1
Scenariusz zajęć
II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe
Temat: W labiryncie
Treści kształcenia:
Zajęcia komputerowe:
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, w szczególności:
1) za pomocą ciągu poleceń tworzenie prostych motywów lub sterowanie obiektem na ekranie.
Cele zoperacjonalizowane:
Uczeń:
● Potrafi wyjaśnić pojęcie algorytmu
● Potrafi sterować obiektem na ekranie za pomocą ciągu poleceń
● Potrafi obsługiwać program Scratch
Nabywane umiejętności:
Uczeń:
● Zna i wyjaśnia pojęcie algorytmu
● Używa klocków/poleceń dostępnych w programie Scratch do tworzenia prostych programów
● Wybiera, tworzy i usuwa nowe duszki w programie Scratch
● Pobiera i tworzy nowe sceny w programie Scratch
● Pobiera i nagrywa dźwięki w programie Scratch
● Uruchamia i zatrzymuje gotowe skrypty
Kompetencje kluczowe:
● Kompetencje informatyczne
● Kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne
Środki dydaktyczne:
● Komputer z zainstalowanym programem Scratch
● Projektor
● Film (samouczek): „Obsługa programu Scratch”
● Ćwiczenie interaktywne: „Programowanie w programie Scratch”
Metody nauczania:
● Pogadanka
● Problemowe aktywizujące: gra dydaktyczna
● Eksponujące: film
● Programowane: z użyciem komputera
● Praktyczne: pokaz, ćwiczenia
2
Formy pracy:
● Indywidualna jednolita
● Zbiorowa jednolita i zróżnicowana
Przebieg zajęć:
Etap wstępny
Nauczyciel wybiera dwóch uczniów, zaprasza ich na środek klasy. Podaje pierwszemu kartkę z poleceniami i prosi, aby czytał je po kolei. Drugi uczeń ma za zadanie wykonywać usłyszane czynności.
Kartka z poleceniami:
1. Stań przodem do klasy.
2. Obróć się o 180 stopni.
3. Podejdź do tablicy.
4. Weź pisak do ręki, którą piszesz.
5. Napisz na tablicy słowo ALGORYTM.
6. Obróć się o 180 stopni.
Nauczyciel wyjaśnia, że zapisane na tablicy słowo ALGORYTM oznacza właśnie ściśle określony ciąg czynności, których wykonanie prowadzi do rozwiązania jakiegoś zadania.
Następnie nauczyciel proponuje uczniom stworzenie własnego algorytmu. Każdy z nich ma za zadanie napisać na kartce algorytm dla „magicznego ołówka”, który musi narysować kwadrat o boku 10 cm (dzieci piszą np. zacznij od punktu po lewej stronie kartki, od góry, rysuj linię prostą o długości 10 cm do prawej strony itp.).
Nauczyciel informuje uczniów, że na algorytmach opiera się programowanie: programy komputerowe to właśnie algorytmy napisane w języku zrozumiałym dla maszyny. Są one oczywiście bardziej skomplikowane niż ten, który uczniowie tworzyli dla „magicznego ołówka” przed chwilą.
Etap realizacji
Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że za chwilę nauczą się podstaw programowania i samodzielnie stworzą aplikację w prostym, wizualnym języku programowania – Scratch.
Następnie prezentuje uczniom film (samouczek) pt. „Obsługa programu Scratch”.
Po emisji filmu nauczyciel może też pokazać dzieciom kilka projektów ze strony internetowej http://scratch.mit.edu/.
Kolejne zadanie to propozycja wykonania w programie tego samego algorytmu, który uczniowie stworzyli wcześniej na kartkach, czyli narysowanie kwadratu.
Układają algorytmy z dostępnych elementów. Mogą też urozmaicić rysunek innymi figurami geometrycznymi. Prezentują swoje prace na forum klasy.
Etap końcowy
Jako podsumowanie zdobytych na zajęciach umiejętności uczniowie wykonują ćwiczenie interaktywne pt. „Programowanie w programie Scratch”.
3
Dodatkowo:
Uczniowie chętni mogą wykonać własne projekty w programie Scratch.
Słowa kluczowe:
algorytm, programowanie, język programowania, Scratch, projekt