• Nie Znaleziono Wyników

MOŻLIWOŚĆ ZASTOSOWANIA TEORII GIER W ROZWIĄZYWANIU PROBLEMÓW ORAZ PODEJMOWANIU DECYZJI, NIE TYLKO

W dokumencie PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH (Stron 86-89)

STRATEGICZNYCH, JEST PRZEDMIOTEM DZIAŁAŃ WIELU ORGANIZACJI, W TYM RÓWNIEŻ MILITARNYCH.

ppłk Mirosław Wnorowski

W

różnych ośrodkach na świecie prowadzi się dzisiaj wiele symulacji, w tym gier wojennych (war games, wargaming), które mają dać odpowiedź na pytania odnoszące się do przyszłego środowiska bezpieczeństwa lub przewidzieć jego możliwy roz-wój. Przykładem może być gra wojenna dotycząca potencjalnego rozwoju pandemii, zrealizowana we wrześniu 2019 roku przez US Navy i U.S. Naval War College (Newport, USA).

Nie można też pominąć North Atlantic Treaty Or-ganization Science and Technology OrOr-ganization (NATO STO), w ramach której są realizowane m.in.

projekty odnoszące się do wykorzystania gier wojen-nych (SAS-ET-EP/Wargaming Multi-Domain Opera-tions in the European Theatre) oraz szeroko rozumia-nych symulacji do wsparcia procesu podejmowania decyzji (MSG-SAS-178/Using Simulation to Better Inform Decision Making for Warfare Development, Planning, Operations and Assessment).

TRENDY

Ciekawym przypadkiem budowania zdolności do prowadzenia gier wojennych są Stany Zjednoczone.

Już w 2015 roku zastępca sekretarza obrony USA Bob Work wielokrotnie mówił o potrzebie ich uru-chomienia jako narzędzia generowania nowych kon-cepcji, idei i ich transformacji w doktryny, struktury

i działanie. W memorandum z 8 maja 2015 roku, na-wiązując do pojawiających się licznych wyzwań dla światowego przywództwa USA, stwierdził, że warga-ming jest ważnym sposobem informowania decyden-tów i ich uświadamiania, a także drogą do pobudzania innowacyjności w dziedzinie bezpieczeństwa1.

W efekcie dalszych działań w 2015 roku w Modern War Institute w Akademii West Point utworzono re-pozytorium gier wojennych (Wargaming Repository), pomyślane jako elektroniczna platforma udostępniają-ca i skupiająudostępniają-ca w jednym miejscu ich wyniki. W jego ramach każdego miesiąca analizuje się informacje otrzymane z przeprowadzonych gier i tworzy raport, który jest udostępniany wysokim urzędnikom rządo-wym z grupy określonej jako Defence Wargaming Alignment Group (DWAG).

To oczywiście jeden z wielu przykładów działań w tej dziedzinie. Istotne natomiast jest to, że takie działanie pozwala na budowanie ogólnej świadomości wśród decydentów na temat prowadzonych lub plano-wanych do przeprowadzenia gier wojennych i ich ana-litycznych możliwości. Jak ważne jest to zagadnienie, wskazał w swoim wywiadzie udzielonym dla portalu defence24.pl prof. Hubert Królikowski, dyrektor De-partamentu Analiz Przygotowań Obronnych Admini-stracji w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów. Stwier-dził, że prowadzone w KPRM symulacje strategiczne

1 C. Pellerin, Work: Wargaming Critical in Dynamic Security Environment https://www.defense.gov/Explore/News/Article/Article/633892/work-wargaming-critical-in-dynamic-security-environment/.15.04.2020.

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

87

służą identyfikacji potencjalnych problemów w funk-cjonowaniu różnych sektorów działalności państwa w warunkach stanów nadzwyczajnych, a więc sytuacji kryzysowych i wojennych.

W nawiązaniu do przytoczonej wypowiedzi w 2019 roku w „Biuletynie Informacji Publicznej Kancelarii Prezesa Rady Ministrów” zamieszczono informację o zamówieniu publicznym na wykonanie i przeprowa-dzenie gry wojennej. Zgodnie z opisem przedmiotu zamówienia wykonawca jest zobowiązany do wyko-nania gry, w ramach której zespół ekspertów do końca 2020 roku przeprowadzi rozgrywkę militarną.

Swoje zdolności w tej dziedzinie rozwijają też insty-tucje cywilne. Program Gier wojennych i symulacji (Wargaming Studies and Simulations), ustanowiony w grudniu 2016 roku przez Fundację im. Kazimierza Pułaskiego, jest ukierunkowany na symulacje strate-giczne oraz gry wojenne związane ze stanem bezpie-czeństwa w Europie Środkowo-Wschodniej, na Bli-skim Wschodzie i Pacyfiku. W ramach tego przedsię-wzięcia zorganizowano m.in. wspólnie z POTOMAC Foundation2 grę wojenną HEGEMON Baltic Campa-gin, której głównym celem było określenie struktury sił i zdolności niezbędnych do przeciwdziałania planom

rosyjskiego Sztabu Generalnego, dotyczących okupacji państw bałtyckich i podważenia spójności Unii Euro-pejskiej oraz NATO.

Podobne działania są podejmowane i w innych kra-jach. W Stanach Zjednoczonych działa m.in. Rese-arch and Development Corporation (RAND)3, która na podstawie zebranych doświadczeń opublikowała analizę dotyczącą dalszego rozwoju gier wojennych w Korpusie Marines USA.

Z przedstawianych przykładów wynika, że sfera gier wojennych rozwija się bardzo prężnie. Stanowi ona, a w przyszłości będzie stanowić, potężne narzę-dzie analityczne wspierające rozumienie otaczającej rzeczywistości, a w konsekwencji ułatwiające podej-mowanie decyzji. Gry wojenne niezaprzeczalnie mają zalety. Pozwalają na rozgrywanie scenariuszy i podej-mowanie ryzyka bez narażania życia ludzkiego lub przerywania ciągłości pracy organizacji. Umożliwiają wystawianie graczy na niespodziewane przeszkody, w tym myślących przeciwników, sojuszników i intere-sariuszy. Są bardzo dobrym mechanizmem do odkry-wania innowacji w sztuce wojennej oraz biznesie, sposobem na odkrywanie nowych niezdefiniowanych uprzednio pytań i czynników.

Czerpiąc z osiągnięć naukowców w dziedzinie teorii gier, zyskujemy potężne narzędzie analityczne do wsparcia procesów decyzyjnych.

MIKE KUCHAREK/NORAD

2 POTOMAC Foundation (NGO) założona w 1988 roku. Do swoich prac angażuje kluczowych decydentów z Kongresu USA, urzędników Departa-mentu Obrony i innych agencji wykonawczych oraz przedstawicieli rządów sojuszniczych. Jej eksperci m.in. projektują i przeprowadzają strate-giczne ćwiczenia i symulacje dla organizacji rządowych i pozarządowych. http://potomacfoundation.com/.

3 Research ANd Development (RAND) – organizacja non profit utworzona 14 maja 1948 roku w celu powiązania planowania wojskowego z pra-cami badawczymi i rozwojowymi.

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

88

Należy przy tym jednak pamiętać, że nie stanowią one panaceum na wszystkie pytania, problemy i wy-zwania. Uzyskane wyniki mają przede wszystkim charakter jakościowy i nie mają wartości predykcyjnej (może się stać – nie stanie). I w końcu gry wojenne są tak dobre jak ich uczestnicy, a każda z nich przepro-wadzona, choćby na podstawie tego samego scenariu-sza, będzie inna.

TEORIA GIER

Dlatego też należy zadać sobie pytanie, czy gry wo-jenne to efekt pracy uczonych, urzędników czy woj-skowych z końca XX i początku XXI wieku. Badacze w dziedzinie nauk społecznych od czasu ich powsta-nia, tak jak naukowcy w każdej innej dziedzinie, po-dejmowali próby, by zrozumieć i opisać w sposób możliwie uporządkowany otaczającą nas rzeczywi-stość, w tym przyczyny powstawania i przebieg kon-fliktów.

Podwaliny pod teorię gier, przedstawiającą wymie-nione zjawiska, zostały ukazane w książce pt. The The-ory of Games and Economic Behavior, opublikowanej w 1944 roku przez Johna von Neumanna i Oscara Morgensterna. Wykorzystanie teorii gier od połowy XX wieku umożliwiło specjalistom z wielu dziedzin wiedzy analizę problemów w ujęciu matematycznym.

Kolejny krok poczynił Thomas Schelling, który w swojej książce pt. The Strategy of Conflict (1960) przedstawił wizję teorii gier jako jednolitą strukturę w ramach nauk społecznych. Uwagę skierował w niej przede wszystkim na rozstrzyganie wielo-stronnych gier o sumie niezerowej, w ramach któ-rych prawie zawsze występuje kombinacja wspól-nych oraz rozbieżwspól-nych interesów graczy. Postulował, że interakcje między nimi można z powodzeniem analizować z wykorzystaniem teorii gier niekoopera-cyjnych.

Na szczególną uwagę z punktu widzenia bez-pieczeństwa globalnego zasługują jego prace nad konfliktami i rozprzestrzenianiem broni jądrowej.

Schelling twierdził, że niepewne odwety są bardziej wiarygodne i skuteczniejsze niż pewne. Komple-mentarnie do prac prowadzonych przez Johna Forbesa Nasha dla pewnej klasy gier wprowadził koncepcję punktu centralnego, często nazywanego punktem Schellinga. Opisuje ona rozwiązanie, do którego gracze docierają samodzielnie bez komunika-cji, opierając się jedynie na oczekiwaniach każdego z nich na to, czego oczekują od nich inni, że oni praw-dopodobnie to zrobią. Swoje rozważania na temat konfliktu globalnego i jego rozumienia profesor Schelling zawarł również w kolejnych książkach zaty-tułowanych Strategy and Arms Control oraz Arms and Influence.

Podwaliny dla prac Schelinga wyznaczył John Forbes Nash, który udowodnił, że istnieje punkt

rów-nowagi we wszystkich grach o skończonej liczbie czy-stych strategii4.

Początkowo osiągnięcie Nasha niektórzy próbowali bagatelizować, twierdząc, że jego prace stanowią rozwinięcie osiągnięć wspomnianych Johna von Neumanna i Oscara Morgensterna. Jednak oni oby-dwaj zajmowali się przede wszystkim szczególnym przypadkiem gier dwuosobowych o sumie zerowej.

Natomiast John Nash wskazał rozwiązanie ogólne, uwzględniające szerokie spektrum warunków, przy spełnieniu których następuje punkt równowagi (punkt równowagi Nasha) dla całej klasy gier niekooperacyj-nych, czyli tych z dowolną liczbą graczy o sumie ujemnej, zerowej lub dodatniej.

Punkt równowagi Nasha to zasadnicze pojęcie w teorii gier strategicznych. Pomijając zapis matema-tyczny, można stwierdzić, że żaden z graczy nie może podwyższyć swojej wypłaty przez jednostronną (to znaczy bez zmiany strategii wszystkich innych graczy) zmianę swojej strategii5. Innymi słowy równowaga Nasha to takie pary strategii, które są najlepszymi od-powiedziami dla siebie nawzajem. Istotne jest to, że w jednej grze może być kilka równowag Nasha.

Twierdzenie to w praktyczny sposób pozwala zro-zumieć istotę rozgrywanych gier prowadzonych kon-fliktów. Klasycznym przykładem ilustrującym równo-wagę Nasha jest dylemat więźnia, w którym dwóch zatrzymanych zostało osadzonych przy braku wystar-czających dowodów. W trakcie zatrzymania nie mają ze sobą kontaktu. Wiedzą jedynie, że gdy obaj się nie przyznają, zostaną wypuszczeni na wolność. Nato-miast jeśli choć jeden się przyzna i obciąży drugiego, to sam uzyska korzystny wyrok, pogrążając kolegę.

W rozwiązaniu pośrednim, czyli gdy przyznają się obaj, otrzymają takie same wyroki, mniejsze od mak-symalnych.

Analizując możliwe rozstrzygnięcia, dochodzimy do wniosku, że najkorzystniejsze dla obu byłoby zaprze-czenie wszystkiemu. Jednak żaden z nich nie ma pewności, jak zachowa się drugi. W związku z tym każdemu graczowi zagraża otrzymanie maksymalne-go wyroku w razie, gdyby drugi z nich się przyznał.

Dochodzą więc do wniosku, że najlepiej się przyznać.

W takiej sytuacji tracą najmniej i jeżeli podchodzą do problemu racjonalnie, takie rozwiązanie wybiorą. Dy-lemat ten, na pozór banalny, wcale nie musi taki być w rzeczywistości, tym bardziej, gdy strony z góry wie-dzą, że ich współpraca odbędzie się skończoną ilość razy lub, co gorsza, wie o tym tylko jedna strona.

Chociaż teoria gier jest osadzona w ekonomii, to można ją zastosować w każdej innej sytuacji, w której ludzie lub inni decydenci wchodzą w interakcje strate-giczne i postępują zgodnie z zasadami opartymi na regułach. Przykładem mogą być zimnowojenne zbro-jenia lub negocjacje toczone na arenie międzynarodo-wej w sprawie rozbrojenia Iranu. Odnosząc się do

4 J.F. Nash, Equilibrium points in n-person games, Communicated November 16, 1949, Published Princeton University, vol. 36, 1950.

5 T. Płatkowski, Wstęp do teorii gier, Uniwersytet Warszawski 2012, http://mst.mimuw.edu.pl/lecture.php?lecture=wtg/. 12.04.2020.

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

89

W dokumencie PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH (Stron 86-89)

Powiązane dokumenty