1
Scenariusz zajęć
III etap edukacyjny, informatyka
Temat: Baner internetowy
Treści kształcenia:
Informatyka:
4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Uczeń:
1) przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych.
Język polski:
III. Tworzenie wypowiedzi.
1. Mówienie i pisanie. Uczeń:
8) świadomie, odpowiedzialnie, selektywnie korzysta (jako odbiorca i nadawca) z elektronicznych środków przekazywania informacji, w tym z Internetu.
Wiedza o społeczeństwie:
6. Środki masowego przekazu. Uczeń:
1) omawia funkcje i wyjaśnia znaczenie środków masowego przekazu w życiu obywateli.
Cele zoperacjonalizowane:
Uczeń:
● Potrafi zaprojektować i wykonać baner internetowy
● Potrafi wykorzystać dostępne narzędzia programu GIMP do realizacji zamierzonego celu
● Potrafi dostosować parametry animacji do potrzeb prawidłowego odtwarzania i odbioru zamieszczonej w banerze informacji
Nabywane umiejętności:
● Potrafi przygotować pliki z elementami składowymi animacji
● Potrafi prawidłowo zapisać efekty swojej pracy
● Potrafi ustawić parametry animacji zapewniające dobry odbiór informacji zamieszczonej w banerze
● Umie zaplanować swoją pracę, przestrzega podstawowych zasad tworzenia przekazu medialnego
Kompetencje kluczowe:
● Kompetencje informatyczne
● Kompetencje społeczne i obywatelskie
● Porozumiewanie się w języku ojczystym
● Inicjatywność i przedsiębiorczość
● Świadomość i ekspresja kulturalna
2
Środki dydaktyczne:
● Komputery podłączone do Internetu i sieci szkolnej, z zainstalowanym programem GIMP
● Rzutnik multimedialny
● Film (samouczek): „Tworzenie prostej animacji w programie GIMP”
● Ćwiczenie interaktywne: „Tworzenie animowanego baneru internetowego”
Metody nauczania:
● Podające: pogadanka
● Problemowe: burza mózgów
● Programowane: z użyciem komputera
● Praktyczne: ćwiczenia
Formy pracy:
● Indywidualna zróżnicowana
● Zbiorowa w grupach
Przebieg zajęć:
Założenia:
1. Uczniowie sprawnie posługują się narzędziami edytora graficznego Paint (przekształcanie obrazu, wycinanie, kopiowanie, obrót, wypełnianie kolorem, wewnętrzny edytor tekstowy itp.).
2. Uczniowie znają i stosują narzędzia programu GIMP (warstwy, duplikowanie tła i warstwy, narzędzia graficzne, wewnętrzny edytor tekstowy).
3. Uczniowie potrafią zapisać efekty swojej pracy, stosując odpowiednie rozszerzenia plików.
Etap wstępny
Nauczyciel inicjuje rozmowę na temat roli reklamy we współczesnym społeczeństwie. Prosi uczniów o wypowiedzi na temat znanych im rodzajów reklam, z jakimi spotykają się na co dzień (gazeta, radio, tv, plakat itd. – pisana, mówiona, muzyczna, animowana). Prosi ich o ocenę, na co zwracają uwagę w reklamie, co im się podoba, a co drażni. Omawia szczególną rolę Internetu i zasobów sieciowych w upowszechnianiu i szybkim przekazie informacji. Ukazuje marketingową rolę reklamy w działaniu przedsiębiorstw i w stosunku do własnej kariery zawodowej.
Etap realizacji
Nauczyciel stawia zadanie do wykonania: Czy możemy zareklamować naszą szkołę? Jakimi środkami technicznymi dysponujemy? Czym możemy zaciekawić innych? Uczniowie dochodzą do wniosku, że dobrym rozwiązaniem jest umieszczenie banera reklamowego na szkolnej stronie internetowej.
Nauczyciel prezentuje uczniom film (samouczek) pt. „Tworzenie prostej animacji w programie GIMP”. Następnie omawia cechy dobrze zaprojektowanego banera:
1. Wyświetlanie informacji na banerze nie może trwać zbyt długo, by widzowie nie znudzili się jego oglądaniem.
3
2. Baner musi przyciągać wzrok, być oryginalny (np. przewrotny), mieć atrakcyjną szatę graficzną i wyróżniać się na stronie.
3. Treść zawarta w banerze musi być krótka, zwięzła, zmuszająca oglądającego do interakcji. Należy unikać informacji zbędnych, nieistotnych.
Nauczyciel przydziela zadania uczniom, organizuje zespoły zadaniowe w celu wykonania banera, np. reklamującego szkolną drużynę piłki koszykowej, prężnie działający szkolny zespół muzyczny, zajęcia koła zainteresowań, Klub Młodego Odkrywcy, redakcję szkolnej gazetki itp.
Uczniowie opracowują scenariusze reklam, projektują własne banery reklamowe, wybierają sposób realizacji zadania. Nauczyciel czuwa nad organizacją pracy.
Uczniowie realizują przyjęte projekty zgodnie z instruktażem zawartym w samouczku i wskazówkami nauczyciela, który dyskretnie kieruje pracą, udziela rad i wskazówek, wspiera uczniów w pokonywaniu trudności.
Uczniowie prezentują efekty swojej pracy. Wspólnie z nauczycielem dokonują analizy poprawności wykonanego zadania, wybierają najefektowniejszą reklamę. Decydują, który baner zostanie umieszczony na szkolnej stronie WWW.
Etap końcowy
Jako podsumowanie zajęć uczniowie wykonują ćwiczenie interaktywne pt. „Tworzenie animowanego baneru internetowego”.
Dodatkowo:
Uczniowie zdolni mogą opracować baner w wersji anglojęzycznej lub w innym wybranym języku obcym.
Słowa kluczowe:
baner, animacja, animacja poklatkowa, reklama internetowa