• Nie Znaleziono Wyników

ZAGROŻENIA WSPÓŁCZESNEGO WYCHOWANIA FIZYCZNEGO

193 Jacek Polechoński1, Roksana Brzeżańska2,

Katarzyna Nierwińska3

1 Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach, Wydział Wychowania Fizycznego, Katedra Turystyki i Prozdrowotnej Aktywności Fizycznej, Zakład Aktywność Fizycznej i Profilaktyki Zdrowia 2 Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach,

studentka kierunku wychowanie fizyczne

3 Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach, Wydział Wychowania Fizycznego, Katedra Nauk Fizjologiczno-Medycznych, Zakład Fizjologii

3.1. POPULARNOŚĆ AKTYWNYCH GIER WIDEO WŚRÓD DZIECI I MŁODZIEŻY SZKOLNEJ Z RUDY

ŚLĄSKIEJ

Streszczenie

W pracy zbadano zjawisko popularności typowych i aktywnych gier wideo wśród dzieci i młodzieży. Jako narzędzie badawcze wykorzystano ankietę zawierającą 31 pytań.

W badaniach uczestniczyło 1161 uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponad-gimnazjalnych z terenu Rudy Śląskiej. Praca wykazała, że gry wideo stanowią istotny element życia dzieci i młodzieży, wypełniając sporą część ich wolnego czasu. Aż trzy czwarte badanych uczniów (75,4%) z Rudy Śląskiej spędza swój wolny czas grając na komputerze/konsoli, a blisko połowa z nich (48,5%) gra w aktywne gry wideo. Wraz z wiekiem zmniejsza się liczba dzieci uprawiających aktywne gry wideo. Wśród uczniów podstawówek ich odsetek wynosi 58,3% ankietowanych, w grupie gimnazjalistów stanowi on 40,5% respondentów, natomiast w przypadku młodzieży ponadgimnazjalnej kształtuje się na poziomie 35%. Aktywne gry wideo sterowane ruchami całego ciała mogą stanowić korzystną alternatywę dla typowych gier komputerowych uprawianych siedząc z wyko-rzystaniem dżojstika, myszki lub klawiatury. Wydaje się, że taka forma rozrywki może być uzupełnieniem codziennej aktywności fizycznej dzieci i młodzieży. Nie należy jednak za-pominać o tym, że najkorzystniejszy dla rozwijającego się młodego organizmu jest ruch na świeżym powietrzu w gronie rówieśników.

Słowa kluczowe: aktywne gry wideo, gry komputerowe, gry interaktywne

194 Jacek Polechoński i wsp.

Wstęp

Gry wideo obecne są w tak wielu aspektach życia człowieka, że nie można ich dzisiaj ignorować – zarówno w dyskusjach akademickich, jak i w komen-tarzach o realiach funkcjonowania współczesnej młodzieży i jej rodzin (Ga-łuszka, 2017). Mimo, iż tematyka gier komputerowych jest współcześnie sferą szeroko poruszaną w różnych gremiach z rozmaitych perspektyw ba-dawczych, to wciąż pozostawia interesujące pole do analiz. Stanowi obszar dynamiczny, który nie przypomina powolnych przemian, do których bada-cze świata społecznego byli dotychczas przyzwyczajeni, i zdaje się przybie-rać formę wieloetapowej rewolucji (du Vall i Majorek, 2014). Należy mieć również świadomość, że obecnie gry wideo stanowią jedną z głównych form rozrywki dzieci i młodzieży, a z roku na rok liczba graczy rośnie (Franckie-wicz i in., 2016).

Niewątpliwie gry wideo zaznaczają wyraźnie swoją obecność w kulturze uwidaczniając się w różnych jej obszarach. Powstają filmy będące ekraniza-cjami gier, audycje i programy telewizyjne o tematyce gamingowej czy mu-zyka inspirowana motywami growymi, a nawet dzieła sztuki wykorzystu-jące atrybuty wywodzące się z gier (Jędrasiak, 2017). Ta fascynująca sfera kultury, jaką są gry komputerowe, sytuuje się na styku obszaru skompliwanej techniki informatycznej, bardzo obecnie rozbudowanego rynku ko-mercyjnego, w którym zyski sięgają setek milionów dolarów oraz prze-strzeni estetycznej (Stasieńko, 2011).

Coraz częściej dostrzega się także możliwości wykorzystania interaktyw-nej rozrywki przed monitorem komputera/konsoli w kulturze fizyczinteraktyw-nej. Do-tyczy to przede wszystkim tzw. aktywnych gier wideo (z ang. active video games – AVGs), sterowanych za pomocą obszernych ruchów kończyn lub ca-łego ciała. Towarzyszy im znacznie intensywniejsza aktywność fizyczna niż w czasie gier obsługiwanych typowymi urządzeniami wskazującymi. Ruchy

Popularność aktywnych gier wideo wśród dzieci i młodzieży szkolnej … 195 wykonywane przez gracza są zbliżone do rzeczywistych czynności rucho-wych. Założeniem tych gier jest promowanie aktywności fizycznej i zdrowia oraz zapobieganie hipokinezji (Bailey i McInnis, 2011). Co prawda w Polsce pojawiło się jak dotąd zaledwie kilka opracowań dotyczących tej tematyki (Polechoński i in., 2008; Polechoński i in. 2010; Polechoński i in., 2014; Po-lechoński i Tomik, 2014; PoPo-lechoński i in., 2016; PoPo-lechoński i Mynarski, 2016; Strugarek, 2016). Jednak na świecie możliwości wykorzystania AVG w kulturze fizycznej dostrzega coraz więcej autorów. Przejawem tego są bada-nia dotyczące zastosowabada-nia tej formy aktywności fizycznej w wychowaniu fizycznym (Hayes i Silberman, 2007; Trout i Christie, 2007), fizjoterapii (Howcroft i in., 2012; Miller i in., 2012; Sandlund, 2011), a także promocji zdrowia i aktywnego trybu życia (Biddiss i Irwin, 2010; Smallwood i in., 2012).

W procesie wychowania młodego człowieka ogromną rolę odgrywa głównie rodzina, lecz coraz częściej funkcję wychowawczą przejmują media.

To świat, który oprócz zagrożeń niesie także ogromne możliwości (Wawrzak-Chodaczek, 2012). Nie ulega wątpliwości, że w przeciągu ostat-nich dziesięciu lat można zaobserwować radykalną wręcz przemianę w za-kresie dostępności sprzętu komputerowego oraz jego mnożących się możli-wości wykorzystania. Przemiany te prowokują pytania o przyszłość kolej-nych zastosowań technologii informatycznej. Warto zatem zastanowić się nad nowymi, rozwijającymi się trendami, zwłaszcza w kontekście rozrywki, której sprzęt komputerowy niewątpliwie dostarcza. W aspekcie kultury fi-zycznej najciekawsze wydają się aktywne gry wideo, które oprócz walorów rozrywkowych, dostarczają graczom dawkę wysiłku fizycznego. Dlatego in-teresujące wydają się badania związane z oceną popularyzacji AVG wśród dzieci i młodzieży

196 Jacek Polechoński i wsp.

Zasadniczym celem pracy było zbadanie jaki odsetek dzieci i młodzieży z wybranych szkół Rudy Śląskiej gra w aktywne gry wideo. Przy okazji doko-nano również oceny popularności typowych gier komputerowych. Sformu-łowano następujące pytania badawcze:

1. Jaki odsetek dzieci i młodzieży uczęszczających do szkół w Rudzie Ślą-skiej gra w typowe gry wideo?

2. Ile procent uczniów z Rudy Śląskiej gra w aktywne gry wideo?

3. Na jakim szczeblu kształcenia aktywne gry wideo cieszą się najwięk-szą popularnością wśród uczniów?

4. Jak często i w jakim wymiarze czasowym uczniowie grają w aktywne gry wideo?