• Nie Znaleziono Wyników

187 w grze „Assassin’s Creed III”, której akcja ma miejsce w czasie wojny o niepodległość

USA, takie podejście nie budzi kontrowersji, o tyle w najnowszej odsłonie cyklu — „Assassin’s Creed Origins” (akcja toczy się w Egipcie czasów Kleopatry VII) jest to duży ahistoryzm21.

Wymienione wyżej główne zagrożenia prowadzą do sytuacji, w której wiele gier przekazuje odbiorcom nieprawdziwą czy wręcz zafałszowaną wersję historii, w związku z tym wielu graczy może uznać ją za prawdziwą. Sytuację pogłębia fakt, że błędy faktograficzne nie są traktowane przez wszystkich konsumentów jednakowo, gdyż wielu z nich nie jest w stanie ich wychwycić. Dzieje się to tym bardziej, że twórcy gier

w zdecydowanej większości kwestie zgodności świata przedstawionego z realiami historycznymi stawiają sobie co najwyżej jako cel drugorzędny, nawet jeśli nie stoją im na przeszkodzie kwestie związane z uniwersum gry czy przyjęte założenia dotyczące mechaniki. W przeciwieństwie do większości współczesnych filmów czy seriali histo-rycznych studia deweloperskie poza bronioznawcami nie zatrudniają konsultantów historycznych, gdyż z jednej strony wydłużałoby to proces powstawania gier, a tym samym generowałoby dodatkowe koszty, przy faktycznych jednoczesnych nikłych korzyściach marketingowych i finansowych22.

W tym miejscu należy się zastanowić na ile gry wideo wpływają na Polaków. Z tego powodu na potrzeby tego opracowania powstała, wspomniana we wstępie, ankieta mająca w założeniu pomóc w zbadaniu korelacji między grami wideo a wiedzą historyczną23. W badaniu przeprowadzonym w dniach 1 maja – 1 czerwca 2018 r. wzięło łącznie udział 188 osób, w tym 158 mężczyzn i 30 kobiet. Ponad połowa respon-dentów — 112 osób (59,6%) w chwili badania znajdowała się w wieku 18–25 lat, drugą pod względem liczebności grupę wiekową stanowiły osoby w wieku 26–40 lat (58 osób — 30,9% badanych), 13 osób (6,9%) miało mniej niż 18 lat, najmniejszą zaś grupą, liczącą 5 osób (2,7%), stanowiła grupa wiekowa w przedziale 41–60 lat. W zakresie wykształcenia 1 osoba (0,5% badanych) posiada wykształcenie zawodowe, 8 osób (4,3%) — podstawowe, 80 osób (42,6%) — średnie, zaś 99 osób (52,7%) może się

21 Szerzej na temat poruszonej problematyki w: Zombie vs Zwierz #95 – Poprawianie historii, https://www.youtube.com/watch?v=mnFggT5qViw&index=4&list=PL3qSV6VB3UCVqJH_Ca0Y7zvp S2IkJ1907&ab_channel=Pods%C5%82uchane [dostęp 16.05.2018].

22 Ł. Różycki, Gry komputerowe…, https://www.infolotnicze.pl/2013/02/22/gry-komputerowe-w-procesie-edukacji-historycznej-na-poziomie-akademickim/ (dostęp 25.05.2018).

23 D. Gralik, Ankieta…, http://www.dawgra.historia.org.pl /2018/06/02/ankieta-gry-wideo-a-wiedza-historyczna-wyniki [dostęp 2.06.2018].

188

poszczycić wykształceniem wyższym. W przypadku aż 129 osób (68,6%) posiadane wykształcenie ma związek z historią i naukami pokrewnymi24.

Pozytywnym dla badania faktem jest, że zdecydowania większość respon-dentów (55,9%) to osoby grające często, 31,9% z nich robi to czasami, 8% grało w przeszłości, tylko 4,3% określiło się jako osoby niegrające. Najpopularniejszymi gatunkami gier wśród badanych są gry strategiczne (aż 77,7% badanych), następnie gry RPG (59,6%), trzecim zaś najpopularniejszym gatunkiem są produkcje przygodo-we/akcji (36,7%). Dopiero czwarte miejsce w badaniu zajęły gry FPS (32,4%). Co cie-kawe znaczna część osób odpowiadających w ankiecie zwraca uwagę na fabularne osadzenie gry podczas ich kupowania — 11,2% badanych określiło, iż robi to zawsze, 38,8% często bierze to pod uwagę, 37,2% — czasami, wcale zaś jedynie 7,4%25 .

W świetle powyższych wyników mocniej wybrzmiewają odpowiedzi ankieto-wanych na pytanie dotyczące ich opinii o odwzorowaniu historii w grach. Zdaniem prawie połowy respondentów (48,9%) gry robią to średnio, czynią to bardzo dobrze i dobrze zdaniem odpowiednio 1,1% i 28,2% badanych, przeciwnego zdania (bardzo źle i źle) jest odpowiednio 2,1% i 10,1%, 9,6% zaś uchyliło się udzielenia odpowiedzi na to pytanie. Biorąc powyższe proporcje pod uwagę, zaskakująco wypadają proporcje od-powiedzi na kolejne pytanie dotyczące odczuć badanych na temat starań twórców gier do trzymania się wybranych realiów historycznych. Zdaniem aż 56,4% badanych dewe-loperzy wybierają jedynie elementy realiów historycznych pasujące im do koncepcji gry, w opinii 1,6% twórcy gier świadomie budują fałszywą wizję historii, w odczuciu 0,5% ankietowanych odwzorowanie historii jest dla twórców najważniejsze, z kolei 34,6% respondentów uważa, że trzymają się oni realiów na ile jest to możliwe. Jedynie 6,9% ankietowanych uchyliło się udzielenia odpowiedzi.

Interesująco wypadły wyniki dotyczące wymienienia przez badanych gier, któ-re ich zdaniem najlepiej odwzorowują któ-realia historyczne. Zdecydowana większość głosów została oddana na gry strategiczne, przede wszystkim autorstwa studia Paradox Interactive (serie „Crusader Kings”, „Europa Universalis”, „Hearts of Iron” i „Victoria”)26. Spośród tego gatunku sporo głosów (25) zebrała również seria „Total War”. Spośród innego typu produkcji „Kingdom Come: Delivarence” (RPG) zebrała 28 głosów, popu-larne zaś serie „Assassin’s Creed” (przygodowa/akcji) i „Call of Duty” (FPS) jedynie

24 Ibidem. 25 Ibidem.

26 Spora ilość ankietowanych udzieliła odpowiedzi tj. gry Paradoxu. Biorąc tego typu odpowiedzi za głos na wszystkie wymienione serie Europa Universalis zebrała łącznie 42 głosy, Crusader Kings – 30, Hearts of Iron – 20, Victoria – 7.

189

odpowiednio 7 i 5. W zestawieniu odpowiedzi zaskakuje brak serii „Battlefield” (FPS) uważanej za bliższą realiom historycznym niż konkurencyjne serie gier FPS27. Wartym odnotowania zdarzeniem są pojedyncze odpowiedzi wskazujące gry niebędące produk-cjami osadzonymi w realiach historycznych (wskazano serie „Skyrym” i „Wiedźmin” oraz grę „This War of Mine”)28.

W opinii większości badanych gry wideo wpływają na wiedzę historyczną Po-laków (15,4% — zdecydowanie tak, 50% — raczej tak), przy czym największa grupa respondentów oceniła ten wpływ pozytywnie (6,4% — wpływ zdecydowanie pozytywny, 37,8% — wpływ raczej pozytywny), choć odnotowano też znaczny odsetek niezdecy-dowanych (28,7%). Odnośnie wpływu jaki gry wideo będą wywierać na wiedzę histo-ryczną Polaków w przyszłości zdaniem niecałych 2/3 badanych ich oddziaływanie będzie rosnąć (21,3% — zdecydowanie będzie, 42,6% — raczej będzie). Podobny odsetek badanych jest zdania, że gry mogą być wykorzystywane jako pomoc dydak-tyczna w szkołach (30,3% — zdecydowanie tak, 36,7% — raczej tak). Koreluje to z pytaniem dotyczącym wsparcia przez polskie władze powstawania i promocji gier traktujących o historii Polski. Ponad połowa badanych uważa, że polskie państwo po-winno wspierać takie inicjatywy (33% — zdecydowanie tak, 28,7% — raczej tak)29. Taki wynik może wynikać to w dużej mierze z powodu małej ilości gier osadzonych fabular-nie w historii Polski. Zdafabular-niem aż 70,7% badanych takich produkcji jest za mało, 9% twierdzi, iż jest ich w sam, a zdaniem tylko 0,5% badanych takowych jest za dużo30. Wśród wskazywanych okresów historycznych, w których ankietowani osadziliby grę najczęściej wymieniano czas istnienia Rzeczypospolitej Obojga Narodów, średniowie-cze i II wojnę światową31.

27 Spośród innych serii/gier Civilization, Company of Heroes i Medal of Honor zebrały po 4 głosy, Mount and Blade – po 3, Age of Empires – 2, Twierdza, Brothers in Arms, Red Orchestra, Verdun, War Thunder, Valiant Hearts, World of Tanks, Kozacy i Steel Divion – po 1.

28 D. Gralik, Ankieta…, http://www.dawgra.historia.org.pl /2018/06/02/ankieta-gry-wideo-a-wiedza-historyczna-wyniki [dostęp 2.06.2018].

29 Na marginesie warto zaznaczyć, że o ile polski rząd wspiera powstawanie gier jako takich o tyle nie naciska on na ich tematykę, co po części przekłada się na małą ilość gier o historii Polski. Jed-nym z niewielu przykładów publicznego wsparcia produkcji historycznej jest strategiczna gra Po-wstanie Styczniowe na system Android. Fundacja Sensu@ stworzyła grę strategiczną o powstaniu styczniowym. Czy warto w nią zagrać?, http://polygamia.pl/fundacja-sensu-stworzyla-gre-strategiczna-o-powstaniu-styczniowym-czy-warto-w-nia-zagrac/ [dostęp 17,06.2018]; M. Winiarski, Finansowanie gier z budżetu państwa?, http://mwin.pl/finansowanie-gier-z-budzetu-panstwa/ [dostęp 17.06.2018].

30 D. Gralik, Ankieta…, http://www.dawgra.historia.org.pl /2018/06/02/ankieta-gry-wideo-a-wiedza-historyczna-wyniki [dostęp 2.06.2018].

31 Ibidem. Szczegółowe wyniki prezentują się następująco: Rzeczpospolita Obojga Narodów – 124 głosy, średniowiecze – 84, II wojna światowa – 59, okres powstań narodowych – 46, okres między-wojenny – 41, PRL – 21, inny okres – 10, bez zdania – 9.

190

Analizując zaprezentowane wyżej wyniki nie sposób uciec od czynników, któ-re je zdeterminowały. Przede wszystkim większość badanych to mężczyźni, co nie powinno dziwić w świetle intersujących respondentów gatunków gier, a także pozycji wskazanych jako gry najlepiej odwzorowujące realia historyczne — wskazano niemal wyłącznie produkcje poruszające wybrane elementy z historii wojskowości32. Ważnym czynnikiem jest też proporcjonalny podział badanych pod względem wieku — zdecydo-wana większość ankietowanych ma więcej niż 18 lat, zatem miało okazję być świad-kiem dynamicznego rozwoju branży gier wideo, w momencie w którym gry zaczęły coraz mocniej oddziaływać na współczesną kulturę, a wraz z tym — ich samych, czego potwierdzeniem jest fakt, iż niemal wszyscy badani to aktywni lub byli gracze. Warto tu odnotować, że popularność gier jest również widoczna w przypadku obecnej młodzieży szkolnej, grupy dość małej w omawianej ankiecie, czego dowodzą badania przeprowa-dzone wśród młodzieży z aglomeracji warszawskiej przez Łukasza Michalskiego, w których 31,9% pytanych podało, że lubi „gry komputerowe zawierające jakiekolwiek elementy historii”33. Przystępując do analizy, nie można pominąć wykształcenia w zakresie nauk historycznych znacznej części badanych, choć wartym pokreślenia jest fakt, że historia cieszy się w Polsce znaczną popularnością — według badania z 2005 r. wśród zainteresowań historia zajmuje drugie miejsce po muzyce, a według badań CBOS z 2016 r. ok. ¾ Polaków deklaruje zainteresowanie historią w stopniu co najmniej średnim, z kolei aż 87% uważa wiedzę historyczną za przypadną34.

Biorąc wszystkie podane wyżej elementy pod uwagę, można wysnuć główny wniosek wynikający z podanych wyżej faktów — respondenci prezentują dużą samo-świadomość względem przedstawiania realiów historycznych przedstawianych w elektronicznej rozrywce. Doceniając jednak walory gier chociażby w procesie eduka-cji, gdzie przy pomocy nauczycieli, odpowiednio przygotowanych merytorycznie do wychwytywania faktograficznych nieścisłości, możliwe jest znaczne wzbogacenie

32 Jak słusznie zauważył Łukasz Różycki płeć ma znaczenie przy wyborze gatunków gier. Ł. Różyc-ki, Gry komputerowe…, https://www.infolotnicze.pl/2013/02/22/gry-komputerowe-w-procesie-edukacji-historycznej-na-poziomie-akademickim/ [dostęp 25.05.2018].

33 J. Bodakowski, Młodzież przeciw pedagogice wstydu w historii. Najnowsze badania, http://prawy.pl/11874-mlodziez-przeciw-pedagogice-wstydu-w-historii-najnowsze-badania/ [dostęp 16.06.2018].

34 M. Bożewicz, Świadomość historyczna Polaków, „Komunikat z badań CBOS”, nr 68/2016, s. 1-3; Ł. Michalski, Kilka uwag o mitach na temat świadomości historycznej Polaków, w:, Historycy i polity-cy: polityka pamięci w III RP, red. P. Skibiński, T. Wiścicki, M. Wysocki, Wydawnictwo DiG oraz Muzeum Historii Polski, Warszawa 2011, s. 198. Paradoksalnie badani przez CBOS wykazali się gorszą znajomością dat z historii Polski w porównaniu z analogicznym badaniem z 1987 r. mimo większej grupy deklarującej zainteresowanie historią, co można łączyć z rozwojem nowoczesnych technologii.

191