produkcję, równocześnie oferując swoje zaplecze wydawnicze, pia
rowe i marketingowe. Nierzadko wydawca ma wiele do powiedzenia w kontekście procesu kreatywnego, choć postrzegane jest to najczęściej jako odbieranie wolności twórczej, a nie współpraca. Z nierówności rela
cji w takim układzie wyrasta zresztą tak silny pociąg twórców gier do niezależności.
W sferę koprodukcji na rynku gier wpisują się również różnorakie fun
dusze i dotacje rządowe (w Polsce głośno było w ostatnim czasie o pro
gramie operacyjnym Inteligentny Rozwój 2016–2020 Narodowego Centrum Badania Rozwoju czy programie sektorowym GameINN) oraz – co warte wspomnienia – pojedyncze inicjatywy dobrze pro
sperujących studiów mające na celu zapewnienie pomocy i wsparcia mniejszym podmiotom. Przykład stanowi tutaj program Fundbetter stworzony przez Failbetter Games, dedykowany małym projektom narracyjnym.
Popularne przy produkcji mniej kluczowych elementów gry jest korzystanie z outsourcingu, który – choć niejednokrotnie ma znamio
na kooperacji międzynarodowej – nosi cechy relacji zleceniodawcy i zleceniobiorcy, niewiele miejsca pozostawiając na faktyczną współ
pracę. Przeważnie są to skierowane do pojedynczych podmiotów zlece
nia na tworzenie tzw. assetów (czyli wszelkich elementów, które można wykorzystać w grze, jak modele 3D, dźwięki czy nawet fragmenty kodu), czasem zaś bardziej złożone realiza
cje zlecane całym firmom.
Trudy współpracy
Dlaczego więc twórcy tak rzadko ulegają pokusie zalet systemu kopro
dukcji, takim jak wymiana doświad
czenia oraz perspektywy kulturowej czy po prostu dzielenie kosztów i ryzyka projektu? Cykl powstawania gry komputerowej, zwłaszcza tzw.
AAA, czyli wysokobudżetowej pro
dukcji, przeważnie wydawanej na kilka platform (takich jak kompute
ry osobiste i konsole, czasem nawet urządzenia mobilne), jest procesem o wysokim poziomie złożoności.
Chociaż budżety gier są z reguły niż
sze od filmowych, duże tytuły anga
żujące kilkadziesiąt czy nawet kilka
set osób przez okres kilku lat muszą się borykać nie tylko z problemami
I
stnieje wiele obszarów, w których gry – choć niewątpliwie czerpią z medium filmowego – od kinematografii niezwykle się różnią.
Począwszy od elementów składo
wych samego wytworzonego dzieła, przez formy i rodzaje doświadczeń, proces wytwórczy, a skończywszy na sposobach funkcjonowania samej branży. I o ile w przemyśle filmowym idea koprodukcji jest powszechna i popularna, o tyle w branży growej występuje bardzo rzadko, a kiedy już się pojawia, przeważnie nie zysku
je medialnego rozgłosu. Powodów takiego stanu rzeczy jest co najmniej kilka – od czysto produkcyjnych po historyczne i kulturowe.
Na proces produkcji gier kompu
terowych składa się wiele rodzajów współpracy, nieliczne z nich jednak zbliżają się do definicji koprodukcji rozumianej jako wspólne tworze
nie dzieła przez szereg podmiotów na równych prawach. Popularne formy współpracy warto analizować z perspektywy aspektu finansowego.
Wyraźny i czytelny dla twórców oraz odbiorców jest podział na producen
ta/dewelopera i wydawcę. Pierwszy decyduje się grę wytworzyć, drugi częściowo bądź w całości finansuje
Małe ekrany
EKRANy 1/2017 93
dotyczącymi zarządzania procesem produkcyjnym, ale również z kwe
stiami komunikacji wewnątrz roz
maitych zespołów i pomiędzy nimi.
W branży twórców gier często prze
wijają się historie niedoszacowanych budżetów, niedotrzymanych termi
nów czy tzw. cruncha, czyli trwają
cego niekiedy wiele tygodni okresu nadgodzinowej pracy, koniecznej do ukończenia projektu na czas.
Część z tych cieni gamedevu wynika oczywiście z faktu, że wiele osób pracujących naraz nad różny
mi elementami gry niekoniecznie umie optymalnie się ze sobą komu
nikować. Warto też jednak pamiętać o takich czynnikach jak dynamiczny rozwój technologii i oczekiwania ze strony graczy, by opracowywane gry temu rozwojowi dotrzymywały tempa, oraz – i to chyba najwięk
sza różnica pomiędzy produkcją filmową i grową – o powszechności iteracyjnego modelu tworzenia gier.
Przez prawie cały proces produk
cji nie tylko ma się do czynienia ze złożoną siecią zależności, za które odpowiadają różne zespoły, ale także każdy z elementów tej sieci jest przeważnie kilkukrotnie zmie
niany i udoskonalany. Sprawia to,
że nawet w obrębie jednego studia wyzwania stawiane przed menedże
rami czy producentami zespołów są niezwykle wygórowane i dokładanie do tego jeszcze komunikacji między
studyjnej (a co dopiero międzyna
rodowej) przeważnie jawi się jako zbędne ryzyko.
Nie oznac za to jednak, że takie sytuacje się nie zdarzają.
Najczęściej występują jako między
narodowe koprodukcje tworzone w ramach jednego gigantycznego studia. Idealny przykład stanowi tutaj Ubisoft, znany z takich serii jak Assassin’s Creed, Far Cry czy Rayman, który zatrudnia ponad 10 tysięcy osób 96 różnych naro
dowości rozsianych na pięciu kon
tynentach. W przypadku tego typu molocha niejednokrotnie dochodzi do sytuacji, że co najmniej kilka różnych placówek współtworzy jedną grę. I chociaż formalnie ich współdziałanie można nazwać mię
dzynarodową koprodukcją, to fakt bycia częścią jednej firmy zmienia nieco tę perspektywę, zaś media branżowe przeważnie nie postrze
gają takich projektów jako przykła
dów współpracy, o której warto by wspomnieć.
Przecieranie szlaków
Większą uwagę przyciągają przy
padki międzynarodowej współpra
cy kilku autonomicznych podmio
tów. Długo oczekiwane, tworzone przez japońskie Square Enix przez niemal dekadę Final Fantasy XV (2016) w późniejszych etapach pro
dukcji było wspierane przez kilka studiów, ulokowanych między inny
mi w Malezji, Szwecji i na Tajwanie.
Niektóre z nich świadczyły usługi typowo outsourcingowe, a inne odpowiadały za rozbudowę silni
ka gry, projektowanie konkretnych mechanik czy – co jest najbliższe rozumieniu koprodukcji – zaprojek
towanie fragmentów gameplayu na dalszych etapach gry.
Nasze polskie podwórko również doczekało się dość głośnej kopro
dukcji. W 2014 roku przy współpra
cy studia CI Games oraz niemiec
kiego Deck13 Interactive wydana została gra Lords of the Fallen. W pol
skich mediach branżowych było o niej całkiem głośno już od same
go początku, choć wokół produk
cji narosło wiele nieporozumień dotyczących zakresu współpracy obu firm. Sequel Lords of the Fallen będzie realizowany już w nieco
Final Fantasy XV
innym, choć wciąż międzynarodo
wym składzie.
Ciekawy przykład kooperacji dotyczy montrealskiego oddziału firmy Square Enix, odpowiadającego za stworzenie gry logicznej Lara Croft GO, w 2015 roku wydanej na urzą
dzenia mobilne, zaś z końcem 2016 w wersji na konsole PlayStation 4 i PlayStation Vita. Edycja konsolo
wa posiada bardzo dobrze przyjęty dodatek Mirror of Spirits, w wielu aspektach różniący się od podsta
wowej wersji. Przyczyną tego jest fakt, że dodatek ów został stworzony przez studio KO_OP Mode, również z Montrealu, które wprowadziło świeże podejście do zagadek oraz lokacje prezentujące zupełnie inny styl. Chociaż sama gra Lara Croft Go została przyjęte dość dobrze, twór
cy kanadyjskiego studia nie tylko utrzymali poziom, ale wręcz go pod
nieśli. Przekształcenie posiadłości Croftów, ciepło wspominanej przez graczy znających starsze odsłony serii Tomb Raider, w tło nowej serii zagadek okazało się strzałem w dzie
siątkę. Nie tylko mocno różni się ono od klasycznego zestawu jaskiń i gro
bowców występujących w podsta
wowej wersji gry, lecz również ude
rza w odpowiednie nuty nostalgii.
Wprowadzenie motywu lustrzanych światów i związanego z nim syme
trycznego systemu rozwiązywania
zagadek było koncepcją nie tylko cie
kawą, ale też bardzo przydatną dla nowych wariantów podstawowych mechanik. Bez wątpienia współpra
ca ta okazała się udana zarówno dla Square Enix, jak i dla rozpoznawalno
ści jego niewielkiego partnera, który w 2017 roku planuje wydać swoją własną, opartą na łamigłówkach grę – GNOG.
Współniezależność
Osobną przestrzeń z wią zaną z koprodukcjami stanowią gry nieza
leżne i społeczności twórców indie.
Ze względu na niewielką skalę pro
jektów i zdecydowanie ograniczone budżety takie przedsięwzięcia prze
ważnie powstają w małych zespo
łach z bardzo silną autorską wizją – współpraca między studiami na ogół tu nie zachodzi. Istnieją oczywiście kolektywy wspierające wymianę wiedzy i umiejętności pomiędzy twórcami niezależnymi, takie jak na przykład Juegos Rancheros w Austin czy Copenhagen Game Collective.
Inicjatywy te pozwalają swobodnie wymieniać się wiedzą, zawierać nowe znajomości czy organizować wspólne wydarzenia, choć same nie
często owocują większymi przed
sięwzięciami na poziomie lokalnym, a tym bardziej międzynarodowym.
Kopenhaski kolektyw ma jednak kilka ciekawych działań na swoim
koncie. Poza zainicjowaniem Lyst Summit, czyli konferencji poświę
conej „romansowi, miłości i sekso
wi w grach”, oraz zrealizowaniem gry miejskiej Human Bomberman w ramach festiwalu Golden Days, Copenhagen Game Collective wpro
wadził trzy interesujące projekty:
La Petite Mort – erotyczny symulator na urządzenia dotykowe, Spin the Bottle: Bumpie’s Party – towarzyską grę na konsolę Wii U, a także Progress to 100 – zabawną grę logiczną. Ta ostatnia przebiła się do mediów gro
wych głównie za sprawą The Very Big Indie Pitch – konkursu, w którym działający w kolektywie Tim Garbos z Danii, Joel Nyström ze Szwecji oraz Martin Kvale z Norwegii zdo
byli nagrodę o wartości 25 tysięcy dolarów.
Brak szerszego zainteresowania współpracą koprodukcyjną w seg
mencie indie jest o tyle zaskakujący, że twórcy niezależni zdają się mieć dość duże szanse na pozyskiwanie różnorakich lokalnych funduszy, a rozwinięcie międzynarodowych kooperacji powinno umożliwić zebranie dodatkowych środków. Być może wynika to z obaw komunika
cyjnych bądź strachu przed utratą kontroli kreatywnej nad wizją gry, choć nie można wykluczyć po pro
stu braku odpowiednio rozpropago
wanej wiedzy na temat pozyskiwa
Lara Croft GO
nia źródeł finansowania w ramach koprodukcji. Można się zastanawiać, na ile do świadomości twórców i graczy przebiłaby się informacja o tym, że Fez (Polytron, 2012), jeden z głośniejszych hitów sceny indie, był finansowany przez agencję Telefilm Canada, gdyby nie wspominał o tym fakcie znany dokument Indie Game:
The Movie (2012, L. Pajot, J. Swirsky).
Głównym źródłem pozyskiwania środków dla niedużych studiów i nie
zależnych twórców wciąż pozostają zatem platformy crowdfundingowe, a zwłaszcza Kickstarter. Odpowiada on oczywiście za udane zbiórki na gry popularnych studiów, jak Double Fine (zbierającego pieniądze na pro
jekt Double Fine Adventure, znany później jako Broken Age), czy legen
darnych twórców. Chris Avellone, autor klasyków RPG, współtwo
rzył aż trzy projekty z sukcesem sfinansowane dzięki tej platformie (Wasteland 2, Pillars of Eternity oraz Torment: Tides of Numenera), a Richard Garriott, znany z serii Ultima, zebrał niemal 2 miliony dola
rów na Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, rozbudowaną grę siecio
wą z otwartym światem. Z punktu widzenia twórców indie ważniejsze jest jednak to, że Kickstarter umoż
liwił wsparcie wielu małych i unika
towych projektów, jak chociażby recenzowana już w „EKRANach” gra Hyper Light Drifter (2016).
Zjawisko koprodukcji zdaje się w końcu powoli wkraczać do świadomości twórców gier.
W kwietniu 2015 roku Guillaume de Fondaumière ze studia Quantic Dream w czasie jednej z większych branżowych konferencji Reboot Develop bardzo pozytywnie wypo
wiadał się o perspektywach współ
finansowania i koprodukcji. Podobny temat podjęła we wrześniu berlińska edycja Intel Buzz Workshop – sku
piając się jednak na możliwościach koprodukcyjnych dla mniejszych studiów. Często pow tarzanym argumentem jest tutaj skuteczność takiego modelu w branży filmowej, ale dopiero czas pokaże, czy próby szerszego wykorzystania potencjału koprodukcji potwierdzą optymi
styczne prognozy, czy raczej obawy
producentów gier.