowym tej drugiej, rozwijającej się dynamicznie na początku dwudziestego pierw-szego stulecia, choć jej korzenie odnaleźć można w początkach sztuki komputerowej w latach sześćdziesiątych. Pierwsze eksperymenty związane z wykorzystaniem algorytmów, strategii generatywnych, programów komputerowych na przełomie stuleci urastają do rangi osobnej dziedziny sztuki, wykorzystującej usieciowiony komputer. Warto przypomnieć, że już w roku 1970 Jack Burnham zorganizował w nowojorskim Jewish Mu-seum wystawę zatytułowaną Software, na której prezentowane były dzieła takich artystów (i szerzej twórców eksplorujących możliwości wykorzy-stania komputerów i nowych mediów w sztuce), jak Ted Nelson, Nicholas Negroponte, Vito Acconci, Architecture Machine Group, Les Levine66. Ale wcześniejsze wystawy sztuki komputerowej, chociażby Cybernetic Serendipity,

65 Por. Łukasz Ronduda, Strategie subwersywne w sztukach medialnych, Rabid, Kraków 2006, s. 147–184.

66 Zob. Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort, From »Software« – Information Technology.

Its New Meaning for Art [w:] Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (red.), The New Media Reader, MIT Press, Cambridge MA, London 2003, s. 247–248.

według Burnhama prezentowały dzieła, które będąc efektem wykorzystan-ia komputera, niejako duplikowały i imitowały wcześniejsze formy artysty-czne. Natomiast celem ekspozycji Software była prezentacja konceptualnych i procesualnych relacji zachodzących w dziełach oraz stwarzania takich sytuacji, w których publiczność będzie zmuszona do indywidualnych reak-cji na sytuacje zaprojektowane przez artystów. Zapewne można by uznać takie myślenie za budowanie podwalin pod strategie interaktywne w sz-tuce. Sam software Burnham traktował jednak w sposób metaforyczny, nie odnosił go tylko do kwestii algorytmów czy kodów i instrukcji będących podstawą kreacji dzieł. Software uznawał raczej za pewną metodę, którą operować mogą twórcy sztuki konceptualnej, w sze-rokim znaczeniu opisowym, niezwiązanym wyłącznie z wyodrębnionym przez historyków sztuki dwudziestowiecznej konceptualizmem.

Wielu artystów pracujących z rozmaitymi mediami dostrzega olbrzymi potencjał w sztuce software’u jako nowej dyscyplinie wyrazu artysty-cznego, będącego odpowiedzią na zmieniające się warunki tworzenia i dystrybucji sztuki za pośrednictwem sieci. Dziś takie inicjatywy jak platforma software{ART}space67, skupiająca tak wybitnych artystów, jak chociażby Golan Levin czy Casey Reas, nie są niczym zaskakującym. Ta konkretna wirtualna galeria oferuje dzieła software artu do zainstalowania w przestrzeni domowej, które można oglądać na laptopach czy wielkich wyświetlaczach LCD, przy użyciu różnych interfejsów (bezprzewodowa mysz, dotykowy ekran). To sztuka żywa, domagająca się interakcji, zmieniająca naszą przestrzeń prywatną, będąca rodzajem zupełnie nowego myślenia o medialnym designie i otoczeniu, w którym żyjemy. Z jednej strony możemy ją porównać do sztuki użytkowej, z drugiej zaś dowodzi ona tego, jak tradycyjne media przeobrażają się w zupełnie nowe formy sztuki (telewizor czy wyświetlacz przestający być wyłącznie przekaźnikiem dla programów telewizyjnych, a stający się nową płaszczyzną uobecnia się ruchomych obrazów)68.

67 Zob. http://www.softwareartspace.com (dostęp 15.02.2010).

68 O specyficznym rodzaju sztuki software’u pisałem, analizując pracę Briana Eno 77 Million Paintings. Zob. Piotr Zawojski, Para-obrazy. Audiowizualne eksperymenty

odbiorcy można uznać za szczególny rodzaj programu. Jego ulubiony przy-kład – konceptualne dzieło La Monte Younga Composition 1961, zawiera lapidarną instrukcję: „Narysuj prostą linię i podążaj za nią”. A zatem, jak pisze Cramer, sztuka software’u nie musi ulegać terrorowi algorytmów, które mogą być podstawą jednego z typów tego rodzaju sztuki, choć cza-sem prowadzić to może do tworzenia „digitalnego kiczu”, jakim są frakta-le. Formalne piękno algorytmicznych struktur czy też dzieł powstających na ich bazie często urzeka swymi estetycznymi i poetyckimi walorami.

Ale nie należy zapominać, że obok pięknej formy sztuka software’u potrafi też wnosić wiele do społecznego dyskursu nad nowymi technologiami cy-frowymi, co odpowiada „społecznemu software’owi” według terminologii Fullera. Software i software art są także ważnymi czynnikami fundującym praktyki subwersywne, będące jednym z istotnych elementów szeroko rozumianych strategii krytycznych wykorzystywanych przez sieciowych artystów i aktywistów65.

Zagadnienia software’u to dziś jeden z kluczowych aspektów cyberkul-tury i cybersztuki. Software art jest zaś ważnym elementem składowym tej drugiej, rozwijającej się dynamicznie na początku dwudziestego pierw-szego stulecia, choć jej korzenie odnaleźć można w początkach sztuki komputerowej w latach sześćdziesiątych. Pierwsze eksperymenty związane z wykorzystaniem algorytmów, strategii generatywnych, programów komputerowych na przełomie stuleci urastają do rangi osobnej dziedziny sztuki, wykorzystującej usieciowiony komputer. Warto przypomnieć, że już w roku 1970 Jack Burnham zorganizował w nowojorskim Jewish Mu-seum wystawę zatytułowaną Software, na której prezentowane były dzieła takich artystów (i szerzej twórców eksplorujących możliwości wykorzy-stania komputerów i nowych mediów w sztuce), jak Ted Nelson, Nicholas Negroponte, Vito Acconci, Architecture Machine Group, Les Levine66. Ale wcześniejsze wystawy sztuki komputerowej, chociażby Cybernetic Serendipity,

65 Por. Łukasz Ronduda, Strategie subwersywne w sztukach medialnych, Rabid, Kraków 2006, s. 147–184.

66 Zob. Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort, From »Software« – Information Technology.

Its New Meaning for Art [w:] Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (red.), The New Media Reader, MIT Press, Cambridge MA, London 2003, s. 247–248.

według Burnhama prezentowały dzieła, które będąc efektem wykorzystan-ia komputera, niejako duplikowały i imitowały wcześniejsze formy artysty-czne. Natomiast celem ekspozycji Software była prezentacja konceptualnych i procesualnych relacji zachodzących w dziełach oraz stwarzania takich sytuacji, w których publiczność będzie zmuszona do indywidualnych reak-cji na sytuacje zaprojektowane przez artystów. Zapewne można by uznać takie myślenie za budowanie podwalin pod strategie interaktywne w sz-tuce. Sam software Burnham traktował jednak w sposób metaforyczny, nie odnosił go tylko do kwestii algorytmów czy kodów i instrukcji będących podstawą kreacji dzieł. Software uznawał raczej za pewną metodę, którą operować mogą twórcy sztuki konceptualnej, w sze-rokim znaczeniu opisowym, niezwiązanym wyłącznie z wyodrębnionym przez historyków sztuki dwudziestowiecznej konceptualizmem.

Wielu artystów pracujących z rozmaitymi mediami dostrzega olbrzymi potencjał w sztuce software’u jako nowej dyscyplinie wyrazu artysty-cznego, będącego odpowiedzią na zmieniające się warunki tworzenia i dystrybucji sztuki za pośrednictwem sieci. Dziś takie inicjatywy jak platforma software{ART}space67, skupiająca tak wybitnych artystów, jak chociażby Golan Levin czy Casey Reas, nie są niczym zaskakującym. Ta konkretna wirtualna galeria oferuje dzieła software artu do zainstalowania w przestrzeni domowej, które można oglądać na laptopach czy wielkich wyświetlaczach LCD, przy użyciu różnych interfejsów (bezprzewodowa mysz, dotykowy ekran). To sztuka żywa, domagająca się interakcji, zmieniająca naszą przestrzeń prywatną, będąca rodzajem zupełnie nowego myślenia o medialnym designie i otoczeniu, w którym żyjemy. Z jednej strony możemy ją porównać do sztuki użytkowej, z drugiej zaś dowodzi ona tego, jak tradycyjne media przeobrażają się w zupełnie nowe formy sztuki (telewizor czy wyświetlacz przestający być wyłącznie przekaźnikiem dla programów telewizyjnych, a stający się nową płaszczyzną uobecnia się ruchomych obrazów)68.

67 Zob. http://www.softwareartspace.com (dostęp 15.02.2010).

68 O specyficznym rodzaju sztuki software’u pisałem, analizując pracę Briana Eno 77 Million Paintings. Zob. Piotr Zawojski, Para-obrazy. Audiowizualne eksperymenty

szerokim

Software art sytuuje się w zestawie nowych strategii wykorzystujących komputer jako narzędzie kreacji, dystrybucji oraz medium fundujące nową estetykę w obszarze cybersztuki. Można byłoby oczywiście rozstrzygać kwestie terminologiczne i zastanawiać się nad zasadnością wyodrębniania takich pojęć, jak sztuka kodu, sztuka generatywna, sztuka algorytmicz-na, nie to jest jednak w tym miejscu najważniejsze. Wypada zgodzić się z Andreasem Broeckmannem69, że każda z tych kategorii oferuje odmienną perspektywę spojrzenia na ten sam w gruncie rzeczy zestaw praktyk arty-stycznych. Przywołany Broeckmann jest tutaj postacią ważną, to za jego bowiem kadencji dyrektora artystycznego berlińskiego transmediale w latach 2001–2003 funkcjonowała osobna kategoria sztuki software’u.

Obok pionierskich przedsięwzięć jak Read_Me 1.2 (2001) w Moskwie, zorganizowanego przez Alexeia Shulgina i Olgę Goriunovą, czy Ars Elec-tronica 2003 – transmediale w tamtych latach były zdecydowanie nas-tawione na promowanie sztuki software’u. Jury moskiewskiego konkursu w sposób lapidarny sformułowało definicję tego rodzaju działań artystycz-nych, zakładając, że opierają się one na wykorzystaniu kodu jako formalnej instrukcji albo, inaczej mówiąc, jest to sztuka prezentująca kulturową refleksję na temat różnych aspektów software’u70.

Kwestia kodu jako podstawowego języka naszych czasów stała się wiodącym tematem wspominanego już festiwalu w Linzu z roku 2003.

Dzisiejsza elita, również artystyczna, operuje językiem formalnym, to także inny wymiar cybersztuki jako awangardy naszych czasów, dla której kod jest podstawą tworzenia dzieł istniejących w cyberprzestrzeni bądź przeznaczonych do dystrybucji fizycznej, na przykład w postaci CD-ROM-ów albo DVD. Budowanie zrębów estetyki software’owej (albo estetyki software’u) to program na dziś i jutro. Powinna ona za-pewne stać się częścią szeroko zakrojonych „software studies”, chyba że

Briana Eno [w:] Andrzej Gwóźdź (red.), Parateksty kina i nowych mediów. O dawnych i współczesnych sposobach doświadczania audiowizualności, Universitas, Kraków 2010.

69 Por. Andreas Broeckmann, Software Art Aesthetics, http://www.mikro.in-berlin.de/

wiki/tiki-index.php?page=Software+Art (dostęp 09.06.2009).

70 Cyt. za: Christiane Paul, Public CulturalProduction. Art(Software) [w:] Gerfried Stocker, Christine Schöpf (red.), Code..., op. cit., s. 130.

zgodzimy się z próbą spolszczenia tego terminu i używania określenia

„programoznawstwo”, które pojawia się chociażby w Języku nowych mediów Manovicha. Wybory terminologiczne nie są chyba jednak najważniejsze – chodzi o gruntowną refleksję poświęconą sygnalizowanym już zmianom, następnie przekroczenie studiów nad mediami i stworzenie zupełnie nowej dyscypliny badań, a także teoretycznych fundamentów dla prakty-cznej działalności artystów software’owych. Trafnie zatem brzmi pytanie postawione przez Christiane Paul, dotyczy ono bowiem „nie tylko tego, co software art może wnieść do świata sztuki i jej instytucji, ale także tego, co te instytucje mogą zaoferować artystom software’u”71.

Cybersztuka, stanowiąc ekspresję cyberkultury, może być jednocześnie interpretowana jako awangarda technospołeczeństwa, które wypowiada się w sposób najpełniejszy, wykorzystując nowe media cyfrowe i technolo-gie komunikacyjne. Zasadne już jest mówienie o pewnym przesunięciu w stronę nowej formacji kulturowej, co niektórzy nazywają epoką post-mediów. Z jednej strony charakteryzuje się ona brakiem zdecydowanej dominacji jednego medium (jak to było jeszcze niedawno z telewizją), z drugiej jednak nieustanna remediacja, wpływanie na siebie mediów, ich miksowanie się i remiksowanie odbywa się niejako pod patronatem meta-medium – komputera. Wpływa on zarówno na „stare” media (fotografia, film, telewizja), jak i na „nowe” media technologiczne (wideo, media cyfrowe), a jednocześnie sytuuje w odmiennych kontekstach i zmienia sposób dostępu oraz percepcję mediów pretechnicznych albo inaczej – starych mediów nietechnicznych. Cybersztuka i cyberkultura oparte są zatem na grze i kombinacji wielu mediów digitalnych, odbywającej się przy wszechstronnym wykorzystaniu komputera, który uznać można za uniwersalną maszynę, narzędzie i zarazem medium postmedialne.

71 Ibidem, s. 135.

(dostęp 9.06.2009).

Software art sytuuje się w zestawie nowych strategii wykorzystujących komputer jako narzędzie kreacji, dystrybucji oraz medium fundujące nową estetykę w obszarze cybersztuki. Można byłoby oczywiście rozstrzygać

Software art sytuuje się w zestawie nowych strategii wykorzystujących komputer jako narzędzie kreacji, dystrybucji oraz medium fundujące nową estetykę w obszarze cybersztuki. Można byłoby oczywiście rozstrzygać