• Nie Znaleziono Wyników

Dzieci i młodzież przez całą dobę, niemal bez przerwy, korzystają z róż-nych urządzeń elektroniczróż-nych. Prowadzą równoczesne życie w przestrzeni wirtualnej, które przenika się z ich prawdziwym życiem. Zdaniem Anny Craft jest to drugi akt procesu, ukazujący, jak media i cały cyfrowy świat wciągają dzieci i młodzież. Pierwszy miał miejsce w latach 50. minionego wieku. Po-jawienie się telewizji spowodowało wtedy włączenie młodych ludzi do glo-balnego świata i zachęcało do bycia konsumentami. Dziś dzieci i młodzież przestali być jednak jedynie odbiorcami, ale są sprawnymi współtwórcami, którzy są w stanie wyszukiwać informacje i tworzyć wiedzę. Angażują się w portale społecznościowe, poruszają się w świecie gier, tworzą i zmieniają cyfrową przestrzeń, jej treść. Eksperymentują z nowymi formami osobowości wirtualnej. Wszystko to niesie możliwości, ale i zagrożenia (Craft, 2012).

1 Anna Craft (1961–2014), brytyjska badaczka twórczości w edukacji, profesor Open Univer-sity i Exeter UniverUniver-sity, autorka bądź współautorka ponad stu publikacji z tego zakresu, w tym Creativity and Education Futures: Learning in a digital age (2011), twórczyni terminu „myślenie możliwościowe” (possibility thinking).

ŚWIAT MAŁEGO DZIECKA

UAM 2017

Z jednej strony technologie wydają się być niebezpieczne, stwarzają sytua-cje, przed którymi dzieci powinny być chronione. Te obawy rodziców i nauczy-cieli próbujących chronić dzieci, a jednocześnie przygotowywać je do dorosłe-go życia, wykorzystuje dyskurs ryzyka i zagrożeń. Z drugiej strony technologia może być postrzegana jako wzmacniająca i uwalniająca możliwości dzieci, po-zwalająca im być nie tylko odbiorcami, ale także kreatorami. Dzieci mogą tu poruszać się bez przewodnictwa i poza kontrolą dorosłych, wchodzić w różne role, odkrywać możliwości zaawansowanego technologicznie świata. Te argu-menty charakteryzują dyskurs wzmacniania i wolności (Craft, 2012).

Dostrzeżenie zagrożeń powoduje krytykę mediów cyfrowych, wzbudza niepokój. Prowadzi do postrzegania dzieciństwa przez pryzmat zagrożeń, do niepokoju wynikającego z podatności i uległości najmłodszych, wskazuje na potrzebę ochrony i obrony przed światem cyfrowym. Rozpoznanie korzy-ści powoduje „chęć czerpania z nowych mediów całymi garkorzy-ściami”, niesie radość i ekscytację. Dostrzega się w nich źródło wolności i siły. Dzięki nim młodzi ludzie mogą coraz szerzej wchodzić w kontakty z innymi oraz mają możliwość rozwijania w sobie poczucia tożsamości, znaczenia, kierunku dro-gi życia. Używanie cyfrowych narzędzi powoduje, że dzieci i młodzież czują się silniejsi niż 50 lat temu.

Biorąc pod uwagę intensywność korzystania z mediów elektronicznych przez młode osoby, organizatorzy edukacji powinni zastanowić się nad tym, w co technologia cyfrowa pozwala im się angażować. Oprócz tego, że ofiaru-je rozrywkę (muzykę, filmy), to pozwala na tworzenie sieci, na komunikację z innymi, na granie w gry oraz na tworzenie i pokazywanie swoich wytworów w sieci. Wspólną cechą tych aktywności jest stwarzanie okazji do kreatywnego działania, do myślenia hipotetycznego, „możliwościowego”, do generowania nowych realiów dzięki stawianiu pytań: A co jeśli? Co by było gdyby?” Per-spektywa dzieciństwa zagrożonego (childchood at risk) niesie ze sobą niepokój związany z tym, że młodzi mogą realizować złe, niestosowne pomysły. Ta per-spektywa sugeruje, że powinno się ich chronić przed nimi samymi i innymi.

Dla kontrastu perspektywa dzieciństwa wzmacnianego (childchood empowered) jest otwarta na wielowarstwowe możliwości oferowane przez media cyfrowe.

Są to dwa rywalizujące ze sobą podejścia. Pierwsze przedstawia młodych jako podatnych i zagrożonych, a drugie jako zdolnych i silnych. Ta pierwsza per-spektywa niesie niepokój wywołany rewolucją cyfrową, a druga uznaje tę re-wolucję za ekscytującą i niosącą możliwości. Potrzeba rozpoznania obu tych dróg jest ważna dla twórców edukacji.

Argumenty za rozwijaniem twórczego podejścia do edukacji i umożliwia-niem uczniom aktywności twórczej poprzez system edukacji stają się coraz ważniejsze na całym świecie. Są one podsycane przez zmiany ekonomiczne, społeczne i technologiczne. Dodatkowo przemiany duchowe oraz religijne,

O twórczych wyzwaniach edukacyjnej przyszłości wg Anny Craf 73 a także globalny terroryzm wymagają większej wyobraźni oraz mądrych i twórczych oddziaływań również poprzez edukację. Świat potrzebuje dziś mądrej i humanizującej, etycznej, świadomej konsekwencji i inspirującej kre-atywności dającej nadzieję na wspólną przyszłość. Zgodnie z tą koncepcją w edukacji musi być więcej miejsca na kreatywność służącą nie tylko wzro-stowi gospodarczemu. Jest to wyraźna zmiana w stosunku do ram odnie-sienia przedstawianych w dokumentach europejskich przeznaczanych dla twórców polityki, instytucji edukacyjnych, pracodawców i osób uczących się.

Kreatywność jest tam doceniana jako ważny element jednej z ośmiu kompe-tencji kluczowych – dotyczącej poczucia inicjatywy i przedsiębiorczości2

Anna Craft wymienia i charakteryzuje cztery ważne cechy zmieniającego się dzieciństwa i młodości właściwe cyfrowej rewolucji i uznaje, że niosą one określone konsekwencje dla edukacji. Są to:

1. Mnogość tożsamości (plurality of identities) – (ludzie, miejsca, działania, umiejętności). Cyfrowy wymiar życia oferuje możliwości zaangażo-wania i eksperymentozaangażo-wania z: miejscami – do zabawy, do spędzania czasu z innymi, do tworzenia, z ludźmi, z którymi to robimy oraz z for-mami podejmowanej aktywności. Każdy z tych wymiarów (dotyczą-cych miejsca, ludzi i aktywności) stwarza okazję do stawiania pytań:

co, jeśli?, co by było, gdyby? oraz do angażowania się w działania z po-dejmowaniem różnych ról.

2. Swoboda zaangażowania (playfullness of engagement) – świat on-line rozszerza możliwości zabawy na wymyślone, fikcyjne przestrzenie, gdzie zachowania „a gdyby tak” są naturalną częścią aktywności. Nie-zależnie od tego, czy chodzi o gry, portale społecznościowe, tworzenie swoich materiałów, przestrzeń wirtualna oferuje możliwości napę-dzane myśleniem hipotetycznym – a co, jeśli…? (what, if…) dotyczące samokreacji. Wirtualne światy zamieszkiwane przez dzieci są emocjo-nalnie bogate i oferują różnorodność, łączność z innymi, globalną sieć, która rozszerzy się także na późniejsze, dorosłe życie. Intrygujące jest

2 Twórcy ram odniesienia dla państw członkowskich Unii Europejskiej wymieniają osiem kompetencji kluczowych: porozumiewanie się w języku ojczystym, porozumiewanie się w ję-zykach obcych, kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne, kompetencje informatyczne, umiejętność uczenia się, kompetencje społeczne i obywatelskie, poczucie inicjatywy i przedsiębiorczość, świadomość i ekspresja kulturowa. Poczucie inicjaty-wy i przedsiębiorczość są tu definiowane jako zdolność do wcielania pomysłów w czyn. Jest to kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka, a także zdolność do planowania przedsię-wzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów. Dana osoba ma świadomość kon-tekstu swojej pracy i jest zdolna do wykorzystywania pojawiających się szans. Jest to podstawa do nabywania bardziej konkretnych umiejętności i wiedzy potrzebnych tym, którzy podejmują przedsięwzięcia o charakterze społecznym lub handlowym, bądź w nich uczestniczą. Powinno to obejmować świadomość wartości etycznych i promować dobre zarządzanie.

także to, że takie formy zabawy będą dostępne i atrakcyjne również później, w dorosłym życiu (w przeciwieństwie do np. rekreacji na pla-cu zabaw).

3. Świadomość możliwości (possibility-awareness) – w wirtualnej prze-strzeni jest wiele okazji do myślenia „możliwościowego”, czyli przej-ścia od tego, co jest, do tego, co może być. Przestrzeń ta oferuje wiele sposobności do współdziałania, współtworzenia z innymi.

4. Uczestnictwo (participation) – media cyfrowe poprzez ciągłą łączność oferują dzieciom i młodzieży wiele łatwo dostępnych możliwości do podejmowania działań oraz do zabierania głosu. Udział w wirtualnym świecie jest możliwy dzięki trzem elementom. Pierwszym z nich jest wyobraźnia (enacted imagination). Dzieci staną się twórcami wyobrażeń wprowadzanych w życie, jeśli będą miały zapewniony sprawiedliwy dostęp do mediów, do zasobów ludzkich, do technik rozwijających płynność. Jeśli będą miały możliwość współdziałania. Drugi element to współudział przez zabawę (playful co-participation) – tworzenie treści (np. blogi), gry oraz media społecznościowe, które są nieodłączną częś-cią technologii cyfrowej i zakładają współdziałanie z innymi i wspólne kształtowanie środowiska społecznego. W wirtualnych przestrzeniach zabawy zmienia się natura przyjaźni. Możliwe jest nawiązywanie bli-skich relacji również z tymi, których nie znamy. I trzeci – powodowa-nie, że głos dzieci i młodzieży staje się słyszalny (making the voices of children and young people heard) (Craft, 2012).