• Nie Znaleziono Wyników

ROZDZIAŁ 3. CHARAKTERYSTYKA KOMUNIKACJI W MEDIACH

3.1 Media społecznościowe

3.1.2 Web 2.0 i User Generated Content

Termin Web 2.0 został użyty po raz pierwszy w 2004 roku. Określono tak nowy sposób używania Internetu (World Wide Web118), polegający na tym, że jego treści były tworzone i modyfikowane przez samych użytkowników. Poprzednikiem Web 2.0 jest Web 1.0119, a jego następcą Web 3.0, określany również jako the Social Semantic Web120, a następnie Web 4.0. Grafika 10, zaprezentowana poniżej, przedstawia wykres odzwierciedlający rozwój Internetu, począwszy od ery PC, a skończywszy na Web 4.0, która ma po niej nastąpić. Autor wykresu, Nova Spivack (współautor definicji Web 3.0 i prezes firmy Radar Networks), określa perspektywę technologiczną, widoczną nad linią wykresową (przykład Web 1.0. oparto na systemie World Wide Web, kodzie HTML; Web 3.0 na systemie WebOs), oraz widoczną pod linią wykresową perspektywę narzędzi w wymiarze społecznym (Web 4.0 ma udostępniać tzw. intelligent personal agents, opierając się na sztucznej inteligencji).

118 World Wide Web (WWW) – ogólnoświatowy, hipertekstowy, multimedialny, sieciowy system informacyjny, oparty na publicznie dostępnych, otwartych standardach IETF (ang. Internet Engineering Task Force) i W3C (ang. World Wide Web Consortium). Został stworzony przez Tima Bernersa-Lee w 1990 roku, a pierwsza przeglądarka WWW powstała w roku 1991 (por. Tomaszewski 2011: 430).

119 Zasada funkcjonowania Web 1.0 jest oparta na kodzie HTML oraz systemie powiązanych ze sobą stron internetowych (por. Tomaszewski 2011: 430).

120 Następcą Web 2.0 jest Web 3.0 określany jako „semantyczny Internet‖ (ang. semantc Web) (por. m.in.

Gruchoła 2015; Lubina 2008; Tomaszewski 2011). Projekt Web 3.0 stwarza nowe możliwości wyszukiwania informacji w sieci: wyszukiwanie informacji w sposób celowy i zgodny z oczekiwaniami użytkownika (por.

Lubina 2008); „sieć semantyczna (semantic Web) to uzupełnienie dzisiejszej sieci WWW, która bazuje na dokumentach hipertekstowych, w dodatkowe funkcje takie jak a) inteligentne wyszukiwanie potrzebnych informacji, b) automatyzacja procesu przetwarzania wiedzy i logicznego wiązania danych‖ (Tomaszewski 2011: 432).

102

Grafika 10: Rozwój Internetu według Novy Spivacka (źródło: http://www.novaspivack.com/technology/web-3-0-roundup-radar-networks-powerset-metaweb-and-others [dostęp: 18 stycznia 2019])

Kolejna grafika prezentuje różnice w funkcjonowaniu Web 1.0 i Web 2.0:

Grafika 11: Różnice między Web 1.0 i Web 2.0 (za Tomaszewskim 2011: 430; oryginalne źródło:

https://www.flickr.com/photos/lafabriquedeblogs/1193780745 [dostęp: 16 stycznia 2019])

Termin user generated content (UGC) oznacza sumę wszystkich możliwości, jakie użytkownicy wykorzystują, podczas posługiwania się mediami społecznościowymi (por.

Kaplan i Haenlein 2010: 61). Autorzy raportu OECD (ang. Organisation for Economic Cooperation and Development, dalej: OECD) używają terminu user created content

103 (UCC121) i uważają to zjawisko za jedną z głównych cech szerzej rozumianego pojęcia, jakim jest participative web122 (por. Wunsch-Vincent i Vickery 2007: 4). W raporcie OECD (Wunsch-Vincent i Vickery 2007: 8) przyjmuje się trzy kryteria odnoszące się do sposobu definiowania UCC:

Wymóg publikacji: Podczas gdy UCC może być teoretycznie stworzone przez użytkownika i może nie być nigdzie opublikowane, to koncentrujemy się tutaj na pracy, która jest publikowana w jakimś kontekście, czy to na publicznie dostępnej stronie internetowej, czy też na stronie portalu społecznościowego, dostępnej tylko dla wybranej grupy osób (np.

innych studentów). Jest to przydatny sposób definiowania, ponieważ wyklucza pocztę elektroniczną, dwustronne wiadomości błyskawiczne itp.

Wysiłek twórczy: Oznacza to, że pewien wysiłek twórczy został włożony w stworzenie dzieła lub dostosowano istniejące dzieła do budowy nowego, tzn. użytkownicy dodali do dzieła swoją własną wartość. Wysiłek twórczy stojący za UCC często zawiera również element współpracy, jak ma to miejsce w przypadku stron internetowych, które użytkownicy mogą wspólnie edytować. Na przykład samo skopiowanie części programu telewizyjnego i zamieszczenie go na stronie internetowej z filmami wideo nie jest uznawane za UCC. Jeśli natomiast użytkownik zamieszcza swoje zdjęcia, wyraża swoje myśli na blogu lub tworzy nowy wideoklip muzyczny, może to zostać uznane za UCC. Minimalny wysiłek twórczy jest trudny do zdefiniowania i zależy od kontekstu.

Tworzenie poza profesjonalnymi procedurami i praktykami: Treści tworzone przez użytkowników są zazwyczaj tworzone poza profesjonalnymi procedurami i praktykami.

Często nie istnieje żaden kontekst instytucjonalny ani handlowy. W skrajnym przypadku UCC mogą być tworzone przez nieprofesjonalistów bez oczekiwania na zysk lub wynagrodzenie. Czynniki motywujące to: kontakt z rówieśnikami, osiągnięcie pewnego poziomu sławy, rozgłosu lub prestiżu oraz chęć wyrażenia siebie.

Podsumowując, UCC to treści, które: a) są dostępne publicznie w Internecie, b) odzwierciedlają pewien poziom kreatywnego wysiłku, c) są tworzone niezależnie od praktyk zawodowych123. Tabela 12 prezentuje platformy dystrybuujące treści określane jako UCC wraz z ich opisem i przykładami.

121 Autorka dysertacji używa terminów user generated content i user created content synonimicznie.

122 Z raportu (Wunsch-Vincenta i Vickery‘ego 2007: 4) o powstaniu terminu participative web: „Initial work on the participative web was developed for the Information Technology Outlook 2006, sudden awareness of the growth and potential impacts of user-created content was one of the main outcomes of the international conference on The Future Digital Economy: Digital Content Creation, Distribution and Access organised by the OECD and the government of Italy in January 2006‖.

123 W oryginale: „In this study UCC is defined as: i) content made publicly available over the Internet, ii) which reflects a certain amount of creative effort, and iii) which is created outside of professional routines and practices‖ (Wunsch-Vincent i Vickery 2007: 4).

104

Typ platformy Opis Przykłady

Blogi Strony internetowe Podcasty Podcast to plik multimedialny

dystrybuowany przez Internet Wirtualne światy Wirtualne środowisko online Second Life, Active Worlds,

Entropia Universe i Dotsoul

Tabela 12: Platformy dystrybuujące UCC (źródło: Wunsch-Vincent i Vickery 2007: 16)

105 Do powyższej klasyfikacji należy dodać według Keipi i in. (2017: 5) popularne w ostatnich latach serwisy społecznościowe, umożliwiające m.in. udostępnianie zdjęć i treści wideo, takie jak Instagram czy Snapchat, serwisy, poprzez które użytkownicy mogą transmitować na żywo124 treści wideo, takie jak Periscope, a także serwisy społecznościowe udostępniające usługę mikroblogowania, z których najpopularniejszym jest Twitter125, założony 21 marca 2006 roku.

Materiał badawczy niniejszej rozprawy stanowią treści portalu społecznościowego Facebook, które stanowią user created content (zgodnie z powyżej zaprezentowaną definicją UCC według Wunsch-Vincenta i Vickery‘ego [2007], zawartą w raporcie OECD). Warto przyjrzeć się bliżej formatom UCC (por. Wunsch-Vincent i Vickery 2007:

15), inaczej: możliwościom technicznym, jakie Internet, w tym również platformy dystrybuujące UCC (m.in. Facebook), udostępnia użytkownikom w celach komunikacyjnych:

A. Teksty – użytkownicy mogą tworzyć teksty, w tym także wiersze, quizy126 czy krótkie opowieści nazywane fan fiction127.

B. Zdjęcia i obrazy – zdjęcia stworzone przez użytkowników są w większości zrobione za pomocą aparatów cyfrowych, mogą być zatem edytowane w programach do edycji zdjęć. Wyszukiwanie zdjęć w Internecie stało się prostsze dzięki dodawaniu przez użytkowników tzw. tagów, które tworzą opis zdjęcia, po wpisaniu znaku # i słowa użytkownik może odnaleźć interesujące go zdjęcia dotyczące określonego tematu. Platformy dystrybuujące wyłącznie zdjęcia i obrazy to m.in. Flickr, Instagram, SnapChat czy Snapfish.

C. Muzyka i ścieżka audio – treści muzyczne dodawane przez użytkowników różnią się ze względu na rodzaj dodawanych plików, mogą pojawiać się kombinacje dwóch lub więcej utworów złożonych w jeden przez muzyka amatora, a także audycje radiowe użytkowników Internetu, które dają możliwość

124 Portal społecznościowy Facebook od kilku lat również udostępnia swoim użytkownikom funkcję prowadzenia na żywo transmisji treści wideo.

125 Więcej o serwisie społecznościowym Twitter pisał m.in. Rybszleger (2017).

126 „Quizilla.com is an online, user-creative community of original teen authors who create and share quizzes, fiction, non-fiction, poetry, etc.‖ (Wunsch-Vincent i Vickery 2007: 16).

127 „Fan fiction is a term that describes creative writing (often short stories) that uses pre-existing characters from television, movies or other fiction. Fanfiction.net is such a fan site with thousands of stories, for instance, expanding on the tales of J. K. Rowlings characters in Harry Potter books‖ (Wunsch-Vincent i Vickery 2007: 16).

106 tzw. subskrypcji, czyli w uproszczeniu ich katalogowania (np. podcasty128).

Hosting, a więc udostępnianie przez dostawcę usług internetowych zasobów serwerowni,dla plików audio jest możliwy w wielu rodzajach lokalizacji, w tym na stronach dedykowanych edycji plików, na serwisach podcastingowych, serwisach o modelu komunikacji P2P129, stronach indywidualnych użytkowników oraz o otwartym dostępie, a także poprzez portale społecznościowe.

D. Wideo i film – treści wideo tworzone przez użytkowników przyjmują trzy podstawowe formy: a) pliki wideo stworzone w całości przez użytkowników sieci, b) edytowane pliki filmów już istniejących, c) pliki hybrydowe łączące nagrania użytkowników sieci z nagraniami już istniejącymi. Hosting plików wideo jest możliwy w ramach stron indywidualnych użytkowników, stron o otwartym dostępie, serwisów o modelu komunikacji P2P, portali społecznościowych oraz platform specjalnie do tego przeznaczonych, jak YouTube, Google video, AOL Uncut, Guba, Grouper and vPod w Europie, Dailymotion we Francji, MyVideo and Sevenload w Niemczech, Libero Video we Włoszech.

UCC mogą być udostępniane za pomocą różnych urządzeń, co pozwala użytkownikom Internetu na korzystanie z nich, a także publikowanie własnych zasobów nie tylko w domu, lecz także w dowolnym miejscu. Odbywa się to dzięki wykorzystaniu urządzeń mobilnych. O tym zjawisku, nazywając je konwergencją130 mediów, pisze Filiciak (2010).

Autor określa je jako proces łączenia mediów na różnych poziomach:

od biznesowego ([konwergencja – M.J.G.] nasilająca się przez tworzenie wielkich koncernów koncentracji mediów) po technologiczny (pojedyncze urządzenia pozwalają nam korzystać z różnych środków przekazu, np. telefon komórkowy pozwala na słuchanie muzyki, oglądanie nagrań wideo, przeglądanie zdjęć itd.). Treści medialne krążą między różnymi kanałami przekazu, co ma podłoże ekonomiczne, bo raz wytworzona treść jest na różne sposoby udostępniana potencjalnym odbiorcom, żeby zwiększyć możliwości dotarcia do nich, ale przekłada się też na powstawanie nowych, hybrydalnych form jak choćby udostępniane w Internecie odpowiedniki seriali telewizyjnych, których akcja rozgrywa się także w sieciowych serwisach społecznościowych (Filiciak 2010: 106).

128 Forma internetowej publikacji dźwiękowej lub filmowej z zastosowaniem technologii RSS, najczęściej w postaci regularnych odcinków. Więcej o podcastach zob. m.in. w pracach Adamczak-Krysztofowicz i Stork (2009).

129 Peer-to-peer to model komunikacji w sieci komputerowej zapewniający wszystkim hostom te same uprawnienia, w odróżnieniu od architektury klient – serwer.

130 O konwergencji w kontekście starych i nowych mediów por. także Henry (2006).

107