• Nie Znaleziono Wyników

TABELA. TABELA WYPŁAT

W dokumencie PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH (Stron 89-94)

Opracowano na podstawie: M. Próchniak, Teoria gier. Historia teorii gier, Szkoła Główna Handlowa, http://web.sgh.waw.pl/~mproch/Z_ekonomia_menedzerska/em_1.pdf./. 20.04.2020.

wać i przeprowadzić. Centrum Doktryn i Szkolenia Sił Zbrojnych niemal od roku koordynuje kampanię Nowe Urządzenie Polskie 2X35 (NUP 2X35). Jej isto-tą jest debata zorientowana na identyfikację, analizę trendów i czynników w środowisku bezpieczeństwa naszego kraju w perspektywie 2035 roku oraz na pró-bę wypracowania odpowiedniego spojrzenia na przy-gotowanie sił zbrojnych do działania w odpowiedzi na zidentyfikowane wyzwania. Ponadto ma ona kształto-wać świadomość społeczeństwa w zakresie wyzwań związanych z bezpieczeństwem państwa.

Kampania wkracza w kolejne fazy. Po analizie środowiska bezpieczeństwa oraz ocenie środowiska operacyjnego w ramach projektu opracowywane są założenia koncepcyjne operacyjnego użycia wojsk.

Aby umożliwić weryfikację wypracowanych roz-wiązań i propozycji, Centrum zamierza sięgnąć po gry wojenne.

W ramach budowania zdolności do prowadzenia gier wojennych 11 marca 2020 roku CDiSSZ we współpracy z Wydziałem Nauk o Polityce i Bezpie-czeństwie Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toru-niu zorganizowało seminarium naukowe pt. Wykorzy-stanie gier wojennych w procesie podejmowania de-cyzji. Kolejnym przedsięwzięciem z tego cyklu było webinarium pt. Gry wojenne jako narzędzie wykorzy-stywane w procesie decyzyjnym podczas zwalczania zagrożeń militarnych i niemilitarnych, zorganizowane 15 kwietnia 2020 roku przy współudziale McGill Uniwersity (Montreal, Kanada), Defence Academy of the United Kingdom (Shrivenham, Wielka Brytania) oraz LBS Consultancy (Chippenham, Wielka Bryta-nia). W jego ramach podjęto próbę odpowiedzi na py-tania: czym są gry wojenne, dlaczego się je tworzy i kiedy nie należy ich stosować.

Kolejnym etapem budowania zdolności jest próba opracowania przez CDiSSZ poradnika przybliżające-go przedmiotową tematykę. W zamyśle będzie on za-wierał krótkie wprowadzenie dotyczące historii oraz podstaw teoretycznych gier wojennych, natomiast me-ritum będą stanowić praktyczne wskazówki odnoszą-ce się do organizacji tego typu przedsięwzięć.

W związku z mocno ograniczonymi zasobami litera-tego, można przedstawić obraz krótkiej gry

strategicz-nej dotyczącej wyścigu zbrojeń między USA oraz ZSRR. W ubiegłym wieku obydwa mocarstwa wy-dawały ogromne sumy na zbrojenia. Strategicznym celem każdego z nich było posiadanie większego ar-senału militarnego i uzyskanie przewagi na arenie międzynarodowej. Zgodnie z teorią gier wypłaty po-szczególnych graczy przedstawiono w tabeli.

Uwzględniając, że gra toczy się jednorazowo, roz-wiązaniem dla obu mocarstw będzie strategia zbrojeń.

Analizując tabelę, można zauważyć, że najkorzyst-niejszym rozwiązaniem byłoby wybranie przez mo-carstwa rozbrojenia, jednak uwzględniając możliwą stratę w razie innego wyboru przeciwnika, jest to mało prawdopodobne.

W wypadku rozgrywania tego typu gier należy wziąć pod uwagę przede wszystkim to, że nie będą to gry jednorazowe. Jeśli dwóch generałów może się zgodzić, że konflikt jest niepożądany, to przygotowują się na pokój, o ile obydwaj myślą, że drugi zrobi to sa-mo. Wystarczy jednak, jeśli jeden z nich podejrzewa, że drugi przygotowuje się do wojny, wtedy jego naj-lepszą odpowiedzią może być również przygotowanie do wojny. Uwzględniając w tej sytuacji zderzające się ze sobą poczucie możliwości i aspiracje mocarstwa wchodzącego z determinacją do obrony dotychczaso-wego hegemona, prawdopodobieństwo wystąpienia konfliktu się zwiększa.

Prace badawcze dostarczyły przedstawicielom wielu dziedzin narzędzi do analiz strategicznych konkretnych sytuacji i zjawisk. Strategicznych, gdyż gracze, podejmując decyzje, biorą pod uwagę działa-nia innych graczy lub prawdopodobieństwo ich wy-stąpienia. Nie podejmują decyzji losowo. Myślenie strategiczne to sztuka przechytrzenia przeciwnika, wiedząc, że przeciwnik stara się osiągnąć to samo6.

Realizacja dobrze przemyślanych i zaplanowanych gier wojennych pozwoliłaby niejednokrotnie uniknąć wielu niepotrzebnych i sztucznie generowanych pro-blemów. Potwierdzeniem tego mogą być tezy zawarte w artykule Adama Brzozowskiego, opublikowanym w kwartalniku „Bezpieczeństwo Narodowe”, dotyczą-ce reformy systemu kierowania i dowodzenia. Zda-niem autora rozdzielenie zadań między trzy różne podmioty spowodowało powstanie tzw. gry o władzę, czyli o prawo dysponowania zasobami materialnymi i ludzkimi. Przebieg tej rywalizacji doprowadził do zaistnienia kooperacji negatywnej, zamiast pozytyw-nej, i w efekcie nie powstał pożądany i oczekiwany efekt synergii między podmiotami gry. Scenariusz ten doskonale nadaje się do przeprowadzenia wielostron-nej gry kooperacyjwielostron-nej o sumie niezerowej.

OPRACOWANIE ZAŁOŻEŃ

Uwzględniając zalety gier wojennych, należy posta-wić pytanie: czy w naszych siłach zbrojnych są one potrzebne. Jeżeli tak, to w jaki sposób je

Rozbrojenie Zbrojenie

Rozbrojenie 10, 10 -50, 20

Zbrojenie 20, -50 -20, -20

USA ZSRR

6 K. Avinash, DIXIT, B.J. Nakebuff, Myślenie strategiczne. Jak zapewnić sobie przewagę w biznesie, polityce i życiu prywatnym, OnePress 2009.

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

90

RYS. 2. ROLA I MIEJSCE CZŁONKÓW ZESPOŁU PROJEKTOWEGO

Opracowano na podstawie: War Gamers’ Handbook a Guide for Professional War Gamers, red. S. Burns, Defense Automated Printing Service, Newport.

Opracowanie własne.

PROBLEM PROJEKTOWANIE

TESTOWANIE GRA PRÓBNA ANALIZA

ARCHIWUM GRA

ROZWÓJ

PRZYGOTOWANIE I REALIZACJA GRY

INFORMACJA ZWROTNA

SPONSOR

PROBLEM, SCENARIUSZ

LOGISTYKA TWÓRCA

ANALITYK PROJEKTANT

DYREKTOR

INTEL

ZAB.TECH.

INFO. MNG.

SCENARIUSZ GRY

WNIOSKI

TECHNIKI NARZĘDZIA

RYS. 1. PRZYGOTOWANIE GRY WOJENNEJ

tury polskojęzycznej w obszarze przygotowania i pro-wadzenia gier wojennych przy opracowywaniu wspo-mnianego poradnika Centrum posiłkuje się głównie publikacjami wybranych państw, w których zdolności do organizacji gier wojennych rozwijane są z powo-dzeniem od wielu lat.

JAK ORGANIZOWAĆ

W CDiSSZ dokonano próby opisu podstawowych pojęć związanych z realizacją gier wojennych.

Gry wojenne (wargaming) to narzędzie, które za-pewnia ustrukturyzowane, bezpieczne i niezawodne środowisko do prowadzenia badań w zakresie możli-wości podejmowania decyzji na podstawie niepełnych

danych. Ich uczestnicy mogą podejmować decyzje oraz działania, których nawet oni by nie przewidzieli, gdyby nie środowisko gry.

W grach wojennych wykorzystuje się jakościowe techniki analityczne, które pozwalają na ujawnienie pomysłów, problemów i spostrzeżeń, które w innym wypadku nie byłyby łatwo osiągalne przez zastosowa-nie ilościowych technik analitycznych. Jest to narzę-dzie do tworzenia analiz, wniosków i spostrzeżeń.

Uwzględniając teorię gier, należy stwierdzić, że istotą gier strategicznych jest współzależność decyzji podejmowanych przez graczy. Może ona występować na dwa sposoby. Pierwszy to sekwencyjny, w którym gracze podejmują decyzje na przemian, natomiast

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

91

drugi to symultaniczny, gdzie decyzje są podejmowa-ne jednocześnie – bez informacji o działaniach prze-ciwnika7.

Przenosząc prezentowaną definicję na grunt sił zbrojnych, należy stwierdzić, że gra wojenna to model ich działań oparty na scenariuszu, w którym sekwen-cje i wyniki poszczególnych zdarzeń mają wpływ na decyzje podejmowane przez graczy8.

Elementami gier wojennych są: gracze; decyzje, które podejmują; narracja, którą tworzą; ich wspólne doświadczenia i wnioski, które zbierają.

Wartością gry wojennej jest to, że decyzje nie są ograniczane przez bezpieczeństwo, zasady zaangażo-wania (Rules of Engagment – ROE), granice teryto-rialne ani cele szkoleniowe.

Można wyróżnić następujące rodzaje gier wojen-nych:

– grę seminaryjną (seminar game) – umożliwia ona otwartą, opartą na argumentach dyskusję między eks-pertami dziedzinowymi (Subject Matter Expert – SME) w celu uzyskania opinii i sądów. Odbywa się w określonym kontekście, a gracze są zmuszeni do podejmowania decyzji oraz mierzenia się z ich konse-kwencjami. Gry seminaryjne należy odróżnić od ustrukturyzowanych dyskusji opartych na scenariu-szach, które nie mają żadnej interakcji przyczynowej, gry strony przeciwnej ani nieoczekiwanych konse-kwencji czasowych dla działań;

– grę moderowaną/symulację działań (course of action wargame) – najczęściej wykorzystywany ro-dzaj gier wojennych podczas planowania działań, szczególnie obronnych, przez sztaby na wszystkich poziomach dowodzenia. Jest ona systematyczną anali-zą planu działań w celu wizualizacji możliwego prze-biegu działań. Gry tego rodzaju służą do porównywa-nia i testowaporównywa-nia scenariuszy oraz pozwalają zadawać pytania: co, jeśli;

– grę macierzową (matrix game) – wymaga ona od uczestników przedstawienia konkretnych rozwiązań oraz argumentów przemawiającymi za nimi. Gracze ograniczeni są jedynie wyobraźnią oraz wykonalno-ścią proponowanego rozwiązania. Strona przeciwna przedstawia kontrargumenty i następuje krótka dysku-sja, która prowadzi do rozstrzygnięcia lub wprowa-dzany jest element losowości, np. w postaci rzutu kostką do gry. Dyskusje są ograniczone czasowo, aby umożliwić realizację wielu rund;

– grę historyczną oraz hobbystyczną (historical and hobby wargame) – najczęściej używaną do ba-dania rzeczywistych konfliktów. Może ona przybie-rać różne formy. Zazwyczaj występują w niej dwie osoby grające w gry planszowe bądź jedna lub wię-cej osób grających w gry komputerowe. Kontrola gry, w tym rozstrzyganie, jest zwykle zawarta w jej regułach;

– grę biznesową (business wargame) – częściej wy-korzystywana w sytuacji wzmożonej konkurencji ryn-kowej oraz dużej niepewności, gdy tradycyjne plano-wanie traci sens.

Jednym z zasadniczych elementów gier wojennych, wspólnym dla wszystkich ich rodzajów, jest rozstrzy-ganie sporów (arbitraż). Rozstrzygnięcie decyduje o rezultacie decyzji gracza. Stosuje się rozstrzyganie swobodne, sztywne, półsztywne oraz minimalne (zgodne).

Istnieje wiele innych czynników, których odpo-wiednie zastosowanie prowadzi do powstania wielu wariantów gier wojennych, m.in.: liczba graczy i stron (jednostronna, dwustronna – symulowana9, dwustron-na, wielostronna); liczba i reprezentacja elementów (siły); reprezentacja czynników „miękkich”; rozmiar przestrzeni gry; stopień komputeryzacji; długość tury czy typ scenariusza.

Wyróżnia się następujące sposoby prowadzenia gier wojennych:

– warsztaty (workoshop) – biorą w nich udział eks-perci dziedzinowi (SME), którzy dyskutują o proble-mie. Mają one wąski, dyskretny charakter i często słu-żą jako wkład do dalszych rozważań nad istotą pro-blemu;

– gry indukcyjne (inductive game) – są stosowane na wczesnym etapie procesu opracowywania koncep-cji i wykorzystuje się w nich otwarte style burzy mózgów. Koncepcja jest rozpoznawana po analizie danych z gry pod kątem wzorców;

– gry dedukcyjne (deductive game) – rozpoczynają się od przetestowania ogólnych pomysłów na grę, na-stępnie obserwacji zebranych w jej trakcie w celu po-parcia lub obalenia początkowej hipotezy;

– gra planowanych scenariuszy (scenario planning game) – polega na gromadzeniu graczy w celu zbada-nia problemu w kontekście konkretnego scenariusza;

– gra rzeczywistości alternatywnych (alternative fu-tures game) – przedstawia graczom aktywność wyko-nywaną z użyciem kilku różnych scenariuszy, a oni próbują dostrzec kluczowe wskaźniki dla rozwoju sy-tuacji.

Dodatkowo w ramach programu Rozwoju koncepcji i eksperymentowania (Concept Development & Expe-rimentation) stosowane są następujące techniki:

Disruptive Technology Assessment Game (DTAG) oraz Concept Development Assessment Game (CDAG). Ta pierwsza koncentruje się na wykorzysta-niu nowych technologii i systemów, natomiast druga

− na rozwoju konkretnych rozwiązań koncepcyjnych.

Ogólny schemat procesu przygotowania i realizacji gry wojennej przedstawiono na rysunku 1. Pierwszym i zasadniczym jego elementem jest określenie celu, tj. problemu, jaki ma być rozważony w trakcie gry. Ja-sno sprecyzowany cel pozwala na właściwe

opraco-7 Ibidem.

8 Development, Concepts and Doctrine Centre (DCDC), Red Teaming Guide, 2nd Edition, 2013, Lexicon.

9 Druga strona jest symulowana przez arbitra. W literaturze anglojęzycznej określana jako 1½.

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

92

wanie scenariusza (zaprojektowanie gry) oraz narzę-dzi do jej przeprowadzenia. Kolejnymi elementami są rozwój i testowanie, w ramach których należy dążyć do zapewnienia możliwie najlepszej płynności gry.

Utworzone mechanizmy i zasady muszą być proste i zrozumiałe dla graczy, tak by wykonywanie kolej-nych posunięć odbywało się intuicyjnie. Ostatnim ele-mentem procesu jest analiza danych zebranych pod-czas gry i opracowanie raportu zawierającego wnioski dotyczące zadanego problemu.

W zespole projektowym, który bierze udział w przygotowaniach do gry wojennej, występują nastę-pujące osoby:

– sponsor (sponsor) – odpowiada za wygenerowa-nie scenariusza i problemu do rozważenia w ramach gry;– dyrektor (game director) – odpowiada za organi-zowanie, synchroniorgani-zowanie, planowanie i

wykonywa-nie zadań; jest głównym interfejsem ze sponsorem gry;– projektant (game designer) – odpowiedzialny za zaprojektowanie gry w ten sposób, by uwzględniała cele zatwierdzone przez sponsora; wszyscy członko-wie zespołu wspierają projektanta gry w czasie fazy projektowania;

– twórca gry (game developer) – tworzy i rozwija produkty wymagane do ułatwienia efektywnej roz-grywki;

– analityk gry (game analyst) – opracowuje raport analityczny po rozegraniu gry, który zawiera wnioski oraz, o ile to możliwe, rozwiązania problemu określo-nego przez sponsora;

– rozjemca gry (game adjudicator) – główny arbi-ter, zarządzający rozstrzyganiem merytorycznym oraz udostępniający i koordynujący odpowiedzi ekspertów w celu promowania osiągania celów gry;

USAF/ALEXANDER W.RIEDEL

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

93

– logistyk (game logistician) – zarządza wszystkimi działaniami administracyjnymi i wspierającymi;

– infomenedżer (game knowledge manager) – od-powiedzialny za ustanowienie procedur zarządzania informacją podczas gry;

– przedstawiciel INTEL (INTEL representative) – odpowiada za kierowanie opracowywaniem scenariu-szy i opracowywanie produktów przeciwników;

– zabezpieczenie techniczne (technical services) – funkcja wsparcia.

Rolę członków zespołu projektowego oraz relacje między nimi wskazano na rysunku 2.

Jak podkreślił ppłk Graham Longley-Brown pod-czas wystąpienia w trakcie webinarium zorganizowa-nego przez CDiSSZ 15 kwietnia w 2020 roku, siłą wargamingu jest możliwość aktywnego uczenia.

Wy-nika to z faktu, że jak zauważył prelegent: słyszę i za-pominam; widzę i pamiętam; wykonuję i rozumiem10.

* * *

Gry wojenne stanowią bazę do rozważań. Najistotniej-szy ich wynik to zrozumienie przez graczy zachodzą-cych tam procesów. Dlatego ważne jest, by wśród nich jak najliczniej byli reprezentowani decydenci. Gry te słu-żą m.in. wykorzystaniu pomysłów, testowaniu planów i dokumentów doktrynalnych, przewidywaniu wyzwań, zrozumieniu alternatywnych perspektyw, ograniczeniu nadmiernej pewności siebie oraz budowaniu relacji mię-dzy uczestnikami. Czerpiąc z osiągnięć naukowców w dziedzinie teorii gier, zyskujemy narzędzie analitycz-ne do wsparcia procesów decyzyjnych, które powinno być szerzej stosowane w naszych siłach zbrojnych. n

10 Gry wojenne jako narzędzie wykorzystywane w procesie decyzyjnym.

Gry wojenne są tak dobre jak ich uczestnicy, a każda z nich, przepro-wadzona choćby na podstawie tego samego scenariusza, będzie inna.

PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH nr 6 / 2020

94

Autor jest starszym specjalistą w Oddziale Wykorzystania Doświadczeń Centrum Doktryn i Szkolenia Sił Zbrojnych.

Heurystyczne wspomaganie

W dokumencie PRZEGLĄD SIŁ ZBROJNYCH (Stron 89-94)

Powiązane dokumenty