1
Scenariusz zajęć
III etap edukacyjny, informatyka
Temat: Animacja poklatkowa – program Pivot
Treści kształcenia:
Informatyka:
6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń:
3) posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzystanie z internetowych map.
Cele zoperacjonalizowane:
Uczeń:
● Zna zasady tworzenia filmu animowanego
● Zna pojęcie klasycznej animacji poklatkowej
● Posługuje się aparatem fotograficznym
● Rozumie sens tworzenia animacji za pomocą komputera
Nabywane umiejętności:
Uczeń:
● Potrafi wyreżyserować krótką animowaną scenkę
● Potrafi zmontować prosty film za pomocą oprogramowania komputerowego
● Potrafi obsługiwać program wspomagający tworzenie animacji
Kompetencje kluczowe:
● Kompetencje informatyczne
● Kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne
● Świadomość i ekspresja kulturalna
Środki dydaktyczne:
● Komputery podłączone do Internetu i sieci szkolnej, z zainstalowanym oprogramowaniem Pivot oraz Windows Movie Maker
● Aparaty fotograficzne, kable USB lub inne środki umożliwiające przeniesienie zdjęć z aparatów na komputery
● Rekwizyty do nagrania scen do animacji (np. maskotki)
● Film samouczek: „Tworzenie animacji poklatkowej w programie Pivot”
● Ćwiczenie interaktywne: „Program Pivot”
Metody nauczania:
● Podające: opis
● Problemowe: dyskusja
2
● Programowane: z użyciem komputera
● Praktyczne: ćwiczenia
Formy pracy:
● Jednolita
● Zróżnicowana
● Zbiorowa
● Indywidualna lub grupowa (w parach)
Przebieg zajęć:
Etap przygotowawczy
Nauczyciel prosi uczniów, aby przynieśli na zajęcia swoje ulubione maskotki, figurki oraz, w miarę możliwości, aparaty fotograficzne (również te dostępne w telefonach komórkowych).
Etap wstępny
Nauczyciel inicjuje rozmowę na temat metod tworzenia filmów animowanych, wskazując na ich różnorodność. W celu zaprezentowania uczniom różnych technik animacji można skorzystać z zasobów filmowych studia Se-Ma-For, dostępnych na stronie http://www.muzeum.se-ma-for.com/samouczek.
Nauczyciel omawia zasady tworzenia animowanych scen i pyta uczniów, czy wiedzą, na czym polega animacja ruchu, czy znają pojęcia klatki filmowej i klasycznej animacji oraz związek między płynnością animacji a liczbą klatek na sekundę. Prosi, aby uczniowie wyszukali w Internecie informacje na ten temat.
Etap realizacji
Nauczyciel wyjaśnia uczniom, na czym będzie polegało zadanie do wykonania w tej części zajęć. Prosi ich, aby przygotowali przyniesione rekwizyty i aparaty fotograficzne. Dzieli uczniów na grupy od dwóch do czterech osób (w zależności od liczby aparatów fotograficznych dostępnych na zajęciach). Uczniowie w grupach realizują krótką animowaną sekwencję, wykonując wiele ujęć swoich rekwizytów tak, aby po zmontowaniu zdjęć uzyskać wrażenie ruchu.
Wykonane zdjęcia uczniowie przegrywają z aparatów do wskazanych folderów w komputerach w pracowni i uruchamiają program Windows Movie Maker.
Nauczyciel, korzystając z rzutnika multimedialnego, prezentuje krótko krok po kroku, jak połączyć w tym programie pojedyncze zdjęcia (klatki) i wykonać z nich sekwencję filmową.
Uczniowie wykonują te czynności i ze zrobionych wcześniej zdjęć montują filmy.
Jeśli sprawnie poradzą sobie z tym zadaniem, na lekcji można zorganizować krótki festiwal filmów animowanych (obejrzeć wspólnie filmy, ocenić i wybrać np. najzabawniejszy).
Następnie nauczyciel wyświetla film samouczek pt. „Tworzenie animacji poklatkowej w programie Pivot”. Uczniowie uruchamiają program Pivot i tworzą w nim prostą animację.
Porównują techniki animacji klasycznej i komputerowej (łatwość tworzenia, wprowadzania poprawek, czasochłonność, uzyskane efekty).
3
Etap końcowy
Nauczyciel inicjuje dyskusję na temat wykorzystania różnego rodzaju animacji do tworzenia materiałów edukacyjnych. Uczniowie przytaczają przykłady zjawisk fizycznych, chemicznych, astronomicznych oraz procesów biologicznych, które można przedstawiać i wyjaśniać za pomocą animacji. Wyszukują w Internecie, np. na portalu YouTube, i prezentują na forum klasy animacje lub symulacje różnych zjawisk.
Jako utrwalenie umiejętności obsługi programu Pivot uczniowie wykonują ćwiczenie interaktywne pt. „Program Pivot”.
Dodatkowo:
Uczeń zdolny może przygotować film o kiełkowaniu i wzroście roślin, np. fotografując w pewnych odstępach czasu wzrost grochu lub rzeżuchy.
Słowa kluczowe:
animacja, film animowany, Windows Movie Maker, Pivot