• Nie Znaleziono Wyników

w grach wideo Magdalena Cielecka

W dokumencie Myśląc o wielkim smutku (Stron 94-98)

produkcję, równocześnie oferując swoje zaplecze wydawnicze, pia­

rowe i marketingowe. Nierzadko wydawca ma wiele do powiedzenia w kontekście procesu kreatywnego, choć postrzegane jest to najczęściej jako odbieranie wolności twórczej, a nie współpraca. Z nierówności rela­

cji w takim układzie wyrasta zresztą tak silny pociąg twórców gier do niezależności.

W sferę koprodukcji na rynku gier wpisują się również różnorakie fun­

dusze i dotacje rządowe (w Polsce głośno było w ostatnim czasie o pro­

gramie operacyjnym Inteligentny Rozwój 2016–2020 Narodowego Centrum Badania Rozwoju czy programie sektorowym GameINN) oraz – co warte wspomnienia – pojedyncze inicjatywy dobrze pro­

sperujących studiów mające na celu zapewnienie pomocy i wsparcia mniejszym podmiotom. Przykład stanowi tutaj program Fundbetter stworzony przez Failbetter Games, dedykowany małym projektom narracyjnym.

Popularne przy produkcji mniej kluczowych elementów gry jest korzystanie z outsourcingu, który – choć niejednokrotnie ma znamio­

na kooperacji międzynarodowej – nosi cechy relacji zleceniodawcy i zleceniobiorcy, niewiele miejsca pozostawiając na faktyczną współ­

pracę. Przeważnie są to skierowane do pojedynczych podmiotów zlece­

nia na tworzenie tzw. assetów (czyli wszelkich elementów, które można wykorzystać w grze, jak modele 3D, dźwięki czy nawet fragmenty kodu), czasem zaś bardziej złożone realiza­

cje zlecane całym firmom.

Trudy współpracy

Dlaczego więc twórcy tak rzadko ulegają pokusie zalet systemu kopro­

dukcji, takim jak wymiana doświad­

czenia oraz perspektywy kulturowej czy po prostu dzielenie kosztów i ryzyka projektu? Cykl powstawania gry komputerowej, zwłaszcza tzw.

AAA, czyli wysokobudżetowej pro­

dukcji, przeważnie wydawanej na kilka platform (takich jak kompute­

ry osobiste i konsole, czasem nawet urządzenia mobilne), jest procesem o wysokim poziomie złożoności.

Chociaż budżety gier są z reguły niż­

sze od filmowych, duże tytuły anga­

żujące kilkadziesiąt czy nawet kilka­

set osób przez okres kilku lat muszą się borykać nie tylko z problemami

I

stnieje wiele obszarów, w których gry – choć niewątpliwie czerpią z medium filmowego – od kine­

matografii niezwykle się różnią.

Począwszy od elementów składo­

wych samego wytworzonego dzieła, przez formy i rodzaje doświadczeń, proces wytwórczy, a skończywszy na sposobach funkcjonowania samej branży. I o ile w przemyśle filmowym idea koprodukcji jest powszechna i popularna, o tyle w branży growej występuje bardzo rzadko, a kiedy już się pojawia, przeważnie nie zysku­

je medialnego rozgłosu. Powodów takiego stanu rzeczy jest co najmniej kilka – od czysto produkcyjnych po historyczne i kulturowe.

Na proces produkcji gier kompu­

terowych składa się wiele rodzajów współpracy, nieliczne z nich jednak zbliżają się do definicji koprodukcji rozumianej jako wspólne tworze­

nie dzieła przez szereg podmiotów na równych prawach. Popularne formy współpracy warto analizować z perspektywy aspektu finansowego.

Wyraźny i czytelny dla twórców oraz odbiorców jest podział na producen­

ta/dewelopera i wydawcę. Pierwszy decyduje się grę wytworzyć, drugi częściowo bądź w całości finansuje

Małe ekrany

EKRANy 1/2017 93

dotyczącymi zarządzania procesem produkcyjnym, ale również z kwe­

stiami komunikacji wewnątrz roz­

maitych zespołów i pomiędzy nimi.

W branży twórców gier często prze­

wijają się historie niedoszacowanych budżetów, niedotrzymanych termi­

nów czy tzw. cruncha, czyli trwają­

cego niekiedy wiele tygodni okresu nadgodzinowej pracy, koniecznej do ukończenia projektu na czas.

Część z tych cieni gamedevu wynika oczywiście z faktu, że wiele osób pracujących naraz nad różny­

mi elementami gry niekoniecznie umie optymalnie się ze sobą komu­

nikować. Warto też jednak pamiętać o takich czynnikach jak dynamiczny rozwój technologii i oczekiwania ze strony graczy, by opracowywane gry temu rozwojowi dotrzymywały tempa, oraz – i to chyba najwięk­

sza różnica pomiędzy produkcją filmową i grową – o powszechności iteracyjnego modelu tworzenia gier.

Przez prawie cały proces produk­

cji nie tylko ma się do czynienia ze złożoną siecią zależności, za które odpowiadają różne zespoły, ale także każdy z elementów tej sieci jest przeważnie kilkukrotnie zmie­

niany i udoskonalany. Sprawia to,

że nawet w obrębie jednego studia wyzwania stawiane przed menedże­

rami czy producentami zespołów są niezwykle wygórowane i dokładanie do tego jeszcze komunikacji między­

studyjnej (a co dopiero międzyna­

rodowej) przeważnie jawi się jako zbędne ryzyko.

Nie oznac za to jednak, że takie sytuacje się nie zdarzają.

Najczęściej występują jako między­

narodowe koprodukcje tworzone w ramach jednego gigantycznego studia. Idealny przykład stanowi tutaj Ubisoft, znany z takich serii jak Assassin’s Creed, Far Cry czy Rayman, który zatrudnia ponad 10 tysięcy osób 96 różnych naro­

dowości rozsianych na pięciu kon­

tynentach. W przypadku tego typu molocha niejednokrotnie dochodzi do sytuacji, że co najmniej kilka różnych placówek współtworzy jedną grę. I chociaż formalnie ich współdziałanie można nazwać mię­

dzynarodową koprodukcją, to fakt bycia częścią jednej firmy zmienia nieco tę perspektywę, zaś media branżowe przeważnie nie postrze­

gają takich projektów jako przykła­

dów współpracy, o której warto by wspomnieć.

Przecieranie szlaków

Większą uwagę przyciągają przy­

padki międzynarodowej współpra­

cy kilku autonomicznych podmio­

tów. Długo oczekiwane, tworzone przez japońskie Square Enix przez niemal dekadę Final Fantasy XV (2016) w późniejszych etapach pro­

dukcji było wspierane przez kilka studiów, ulokowanych między inny­

mi w Malezji, Szwecji i na Tajwanie.

Niektóre z nich świadczyły usługi typowo outsourcingowe, a inne odpowiadały za rozbudowę silni­

ka gry, projektowanie konkretnych mechanik czy – co jest najbliższe rozumieniu koprodukcji – zaprojek­

towanie fragmentów gameplayu na dalszych etapach gry.

Nasze polskie podwórko również doczekało się dość głośnej kopro­

dukcji. W 2014 roku przy współpra­

cy studia CI Games oraz niemiec­

kiego Deck13 Interactive wydana została gra Lords of the Fallen. W pol­

skich mediach branżowych było o niej całkiem głośno już od same­

go początku, choć wokół produk­

cji narosło wiele nieporozumień dotyczących zakresu współpracy obu firm. Sequel Lords of the Fallen będzie realizowany już w nieco

Final Fantasy XV

innym, choć wciąż międzynarodo­

wym składzie.

Ciekawy przykład kooperacji dotyczy montrealskiego oddziału firmy Square Enix, odpowiadającego za stworzenie gry logicznej Lara Croft GO, w 2015 roku wydanej na urzą­

dzenia mobilne, zaś z końcem 2016 w wersji na konsole PlayStation 4 i PlayStation Vita. Edycja konsolo­

wa posiada bardzo dobrze przyjęty dodatek Mirror of Spirits, w wielu aspektach różniący się od podsta­

wowej wersji. Przyczyną tego jest fakt, że dodatek ów został stworzony przez studio KO_OP Mode, również z Montrealu, które wprowadziło świeże podejście do zagadek oraz lokacje prezentujące zupełnie inny styl. Chociaż sama gra Lara Croft Go została przyjęte dość dobrze, twór­

cy kanadyjskiego studia nie tylko utrzymali poziom, ale wręcz go pod­

nieśli. Przekształcenie posiadłości Croftów, ciepło wspominanej przez graczy znających starsze odsłony serii Tomb Raider, w tło nowej serii zagadek okazało się strzałem w dzie­

siątkę. Nie tylko mocno różni się ono od klasycznego zestawu jaskiń i gro­

bowców występujących w podsta­

wowej wersji gry, lecz również ude­

rza w odpowiednie nuty nostalgii.

Wprowadzenie motywu lustrzanych światów i związanego z nim syme­

trycznego systemu rozwiązywania

zagadek było koncepcją nie tylko cie­

kawą, ale też bardzo przydatną dla nowych wariantów podstawowych mechanik. Bez wątpienia współpra­

ca ta okazała się udana zarówno dla Square Enix, jak i dla rozpoznawalno­

ści jego niewielkiego partnera, który w 2017 roku planuje wydać swoją własną, opartą na łamigłówkach grę – GNOG.

Współniezależność

Osobną przestrzeń z wią zaną z koprodukcjami stanowią gry nieza­

leżne i społeczności twórców indie.

Ze względu na niewielką skalę pro­

jektów i zdecydowanie ograniczone budżety takie przedsięwzięcia prze­

ważnie powstają w małych zespo­

łach z bardzo silną autorską wizją – współpraca między studiami na ogół tu nie zachodzi. Istnieją oczywiście kolektywy wspierające wymianę wiedzy i umiejętności pomiędzy twórcami niezależnymi, takie jak na przykład Juegos Rancheros w Austin czy Copenhagen Game Collective.

Inicjatywy te pozwalają swobodnie wymieniać się wiedzą, zawierać nowe znajomości czy organizować wspólne wydarzenia, choć same nie­

często owocują większymi przed­

sięwzięciami na poziomie lokalnym, a tym bardziej międzynarodowym.

Kopenhaski kolektyw ma jednak kilka ciekawych działań na swoim

koncie. Poza zainicjowaniem Lyst Summit, czyli konferencji poświę­

conej „romansowi, miłości i sekso­

wi w grach”, oraz zrealizowaniem gry miejskiej Human Bomberman w ramach festiwalu Golden Days, Copenhagen Game Collective wpro­

wadził trzy interesujące projekty:

La Petite Mort – erotyczny symulator na urządzenia dotykowe, Spin the Bottle: Bumpie’s Party – towarzyską grę na konsolę Wii U, a także Progress to 100 – zabawną grę logiczną. Ta ostatnia przebiła się do mediów gro­

wych głównie za sprawą The Very Big Indie Pitch – konkursu, w którym działający w kolektywie Tim Garbos z Danii, Joel Nyström ze Szwecji oraz Martin Kvale z Norwegii zdo­

byli nagrodę o wartości 25 tysięcy dolarów.

Brak szerszego zainteresowania współpracą koprodukcyjną w seg­

mencie indie jest o tyle zaskakujący, że twórcy niezależni zdają się mieć dość duże szanse na pozyskiwanie różnorakich lokalnych funduszy, a rozwinięcie międzynarodowych kooperacji powinno umożliwić zebranie dodatkowych środków. Być może wynika to z obaw komunika­

cyjnych bądź strachu przed utratą kontroli kreatywnej nad wizją gry, choć nie można wykluczyć po pro­

stu braku odpowiednio rozpropago­

wanej wiedzy na temat pozyskiwa­

Lara Croft GO

nia źródeł finansowania w ramach koprodukcji. Można się zastanawiać, na ile do świadomości twórców i graczy przebiłaby się informacja o tym, że Fez (Polytron, 2012), jeden z głośniejszych hitów sceny indie, był finansowany przez agencję Telefilm Canada, gdyby nie wspominał o tym fakcie znany dokument Indie Game:

The Movie (2012, L. Pajot, J. Swirsky).

Głównym źródłem pozyskiwania środków dla niedużych studiów i nie­

zależnych twórców wciąż pozostają zatem platformy crowdfundingowe, a zwłaszcza Kickstarter. Odpowiada on oczywiście za udane zbiórki na gry popularnych studiów, jak Double Fine (zbierającego pieniądze na pro­

jekt Double Fine Adventure, znany później jako Broken Age), czy legen­

darnych twórców. Chris Avellone, autor klasyków RPG, współtwo­

rzył aż trzy projekty z sukcesem sfinansowane dzięki tej platformie (Wasteland 2, Pillars of Eternity oraz Torment: Tides of Numenera), a Richard Garriott, znany z serii Ultima, zebrał niemal 2 miliony dola­

rów na Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, rozbudowaną grę siecio­

wą z otwartym światem. Z punktu widzenia twórców indie ważniejsze jest jednak to, że Kickstarter umoż­

liwił wsparcie wielu małych i unika­

towych projektów, jak chociażby recenzowana już w „EKRANach” gra Hyper Light Drifter (2016).

Zjawisko koprodukcji zdaje się w końcu powoli wkraczać do świadomości twórców gier.

W kwietniu 2015 roku Guillaume de Fondaumière ze studia Quantic Dream w czasie jednej z większych branżowych konferencji Reboot Develop bardzo pozytywnie wypo­

wiadał się o perspektywach współ­

finansowania i koprodukcji. Podobny temat podjęła we wrześniu berlińska edycja Intel Buzz Workshop – sku­

piając się jednak na możliwościach koprodukcyjnych dla mniejszych studiów. Często pow tarzanym argumentem jest tutaj skuteczność takiego modelu w branży filmowej, ale dopiero czas pokaże, czy próby szerszego wykorzystania potencjału koprodukcji potwierdzą optymi­

styczne prognozy, czy raczej obawy

producentów gier.

Na tropie

W dokumencie Myśląc o wielkim smutku (Stron 94-98)